科幻二游幾連發(fā)!這些游戲的科幻感如何在美術(shù)上實(shí)現(xiàn)
今年是二游集中發(fā)力一個(gè)重要年份,單就7月底至8月中旬這半個(gè)月,就有多款游戲排隊(duì)上線,好不熱鬧。
這其中,過(guò)去規(guī)模較小的科幻題材迎來(lái)了集中爆發(fā)的重要時(shí)期。這里頭,TPS二游《塵白禁區(qū)》在好游快爆等多家平臺(tái)上拿下人氣第一;不久前,科幻二游《錨點(diǎn)降臨》與《異塵:達(dá)米拉》上線分列人氣榜2,3名,再加上騰訊的競(jìng)技TPS科幻題材二游《卡拉彼丘》以及上個(gè)月底公測(cè)的二游《銀河境界線》,科幻二次元手游的數(shù)量頭一回跟奇幻題材不相上下,這還是第一回見(jiàn)。

不過(guò)這種結(jié)果也可以預(yù)見(jiàn),在內(nèi)卷比較利害的二游世界,科幻題材作為新的題材賽道,能成為不少游戲避開(kāi)內(nèi)卷,提高個(gè)性化風(fēng)格的一個(gè)優(yōu)質(zhì)開(kāi)發(fā)路線。不僅是現(xiàn)在,未來(lái)還會(huì)有更多偏向現(xiàn)代與未來(lái)科技風(fēng)格的游戲上線。

那么,以當(dāng)下公測(cè)的游戲?yàn)槔缃駨S商對(duì)科幻二游的科幻感探索已經(jīng)到了什么地步?未來(lái)科幻風(fēng)格又會(huì)推進(jìn)自什么方向?
讓我們從美術(shù)上,盤算一下當(dāng)下游戲。
給人有科幻感的美術(shù)設(shè)計(jì)
首先,要確立一個(gè)概念,我們常說(shuō)的二次元手游的魔幻、奇幻、科幻,什么幻都行,從審美的角度來(lái)說(shuō),依然是美少女風(fēng)格,只是利用某種文化元素對(duì)傳統(tǒng)二次元美少女審美風(fēng)格進(jìn)行改造,是一種以美少女美術(shù)作為核心的融合美術(shù)概念,而不是非常硬核地走某一種教條式的文化類型。

以常見(jiàn)的奇幻幻想類游戲?yàn)橹?,比如說(shuō)《原神》,我們?cè)谒螒虻牧⒗L設(shè)計(jì)里,既能看到魔法師、騎士、戰(zhàn)士、工匠服等西幻特色,也能看到JK服飾、洛麗塔與和服旗袍這種民族服飾,風(fēng)格往往是圍繞一種設(shè)計(jì)特色而包容各種風(fēng)格。

在這點(diǎn)上科幻二游也是一樣,現(xiàn)在的科幻二游重點(diǎn)是保證大量美少女審美與特色不被放棄的前提下,利用一些元素添加給你一種“科幻感”。這套做法對(duì)比當(dāng)下幾款游戲,可以總結(jié)的點(diǎn)有以下幾個(gè)方面:
①緊身衣就是科幻感
得益于緊身衣這種服飾在諸多科幻題材的出鏡率,二游層面,在突出科幻審美之上,多數(shù)也以緊身衣作為基礎(chǔ)樣板。
緊身衣如此受用的理由,最主要的一點(diǎn)是緊身衣能給人一種未來(lái)科技才會(huì)有的差異性。這種差異性從緊身衣的制式與衣服質(zhì)感來(lái)體現(xiàn),比方說(shuō)利用膠衣質(zhì)感、纖維的質(zhì)感、玻璃質(zhì)感等去給人一種科技合成的效果,有一種科技狠活,不是傳統(tǒng)手工業(yè)能做出的材料質(zhì)感。

另外緊身衣也會(huì)提供一種科幻題材上常有的理性感與割裂感,理性特指一種未來(lái)世界理性大于情感的表述,這種表述如果是服飾設(shè)計(jì)上,可以透過(guò)兩種形式來(lái)體現(xiàn),一種是減少多余的設(shè)計(jì)感,透過(guò)極簡(jiǎn)風(fēng)格的服飾來(lái)體現(xiàn),利用黑白灰、少裝飾、重剪裁拼接的風(fēng)格做出效果。

另一種則靠拘謹(jǐn)與約束的設(shè)計(jì)元素來(lái)體現(xiàn),比如大量的纏帶,或者就是約束感拉滿的緊身衣。

而割裂感這是頭身的分裂,既全身質(zhì)感的高科技化與自然身軀結(jié)合的不自然感,以突出未來(lái)世界的生化人、科幻人的直觀感覺(jué)。

②機(jī)能風(fēng)服裝風(fēng)格就是香
單就緊身衣還不夠。另一種服飾也常見(jiàn)于科幻二游之中,那就是機(jī)能風(fēng)。機(jī)能風(fēng)是一種適用于賽博朋克與廢土科幻類型的服飾風(fēng)格,主打高科技感+實(shí)用性的結(jié)合,服飾選材比較現(xiàn)代,主要以當(dāng)下常見(jiàn)的寬松大衣、披肩、沖鋒衣與大夾克為主。

為了強(qiáng)化這類現(xiàn)代服飾的未來(lái)感,一般衣服會(huì)以黑白灰這類中性色來(lái)做底色以脫離冷暖色系的
情緒感,以此突出一種理性感。在這之上,裝飾物一般會(huì)以能體現(xiàn)科技感的機(jī)械裝置和復(fù)合材料為主,比如在服裝之上安裝裝甲、或是添加一些復(fù)合金屬與皮革這類材質(zhì),突出服裝上面的塑料的透明材質(zhì)等等。

③傳統(tǒng)美少女服飾風(fēng)格的改造與融合
確立了以機(jī)能風(fēng)+緊身衣的混搭組合之后,游戲也是時(shí)候?qū)@類服裝進(jìn)行改裝,將一些民族服飾、傳統(tǒng)的美少女服飾等元素放進(jìn)去。
目前大多游戲的做法是有2種,1種是風(fēng)格拼接。也就是在前兩種科幻風(fēng)格里添加一點(diǎn)其他服飾的特色,讓它看著有其他風(fēng)格的感覺(jué)。比如說(shuō)要將沖鋒衣做成中國(guó)風(fēng)特色,那就將衣領(lǐng)改成旗袍的立領(lǐng)、將扣子改成中國(guó)傳統(tǒng)的直盤扣、花扣等等,像《塵白禁區(qū)》中國(guó)風(fēng)活動(dòng)《明燈新儀》中,新推的看板娘與角色就包含了褙子、大袖子、旗袍立領(lǐng)等元素。


另1種方式則是傳統(tǒng)美少女服飾的科幻化。這一下說(shuō)起來(lái)容易,做起來(lái)并不簡(jiǎn)單,要針對(duì)很多服飾特色做見(jiàn)縫插針的修改,讓這種衣服既可愛(ài)又未來(lái)。以《異塵:達(dá)米拉》的角色亞斯塔洛特為例。這個(gè)角色身穿的服飾風(fēng)格是比較典型的維多利亞風(fēng)格的洛麗塔服飾,頭頂蕾絲bonnet帽,雙臂大袖口,身穿洛麗塔裙。

只不過(guò),在這之上,游戲做了很多改動(dòng),讓服飾有了很大的未來(lái)感。比如說(shuō),設(shè)計(jì)上將綁住bonnet帽的絲帶與蝴蝶結(jié)改成了耳機(jī);比如將袖子做成了透明塑料袖子;比方說(shuō)在這類強(qiáng)調(diào)束腰的服飾風(fēng)格上,把僅有的金屬配件按在上面,以此做出最醒目的效果;再比如裙子上各種幾何圖形與鏡面質(zhì)感,都會(huì)給你一種很強(qiáng)的科技感。

④機(jī)甲感的增幅與改造
機(jī)甲、機(jī)械的加持算是常規(guī)操作。比如機(jī)娘、現(xiàn)代武器與一些骨骼機(jī)甲等設(shè)計(jì)在這類題材里可以說(shuō)是一種保底設(shè)計(jì)。
不過(guò)科幻二游并不是非常原教旨的科幻,一般會(huì)將很多其他題材的類型進(jìn)行平移,比如異族、刀槍劍戟等冷兵器,還有古典鎧甲、古典服飾等元素內(nèi)容,這時(shí)候就要對(duì)這些不屬于科幻視覺(jué)的東西進(jìn)行機(jī)甲化。比如最典型的冷兵器與魔幻兵器,把斧頭變成帶熱能的熱能斧、普通長(zhǎng)槍改成能發(fā)射的炮槍、亦或者魔法仗改成能射光線的天線狀大棍子,都能讓這類不搭調(diào)的東西能顯得正常一些。


⑤冷色的加持很常見(jiàn)
如果說(shuō)傳統(tǒng)幻想色彩是一套飽和度高、色彩偏向紅橙黃這類熱情、元?dú)獾呐档纳史桨?,那么科幻游戲?yàn)榱送怀隹苹玫姆床?,則會(huì)相對(duì)地降低飽傌度,并以藍(lán)、紫、綠顏色為主。
不過(guò)這種冷色系效果只是一個(gè)方向,不同游戲有不同的選擇,比如《塵白禁區(qū)》是一種偏廢土的風(fēng)格,所以顏色遮罩發(fā)灰發(fā)白,給人一種朦膿看不清楚的感覺(jué),一些場(chǎng)景設(shè)計(jì)除了一些廢棄的現(xiàn)代建筑物意外,也會(huì)在建筑物得到配色上加入更多白灰色調(diào),進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)這種氛圍。

再比如游戲《錨點(diǎn)降臨》的風(fēng)格是偏向賽博朋克那類都市型科幻的審美,比較年輕化與張揚(yáng)。所以在冷色調(diào)的基礎(chǔ)上,飽和度調(diào)試就沒(méi)那么低,并且加入很多冷色光效,尤其是各種霓虹燈光,給人一種罪惡都市妖艷的效果。

⑥UI的科技感
科幻感UI與傳統(tǒng)幻想類題材的審美也略有差別。一般幻想類題材的UI界面注重圖標(biāo)、信息框的修飾,對(duì)文字與邊緣的加工十分考究,比如《重返未來(lái)1999》的風(fēng)格也是偏向科幻題材喜歡的扁平風(fēng)格,但是在圖標(biāo)與信息框的設(shè)計(jì)上,改成了大量對(duì)應(yīng)其題材神秘學(xué)的相關(guān)物品,大的界面也進(jìn)行改動(dòng),比如信息界面做出了一本書的形狀。


而科幻感會(huì)注重信息感呈現(xiàn)與棱角分明的效果,重視幾何圖形的理性感,會(huì)適當(dāng)減弱UI與信息界面的大氛圍,因此大多這類游戲會(huì)減少修飾,常用一些簡(jiǎn)單且扁平的圖標(biāo)風(fēng)格,或者信息鋪開(kāi)效果很強(qiáng)的柵格系統(tǒng)去做畫面的UI分布,給你一種信息量很足夠的感覺(jué)。


當(dāng)然,科幻UI界面也不是沒(méi)有修飾的方向,可以以一些顆粒、網(wǎng)格、冷艷的霓虹風(fēng)格光效與軍事風(fēng)格的標(biāo)識(shí)圖標(biāo)與動(dòng)效效果為主。




總結(jié)
將幾個(gè)游戲的美術(shù)合集分析一下,緊身衣與機(jī)能風(fēng)服飾算是一個(gè)大的風(fēng)格基礎(chǔ),也是一條捷徑,這點(diǎn)包括還沒(méi)公開(kāi),顯得沒(méi)那么科幻的《代號(hào):無(wú)限大》也是如此。

而在這之上,不同游戲也有一些有意思的發(fā)揮空間,有的游戲?yàn)榱藸I(yíng)造更強(qiáng)的戰(zhàn)爭(zhēng)感,就在冷色色調(diào)上做加白加灰的效果;有的游戲?yàn)榱送怀龆际懈校图又毓庑?;有的游戲非常重視改裝美少女服飾;有的游戲?qū)C(jī)械感感愛(ài)不釋手,各有各的發(fā)揮角度,因此雖然都寫著科幻,雖然基礎(chǔ)的服飾風(fēng)格也相似,但從色彩、設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)上,還是能看出各自的特色,不至于混為一談。
不過(guò)這些個(gè)性顯然還不夠,能靠美術(shù)風(fēng)格出圈的游戲還沒(méi)有。只是跟傳統(tǒng)風(fēng)格有個(gè)反差顯然還無(wú)法迅速征服玩家的審美,一些游戲的科幻感雖然給的不錯(cuò),但建模水平與UI的設(shè)計(jì)還是有點(diǎn)糙,突出風(fēng)格之下,還是需要足夠的硬實(shí)力去襯托。

雖然科幻題材迎來(lái)一波小高潮,但關(guān)于科幻的美術(shù)探討明顯還有空間,且還需要一個(gè)真正的代表。(文/丸子)