{游戲文案向}哈迪斯——在反復(fù)失敗中創(chuàng)造快樂
《哈迪斯》在戰(zhàn)斗以及關(guān)卡設(shè)計方面讓我一個肉鴿外行人都感覺到心潮滂湃,足以說明其在游戲結(jié)構(gòu)本身的優(yōu)秀,但是今天我們所要說的并不是這個方面,而是其獨具特色的劇情敘事方面,我愿稱之為西西弗斯式哲學(xué)的體現(xiàn)。
本作以希臘神話為背景,創(chuàng)造了正直叛逆期的主角冥界王子扎格列歐斯,與其刀子嘴豆腐心,嘴上說著要讓冥界怪物一遍遍把兒子弄死,卻又比任何人都疼愛兒子的冥王老爹哈迪斯兩個相互間充滿矛盾卻又能讓人感覺到溫情的角色。
主角因為某些巧合得知了自己親生母親離家出走的真相,于是也想要離開冥界,前往眾神們生活的奧林匹斯,而身為冥王的哈迪斯肯定不能坐視自己的兒子破壞冥界只能進不能出的規(guī)矩不管。于是就有了冥府無盡的怪物和迷宮,以及主角的一次次不懈的戰(zhàn)斗逃離。兒子的每一次死亡,都會回到冥府,除了會得到自己老友和長輩們的關(guān)懷外,每次一定會被自己的老爹親口嘲諷一番。 本作世界觀中的眾神之間格外的和諧,宙斯雅典娜波塞冬等諸神成為了玩家們的叔叔阿姨,想方設(shè)法的幫助主角逃出他老爹的“魔爪”,為他提供種種幫助。
這樣的劇情設(shè)定與Rougelike的游戲核心玩法完美契合,也是我個人認為本作最為出彩的一點,《哈迪斯》并沒有像其他同類型游戲一樣,反而自創(chuàng)出能與自身玩法相融洽并且互補的劇情和背景,Supergiant Games這次的創(chuàng)新無疑是為后續(xù)其他想要開發(fā)此類游戲的制作者或工作室提供了一個十分不錯的思路,或者說,是樹立了一個榜樣。
對于大部分的肉鴿玩法的游戲來說,對游戲的劇情包裝一直是一個很頭疼的問題。一方面肉鴿玩家更注重游戲體驗,另一方面肉鴿游戲敘事的難度大于一般的線性敘事。肉鴿獨特的玩法機制讓我們需要注意以下的幾個點:
(1)如何讓反復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡的描述變的合理
(2)如何減少反復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡的過程中在文本的重復(fù),以及流程的枯燥性。
(3)如何在反復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡中進行完整敘事。
?????? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?????????1.結(jié)合游戲機制提供合理解釋
在哈迪斯中,玩家所扮演的主角需要不斷地嘗試挑戰(zhàn)路上的亡靈以及BOSS來逃脫冥府。因為玩家的身份是有神位的冥王之子,所以在死亡之后會在冥王大殿內(nèi)重生,也就是冥界的最底層,玩家為了能繼續(xù)逃脫需要從頭開始挑戰(zhàn)關(guān)卡。(甚至還會因為被小怪干掉了而被NPC嘲諷)
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這種設(shè)定很好的解決了如何讓反復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡變得合理這個問題,甚至在玩家通關(guān)以后,玩家也會發(fā)現(xiàn)自己并沒有真正意義上的通關(guān),在終于到達人間見到母親之后,玩家發(fā)現(xiàn)自己并不能在人間生存太久,還來不及和母親說上幾句話就很快又被冥河吞噬,重新回到那個故事開始的地方,也就是冥王大殿。
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這種不斷通關(guān)的循環(huán)需要至少重復(fù)十次,玩家才能在真正意義上打出一個普通結(jié)局,也就是帶上母親回到冥界,和哈迪斯團聚。
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這種設(shè)定在《死亡細胞》中也有類似的設(shè)定,玩家需要不斷地通關(guān)去獲得更多的細胞,來幫助煉金師制作萬靈藥,并在最后的周目中擊敗煉金術(shù)師完整自己的靈魂和肉體的合并。雖然在死亡細胞中并沒有解釋玩家為什么會在死亡和完成前幾個周目后變成細胞重新回到關(guān)卡的起點,但是在整體上的違和感并不嚴(yán)重。
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??????????????????2.每次的開始都是新的征程
那么如何減少在重復(fù)挑戰(zhàn)的過程中所帶來的枯燥感?哈迪斯給出了一個解決思路。就是在大量文本下設(shè)置的NPC對話、場景信息的變化、以及碎片化敘事的設(shè)置。
當(dāng)然,這種表現(xiàn)方式雖然有些力大磚飛的感覺,但是不可否認其優(yōu)秀的文本編排能力。這種設(shè)計也體現(xiàn)了這個游戲的精髓,也是抓住了肉鴿的精髓。
哈迪斯給玩家?guī)淼淖畲蟾惺芫褪切缕娓校幢闶峭婕姨魬?zhàn)的關(guān)卡是沒有太大的變化的,但是每次回到冥王大殿的時候玩家都會和NPC觸發(fā)完全不同的對話,接觸到不同的劇情線索,和自己喜歡的NPC培養(yǎng)關(guān)系,解鎖更多的區(qū)域。(在冥王大殿里甚至給我一種養(yǎng)成游戲的感覺,有父親的看似嚴(yán)厲的責(zé)備,后媽倪克斯溫柔的愛,可愛的女仆杜莎,還可以摸摸狗頭)
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在游戲中有一個NPC就是西西弗斯,當(dāng)王子與他相遇時,他正站在一個巨大的石頭旁邊休息。當(dāng)主角和他對話的時候,他并不會表現(xiàn)自己對這份毫無意義工作的不滿,而是在其中找到了自己的樂趣。

這款游戲的樂趣并不是最終取得勝利,而是去享受每一次新的開始和這個過程。這種出色的游戲設(shè)計,讓玩家也能夠享受加繆式的人生觀。當(dāng)王子嘗試了50次以后,游戲中的西西弗斯似乎找到了讓他擺脫詛咒的方法,但是他仍然選擇了快樂地推他的石頭。這是游戲敘事里的高光時刻,在這個游戲中,西西弗斯式的哲學(xué)思維貫穿了整部游戲。王子也在不斷重復(fù)著注定要失敗的努力。每一個扮演王子的玩家,或許都在經(jīng)歷著同樣的悲哀,即便是逃離了冥界,也會發(fā)現(xiàn)自己無法在地上生存,自己的一切努力仿佛都是白費的。
在加繆的《西西弗斯神話》這本書里,結(jié)尾的一句話正是這樣說的:一個人必須想象西西弗斯是快樂的?!奔涌姷挠^點是,我們生活在一個荒誕的世界里,我們的諸多磨難,無論是與愛人分隔兩地,還是按時去上班,都像推著石頭上山那樣毫無意義。同時,我們既可以,也應(yīng)該在這種荒誕中找到快樂。游戲里的王子也保持了這種態(tài)度,當(dāng)他遇到怪物時,偶爾也會冷幽默地說點調(diào)侃的話。

當(dāng)然,并不是說這款游戲沒有通關(guān)后的情緒反饋。在每一次通關(guān)之后,我們在見到母親之前都可以見到從海面上升起的太陽。這一幕溫暖祥和的景象與之前陰暗、充滿死亡氣息的冥府之前形成了強烈的反差,我相信很多玩家在玩到這里的時候都會產(chǎn)生一陣輕松愜意的情感,我們不用在面對各種敵人,也不用苦惱各種選擇,我們即將見到母親——這又何嘗不是一種正反饋機制。

這一思想同樣在死亡細胞中同樣有所體現(xiàn),玩家所遇到的NPC對話,所尋找到的線索,以及收集到的細胞和敵人,都在不停地變化。相比起來,明日方舟中的肉鴿玩法在這一點上做的就遜色不少,除了選擇的屬性以外,每次的流程幾乎都是一個固定的模式和流程,在文本上沒有大的改動。雖然其有趣的游戲機制吸引的大批本游戲玩家,但是幾乎一成不變的游戲流程同樣勸退了很多玩家。
當(dāng)然,明日方舟的游戲?qū)傩院鸵陨蟽煽钣埠巳怿澯螒驅(qū)傩酝耆煌?,在此也沒有比較的合理性,因此僅僅作為一個反例的參考。
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????????????????3.神奇的碎片化敘事與環(huán)境敘事
關(guān)于碎片化敘事的相關(guān)應(yīng)用已經(jīng)在各個游戲中被分析的透徹了,在此就不做過多的分析。
簡單來說,碎片化敘事的要求我們在把主要劇情分割展示的同時,也需要在劇情中夾雜大量的留空設(shè)計,交由玩家去進行二次解讀和劇情補充。玩家需要參與在游戲劇情中通過各種各樣的碎片化信息拼出整個完整的世界,也就是要能夠調(diào)動玩家自身的想象力,讓玩家參與到游戲的劇情發(fā)展中來,在一定程度上將敘述的權(quán)利交由玩家,由玩家同時去扮演觀眾甚至作者。?
這種經(jīng)典的游戲敘事手法同樣在《哈迪斯》中得到了應(yīng)用,甚至可以說對于肉鴿屬性的游戲來說零散性敘事是最合適的敘事方法,有很多至關(guān)重要的劇情線索都是在與NPC閑聊的過程中表現(xiàn)的(母親除外,這個角色的目的就是補充劇情漏洞的)。
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?????除了對NPC對話的描寫,玩家在場景中同樣可以找到會冒出來旁白的一個畫外音,這種敘事方式與以往在游戲場景中獲得一些帶有重要信息的紙條并沒有太大區(qū)別,本質(zhì)上是碎片化敘事的一種,但是我個人比較傾向于把這種方式歸納為環(huán)境敘事。
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?????簡答來說,環(huán)境敘事讓玩家置身于極具代入感的世界場景中,再用出色的敘事手段讓玩家沉浸其中。整個游戲的場景主要分為六個部分,分別是冥王大殿,塔爾塔羅斯,水仙花平原,至福樂土,冥府迷宮,人間。每一個地圖都具有鮮明的特色,玩家同樣可以在這些地圖中獲得大量的信息。這些信息也許并不是為了劇情服務(wù),而是為了營造氛圍感和沉浸感服務(wù),也就是環(huán)境敘事四大作用之中的“喚醒”與“演繹”。

????????例如在第二層中,主角來到被烈焰吞沒的水仙花平原,并且在場景音中了解到了水仙花平原的基本設(shè)定,交代了這一層中“絕對不能待再巖漿里”這條鐵律,同時也塑造了一種緊張壓抑的感覺。
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???????相反,在第三層的至福樂土中的環(huán)境反而是一份生機勃勃的樣子,就像是精靈居住的仙境,通過場景音可以得知,這片土地只有最完美無瑕的亡靈才能來到。在沒有天堂概念的希臘神話中,這里就是天堂。所以在這里出現(xiàn)的怪物更像是精靈而不是亡靈,所帶給人的感覺也不那么的壓抑和沉重。
????以上是對《哈迪斯》在劇情表現(xiàn)上的簡要分析,雖然本部作品在主線劇情上并沒有太多出彩的地方,但是它是在劇情的表現(xiàn)以及情感沉浸上做的極其優(yōu)秀。相同類型的游戲還有月光蟑螂的《煙火》《三伏》,這兩部作品同樣是環(huán)境敘事和劇情表現(xiàn)手法優(yōu)秀的作品。有的時候一部文案優(yōu)秀的作品也許并不需要多么優(yōu)秀的內(nèi)容,整體的敘事和表現(xiàn)手法同樣可以讓觀眾做到流連忘返。