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ray渲皮膚效果優(yōu)化

2021-08-26 18:11 作者:唐·露·露  | 我要投稿

? ? ? ?Hello,這里是被宛傾然大大的ik渲染皮膚效果(BV1dQ4y1Y7HC)驚艷到,然后折騰(被折磨)了一個(gè)晚上研究出適用于ray渲的類似加強(qiáng)陰影處皮膚透光效果(sss效果)的露露。(捂臉)

? ? ? 不過這個(gè)需要有一定的Blender操作基礎(chǔ),1.5及其以上版本的ray渲的操作基礎(chǔ)


多圖流預(yù)警


廢話不多說,先上圖:

ray渲原生skin效果(kei式鬼童丸)

修改后的效果 (kei式鬼童丸)

操作方法:

準(zhǔn)備階段

先把需要進(jìn)行皮膚材質(zhì)改變的模型丟進(jìn)Blender,不過為了節(jié)省制作oa貼圖和曲率貼圖的次數(shù)建議先把模型丟進(jìn)pe里進(jìn)行修改。(一個(gè)一個(gè)做會(huì)累死的

刪除骨骼,物理;將模型共用貼圖的部分進(jìn)行合并。

做臉部OA,曲率貼圖時(shí)可以合并的貼圖

把模型丟進(jìn)Blender,關(guān)閉多余材質(zhì)并打開Cycles渲染,這里以“顏”的材質(zhì)為示范進(jìn)行修調(diào)。

導(dǎo)入模型
刪除不需要材質(zhì)(以面部舉例)

這里為了能夠明顯看到效果我選擇了用日光燈照射半邊臉。



AO貼圖的制作(以“顏”材質(zhì)為例)

我們先把臉部的材質(zhì)換成Blender的sss材質(zhì),這樣做出來的AO貼圖會(huì)比一般丟進(jìn)ShaderMap或者直接PS硬杠AO貼圖要精細(xì)很多。(下圖為AO貼圖生成對(duì)比)

不過一般場景用的AO貼圖用ShaderMap或者直接PS硬杠就夠了,反正又不凹光線,全靠法線。

Blender用sss材質(zhì)生成的AO貼圖
ShaderMap生成的AO貼圖


然后,就是在Blender里的操作了:

新建一個(gè)材質(zhì),把臉的材質(zhì)換成Blender內(nèi)置的sss材質(zhì)

這里把貼圖替換成模型本身的貼圖(1),然后根據(jù)自己的喜好對(duì)sss的透光效果進(jìn)行調(diào)整(2)

這個(gè)只影響到模型后期在ray里面的立體度和陰影透光情況。


打開渲染版面,在Cycles渲染下進(jìn)行貼圖烘焙
導(dǎo)出AO貼圖

然后我們就會(huì)得到這樣一張比較精細(xì)的AO貼圖了。

AO貼圖


曲率貼圖制作部分


這部分的制作方法部分參考了BV1eJ411k7Yg的方法。

由于直接文字描述太復(fù)雜了我就直接圖文解釋吧:

首先需要先打開著色編輯器(下圖模型下方的那個(gè)東西)

這個(gè)一定要打開,不然做著做著會(huì)混亂的(來自我這個(gè)菜雞的咆哮)

如果你是編程大佬或者動(dòng)畫大佬請(qǐng)無視

先刪除臉部原有材質(zhì)并新建一個(gè)材質(zhì)
新建材質(zhì)后著色編輯器里會(huì)顯示下面的那個(gè)圖片
把“原理化BSDF”刪除替換為“自發(fā)光”并把自發(fā)光右邊的小綠點(diǎn)連接到“材質(zhì)輸出”的“表面”那個(gè)小綠點(diǎn)上。
添加幾何數(shù)據(jù),把尖銳度連接到自發(fā)光的“顏色”一欄
在幾何數(shù)據(jù)與自發(fā)光之間添加一個(gè)顏色漸變并調(diào)節(jié)黑白漸變

這一步比較重要,直接關(guān)系到了貼圖質(zhì)量和ray渲里的透光效果(光打過來皮膚受光面和陰影之間的那條紅線)

由于是昨晚臨時(shí)起意,幾乎通宵的研究,所以調(diào)高和調(diào)低的效果還沒有進(jìn)行測試,但整體推薦和ray自帶的TDA皮膚曲率貼圖保持一致,至少顏色不要差太大。

ray渲的TDA貼圖位置如下:

插入一個(gè)新的圖像紋理并新建一個(gè)圖片(右下方)
選擇自發(fā)光和材質(zhì)輸出的選項(xiàng)
烘焙自發(fā)光得到“曲率貼圖”

用這個(gè)數(shù)值做好了的曲率貼圖長這樣:

童童的面部曲率貼圖

雖然沒有AO那么精美但也能湊合著用了,配合AO的陰影處透光效果能夠彌補(bǔ)曲率貼圖的一些小瑕疵。


ray渲材質(zhì)修改

終于!到結(jié)尾了,到這里我們已經(jīng)準(zhǔn)備好了兩張貼圖,現(xiàn)在我們需要把這兩張貼圖復(fù)制進(jìn)ray的Materials→Skin這個(gè)文件夾里。

AO和曲率貼圖

好的!到這里請(qǐng)打開你的ray渲,懟上你的模型和天空盒準(zhǔn)備好修改你的材質(zhì)了!(開始愉快的折騰模型)

首先復(fù)制一份skin材質(zhì)并進(jìn)行改名(身體的部分復(fù)制身體的),讓你的模型使用這個(gè)材質(zhì)。

打開天空盒的sss+

(其實(shí)也可以不打開,反正一打光就出來了,特別是那種喜歡強(qiáng)光打光的人,沒錯(cuò),就是我)

紅圈圈里的打開,一半左右就可以看到明顯效果了


把我們做的兩個(gè)貼圖加進(jìn)ray渲的材質(zhì)里面

需要改動(dòng)的位置如下:

#define OCCLUSION_MAP_FROM這一行是我們的AO貼圖,把0換成1是開啟。其他不用管。

#define CUSTOM_A_MAP_FROM? ??和? #define CUSTOM_B_MAP_FROM? ? ? 是我們的曲率貼圖,全開。


const float customA = X.X;

const float3 customB = SSS_SKIN_TRANSMITTANCE(X.XX);

這兩個(gè)是調(diào)節(jié)皮膚被光找到有多紅的一個(gè)東西,范圍在0-1之間,不過千萬別調(diào)1,隨便一個(gè)光源就能讓人物的膚色紅得和猴子屁股一樣了。


#define CUSTOM_B_MAP_COLOR_FLIP?

#define CUSTOM_B_MAP_APPLY_SCALE?

這兩個(gè)必須要開,不然我們做的曲率是沒有效果的。


#define SSS_SKIN_TRANSMITTANCE(x) exp((1 - saturate(x)) * float3(-8, -26, -69))

這個(gè)看個(gè)人情況可調(diào)可不調(diào),float后面的三個(gè)數(shù)值分別是BGR(注意,和正常的RGB是剛好相反的)


這里調(diào)好后的樣子:

由于我比較喜歡粉嫩嫩,軟fufu的皮膚所以調(diào)的偏粉

最后附上各貼圖單獨(dú)編入ray的材質(zhì)里的效果:

原版rayskin材質(zhì)效果
只加入AO的效果(陰影部分的脖子,臉部邊緣變紅,變透光)
只加入曲率貼圖的效果(膚色回暖,明暗分界處紅色的透光效果增強(qiáng))
兩個(gè)貼圖都編入

兩個(gè)都編入直接獲得一張粉嫩嫩的小臉~


最后的最后,由于是通宵研究,之前并沒有接觸過曲率貼圖和Blender烘焙外加塑料自學(xué)水平,所以難免有不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牡胤竭€請(qǐng)大家多多見諒啦~

ray渲皮膚效果優(yōu)化的評(píng)論 (共 條)

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