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【黑神話悟空】隱藏BOSS?全新機制?首次試玩超詳細解析&評價!【UCG】

2023-08-20 09:58 作者:UCG游戲機實用技術(shù)  | 我要投稿

從本次試玩版的表現(xiàn)來看,《黑神話 悟空》的最終成品,可能不是一款令人感到“顛覆”“驚艷”的作品,而是一款更為踏實的,科學而合理的大型電子游戲。

?【文:稀飯&日立 / 排:伊萬】

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前言


想必各位點進來的玩家都已經(jīng)看過了《黑神話 悟空》首度公開的試玩內(nèi)容的部分信息。UCG也有幸參與了試玩,本次便和大家詳述我們的試玩體驗和分析。



總體來說,試玩版的整體品質(zhì)維持住了預(yù)告片給人的整體印象,是一款以高難度的刺激戰(zhàn)斗和充滿中式幻想感美術(shù)風格所構(gòu)筑成的作品,從里到外都透著中國制造的特質(zhì)。


它的整體結(jié)構(gòu)完成度相當高,哪怕我們只是體驗到了游戲的其中一部分,還有相當一部分內(nèi)容尚未展現(xiàn),但整體呈現(xiàn)出的技術(shù)水平和設(shè)計思維都非常具有說服力。



當然我們還是可以看到作品身上有著對于目前已經(jīng)成熟的動作角色扮演類作品結(jié)構(gòu)的參考和運用,但內(nèi)核上游戲有著一套自洽的玩法思維和對應(yīng)的樂趣,細節(jié)上也有著屬于自身的思考。



最令人訝異的是,游戲在開發(fā)層面上的完整和完善。


從試玩版的細節(jié)完善度來看,游戲科學沒有貿(mào)然去對標某個標準或某個定位,而是在構(gòu)建了符合現(xiàn)代化大型游戲開發(fā)模式的團隊架構(gòu)后,再用這種形式去全方位地推進開發(fā)進程,用一種“科學”的方式,做出了一款符合電子游戲制作客觀規(guī)律的標準化作品。沒有明顯的偏科,沒有片面過度投入而不自知的失衡,每一處呈現(xiàn)都有著合理的思考和周到的設(shè)計。

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試玩概括


本次試玩總共有四段分割的游戲內(nèi)容,互相獨立,主角的狀態(tài)也不繼承,可以理解為是一個專門設(shè)計過,循序漸進的游戲試玩包體,這一點就很有現(xiàn)代標準大型作品宣傳的風格。



試玩里包含總共6場 BOSS戰(zhàn),其中前三場對應(yīng)前三個試玩場景,都是硬橋硬馬的BOSS對抗,途中幾乎沒有小怪,難度逐次上升,主要用于讓玩家適應(yīng)游戲里的戰(zhàn)斗邏輯和BOSS的挑戰(zhàn)難點。


第四個試玩場景才是較為完整的體驗,除了基本的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這個部分還開放了關(guān)卡探索、裝備調(diào)整,物品采集、小怪戰(zhàn)斗等元素,甚至還有支線任務(wù)和隱藏BOSS,把敘事和戰(zhàn)斗進行了有機結(jié)合。

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動作系統(tǒng)


我們先來談?wù)勥@款作品最核心的地方——動作。


雖然因為有著數(shù)值設(shè)定和疑似基于數(shù)值的角色成長系統(tǒng),所以《黑神話 悟空》肯定不是一款純粹的動作游戲,但只是從玩的部分來說,它就是一款完全基于實時制動作來設(shè)計的作品——舉個比較容易理解的例子,它不是《鬼泣》,更接近重啟后的《戰(zhàn)神》。


主角的動作流暢華麗,雖然試玩全程只操作一根伸縮自如的雙頭棍,卻能使出各種或威猛或靈動或霸氣的招式,配合著敵人的受創(chuàng)反饋,一招一式都帶著強烈的演出感。



這一切的達成其實是幾個領(lǐng)域通力合作的結(jié)果,包括優(yōu)秀的角色動畫、出色的打擊音效、打磨到位的操作手感和恰到好處的特效光影等等。


不過哪怕不看這些方面,光是動作這一點,《黑神話 悟空》就透著一股成熟的工業(yè)化質(zhì)感。無論是主角,還是小怪,每一個動作都流暢合理,尤其是人型生物,攻擊動作細節(jié)都在演出和真實感之間找到了很好的平衡。


而BOSS則更為精彩,尤其是形態(tài)介于人和妖之間的敵人,通過方方面面的設(shè)計和配合,在夸張和合理之間找到了一個優(yōu)秀的平衡點。



在此之上,動作系統(tǒng)化繁為簡,主角的主要攻擊手段其實就是輕攻擊連段,任何情況都能適用。除了發(fā)動迅速硬直短,還可以在擊中敵人后積攢氣勁,每次攢滿一條槽可以點亮一個氣勁點,最多三個。



在有氣勁點的情況下,無論是單獨發(fā)動重攻擊,還是接在輕攻擊后派生變化攻擊,都會消耗所有氣勁點,發(fā)動強化過的重攻擊,構(gòu)成了一套基本的資源獲取以及輸出的循環(huán)。


在這個基礎(chǔ)上,重攻擊擁有三個不同的棍法,分別對應(yīng)不同的情景,而且可以隨時切換,用于應(yīng)對各種戰(zhàn)斗需求。



這個基本循環(huán)構(gòu)成了本次試玩當中主角的大部分主要輸出手段,在此之上,還有重攻擊蓄力和法術(shù)、變身這樣的補充手段,基本邏輯非常簡單易懂,但是演出方面又并不含糊,甚至如果細摳使用細節(jié)還有諸多講究,已然有了點易學難精通的感覺。


例如變身,試玩版中可以變成此前宣傳片中的帥氣狼人,該狀態(tài)有單獨血條和攻擊模組。傷害高、韌性低,操作起來粘滯感較強,必須結(jié)合對敵人攻擊動作的理解,找準間隙出手或者閃避,才能打出高傷害。



游戲里其實甚至還有一些高上限操作,例如完美閃避敵人的攻擊,不但會觸發(fā)一個帥氣的殘影閃避動畫,還可以獲得氣勁作為獎勵。而在敵人攻擊主角的瞬間,如果正好觸發(fā)了重攻擊派生變化,就能使出獨特的看破攻擊,此時我們自帶霸體,可以頂住敵人的攻擊繼續(xù)出招。


可以肯定的是,在保證了大部分玩家都能輕松上手的前提下,《黑神話 悟空》也給動作游戲高手們留下了不少發(fā)揮空間,這也是一種動作設(shè)計水平的體現(xiàn)。

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BOSS評價


前面提過,試玩版總共有6個BOSS,接下來細說,先報個菜名:


百足蟲


赤尻馬猴


虎先鋒


毒敵大王


靡道人


晦月魔君


百足蟲是第一個試玩場景的新手向BOSS。機制簡單,用閃避或者法術(shù)彈反就能輕松解決。我們認為它最有趣的地方是展現(xiàn)了游科對于妖怪的設(shè)計理念。雖然是大蟲子,但攻擊模式帶有超出蟲子的怪異感,介于蟲子和妖怪之間。


相比起來,第二個BOSS赤尻馬猴倒是猴里猴氣,半血后甚至會假意求饒然后趁機偷襲;更有趣的是,我們在現(xiàn)場發(fā)現(xiàn)部分玩家會觸發(fā)它的二階段,有些人則沒有(比如我們)。


第三個 BOSS是虎先鋒,和前兩個不入流的雜碎不同,不但愛講垃圾話嘲諷主角,攻擊方式也是似虎亦似人,剛猛的武術(shù)拳腳加上殺傷力極強的刀術(shù),有望成為正式版中的“新人殺手”。



值得一提的是,它甚至會使用“銅臂鐵骨”這一主角同款法術(shù),或許在正常流程里,主角是擊敗它后才學會了這一招。


和赤尻馬猴類似,虎先鋒在某些玩家的版本里也有二階段。半血后他會進入“猛虎落地式”,以更加狂野的模式戰(zhàn)斗,試玩現(xiàn)場也卡住了一眾試玩者。


最后的試玩關(guān)卡“紫云山”有1條支線、2個隱藏BOSS和1個關(guān)底BOSS。開場我們會遇到一只紅色蛇妖,她哭訴自己家園被蟲妖占據(jù),夫君身亡,無法收尸,哀求主角擊敗蟲妖。



但遇到蟲妖——蝎子精毒敵大王后才發(fā)現(xiàn),它沉迷喝酒,根本懶得理我們。只要打爛他的酒壇,就能觸發(fā)這場非必要的BOSS戰(zhàn)。它攻高血厚招式復(fù)雜,而且?guī)Ф?,非??简灢僮魉?。擊敗它就能獲得一個裝備部件,剛好湊齊一套服裝。



繼續(xù)上山會碰到一名道人,他說自己的師兄弟都因追求力量而妖魔化,自己不忍心下手,請我們?nèi)魵熜值?。完成任?wù)后獲得道具【藕雹】,交差后老哥果然翻臉,觸發(fā)支線BOSS戰(zhàn)。先后擊敗他的人形和蟲形態(tài)后就能完成支線,獲得【藕雹】,解鎖主角新的變身能力,可以變成靡道人同款蟲妖,以毒屬性攻擊為核心。



以上兩名BOSS都可以跳過,直奔關(guān)底BOSS晦月魔君。登場CG酷炫,招式更加酷炫。一階段以笨拙但殺傷力強的攻擊為主,二階段加入了拉刀光等更加敏捷危險的招式,以及飛羽攻擊——這也是少有的可以用?;ü魍昝赖謸醯恼惺?。



上述三名BOSS的設(shè)計體現(xiàn)了游戲支線和隱藏BOSS的設(shè)計理念,適合高手直接挑戰(zhàn),也推薦玩家循序漸進逐個攻克,獲得的獎勵不會直接降低關(guān)底戰(zhàn)斗的難度,但給予了我們更多的策略選擇,核心依然要求玩家磨練技藝。


正式版中,本關(guān)的難度可能會降低,一方面,試玩版并沒有開放所有系統(tǒng),菜單中“本事”和“神通”兩個項目沒有開放,很可能與角色成長有關(guān),所以主角的強度理論上可以更高。


另外一點是,游戲里釋放法術(shù)需要消耗法力,也就是藍條。試玩版里沒有提供任何恢復(fù)途徑,而法術(shù)本身又是非常強力的輔助手段,正式版流程里可能會在法術(shù)流轉(zhuǎn)方面給予更多便利。

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系統(tǒng)觀感


聊完動作,再談?wù)勂渌瑯又匾南到y(tǒng)要素。


主角有三個重要屬性,分別是生命、法力和耐力,三者都有明確數(shù)值,正式版中應(yīng)該可以通過加點提升,玩家在打破瓶瓶罐罐和擊敗怪物時都能夠獲得一種類似魂的貨幣,應(yīng)該就是用于強化角色的最常規(guī)資源;此外還有攻擊、防御、暴擊這些非常RPG的數(shù)值屬性。



此外,游戲也有藥材和丹藥這種臨時強化手段,例如第四個試玩場景里,玩家可以獲得起碼三種強大的丹藥,分別可以強化主角的防御力、攻擊力和恢復(fù)大量變身槽。


另外一個證明游戲里可能存在尚未揭曉資源的,則是道具界面里的“材料”和“細軟”分類。正式版中,可能要么主角后面會解鎖制作物品的能力,要么就是有大本營,里面有工匠類的角色。


總而言之,比起已經(jīng)有較為細致展現(xiàn)的動作系統(tǒng),關(guān)于《黑神話 悟空》的整體游戲系統(tǒng),應(yīng)該還有許多被游戲科學在試玩版里藏了起來,只能后續(xù)觀望了。

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關(guān)卡設(shè)計


試玩版中對于關(guān)卡的展示主要集中在第四個大場景——紫云山。本關(guān)的設(shè)計思路和同類作品相似:


主角一路上山,途經(jīng)多個土地廟,找?guī)讞l捷徑,遭遇幾種小怪和精英敵人,觸發(fā)隱藏支線任務(wù)和BOSS,被“寶箱怪”陰,最終與關(guān)底BOSS對決。



這種設(shè)計可謂四平八穩(wěn),也足夠容易接受。我們個人比較滿意的是沿路如靈芝等可拾取資源的配置。這些資源在與本關(guān)敵人的對抗中都派得上用場,資源點的設(shè)置和數(shù)量也都較為合理,給予了玩家充足的探索理由。



前面詳細提到的隱藏支線和BOSS也大大豐富了本關(guān)的探索樂趣。要發(fā)現(xiàn)這些隱藏要素,不但需要對場景進行細致探索,還需要多多留心NPC提供的信息,它們都會包含對于關(guān)卡探索的指引,同時也有利于理解劇情。


當然,這種地圖怎么少得了正義的雜兵屠神陣法呢?登山的岔路口、狹窄的吊橋,都有著必須謹慎思考出招或者跑路策略的敵人排布設(shè)計,初見很可能受苦,但結(jié)合主角招式見招拆招后便可輕松破解。



紫云山適中的探索強度、信息提供與指引功能兼?zhèn)涞腘PC劇情線設(shè)計,以及需要深度理解角色性能和敵人特性才能輕松通過的關(guān)卡難點,都讓本關(guān)的游玩樂趣得到了保障。從這一關(guān)卡設(shè)計也能看到游戲較為清晰的設(shè)計思路——你需要結(jié)合對角色性能、敵人特性和地圖路線的理解,步步為營、穩(wěn)扎穩(wěn)打地提升自身技藝和游玩心態(tài),方可無往不利。



希望游戲后續(xù)其他關(guān)卡的設(shè)計也能保持甚至超越這一標準,相信會給大家?guī)砗芏嗤床⒖鞓返幕貞洝?/p>


另外值得注意,其實也是意料之中的是,關(guān)卡名、NPC的設(shè)計都在《西游記》中有跡可循。例如悟空就曾前往“紫云山”尋求毗藍婆菩薩的幫助。

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音畫表現(xiàn)


最后聊聊游戲的音畫表現(xiàn)。試玩片段中的配樂都足夠抓耳,并且有著“中國神話”的氣質(zhì);音效方面則中規(guī)中矩,其中棍子敲人的聲音反饋感覺還有進步空間。配音方面見仁見智,我們個人認為文本和配音的語氣都較為符合游戲背景。

畫面表現(xiàn)方面,試玩版的場景美術(shù)賞心悅目,細節(jié)也相當豐富——從洞穴里輕盈的蜘蛛絲,到棍子劃過雪地的痕跡,都做了細膩的互動表現(xiàn)。尤其是最后一張地圖的落葉,它們會隨著棍子的甩動而飛舞,下落方式也相當真實,給你一點小小的英偉達震撼。



不過細致豐富的環(huán)境細節(jié)自然也帶來了優(yōu)化壓力。4K60FPS的游玩過程中偶爾會遇到掉幀和卡頓問題,游戲的動態(tài)模糊也比較重;由于試玩PC的配置不能查看,在這里也沒法給大家更多參考。


至于游戲建模,要細摳到主角脖子上繩子的模型精細度的程度,顯然是不太現(xiàn)實的。試玩版中的模型質(zhì)量配合場景美術(shù)和動態(tài)細節(jié),整體觀感不錯;在具體菜單界面也可以觀察到例如主角鎧甲上的花紋裝飾等細節(jié)。



綜合來看,游戲正式版的體量應(yīng)該會較大,各位玩家可以提前準備好游玩設(shè)備的存儲空間了。另外下載速度也得跟上,這時就得提到我們的老朋友奇游聯(lián)機寶了!全平臺下載聯(lián)機加速不掉線,助你第一時間暢快享受游戲新作。



總體來說,試玩版展現(xiàn)的場景美學和互動細節(jié)是令我們欣喜的,目前唯一的不確定因素是優(yōu)化問題,相信這也會是后續(xù)制作組的關(guān)注重點。

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總結(jié)


從本次試玩版的表現(xiàn)來看,《黑神話 悟空》的最終成品,可能不是一款令人感到“顛覆”“驚艷”的作品,而是一款更為踏實的,科學而合理的大型電子游戲。想要抓人眼球可以劍走偏鋒,但想要把游戲做得大眾化而又能服眾,除了堂堂正正的水磨工夫別無他法。


通過本次試玩,我們個人覺得,這款作品的真正價值也許不是“中國3A”,或者“對標國際”,而是真的有開發(fā)商摸著石頭過河,千辛萬苦趟出了一條順暢的現(xiàn)代化游戲開發(fā)流程通路,這一點才是真的彌足珍貴。


當然,這都僅僅是經(jīng)過本次試玩后的推測。希望在不遠的2024年,我們能在最終成品中,真正看到這份珍貴之處。


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