90年代的Sega VR故事:如何從雄心到放棄

1991年,游戲巨頭世嘉(Sega)要求工程師開發(fā)本可能成為史上首款消費者VR頭顯的設(shè)備。但Sega VR從未真正面世,下面是個中的原因。
游戲巨頭世嘉幾乎成為了家用VR市場的先行者。
對于今天市場圍繞VR和AR的興奮之情,我們很容易忘記類似的情景曾在約30年前發(fā)生過。如果有關(guān)注20世紀(jì)90年代的游戲內(nèi)容和電子產(chǎn)品,相信當(dāng)時VR的熱度應(yīng)該給你留下過非常深刻的印象,尤其是它在游戲方面的潛力。
在那個時候,這家公司旗下的Sega Genesis同樣是當(dāng)年最暢銷的游戲主機,而只要談到游戲,世嘉可謂是無人不知無人不曉。由于在游戲市場幾乎是打遍天下無敵手的地位,世嘉希望開辟新天地顯得十分合理。隨著Virtuality等企業(yè)的VR裝置出現(xiàn)在全球各地的商場中,一個顯而易見的共識是:誰能夠成功把VR帶到千家萬戶,誰就能一統(tǒng)游戲市場。
世嘉于1991年開始探索家用VR頭顯,即Virtua VR(后更名為Sega VR),并計劃兩年后正式發(fā)布。盡管Sega VR從未上架,但這款產(chǎn)品的開發(fā)過程是一個引人入勝的工程故事,因為它克服了當(dāng)時的硬件限制并發(fā)現(xiàn)了解決昂貴問題的新方法。

要任性,你首先得有錢…
按照今天的標(biāo)準(zhǔn),Sega Genesis在計算能力方面幾乎只能與最低端的智能手機競爭。但就家庭游戲而言,人們在其鼎盛時期人為它就是一款超級跑車。
但對于運行VR,即使是強大的Genesis的質(zhì)量和保真度水平都沒都無法比擬Virtuality和其他廠商于90年代給街機玩家?guī)淼脑O(shè)備。盡管頭顯的重量和舒適性存在一定的問題,但他們的街機設(shè)備在實現(xiàn)VR的承諾方面表現(xiàn)相當(dāng)出色,可以提供沉浸式360度環(huán)境和快節(jié)奏的游戲體驗。唯一的問題是,購買和安裝所述裝置的成本高達70000美元(而且單次游戲需要超過25美分,同時這是指當(dāng)時的美元)。這是因為支持頭部追蹤的傳感器技術(shù)在當(dāng)時非常昂貴。
顯然,世嘉的消費者不會為VR頭顯而申請高利貸,因此這家公司要求工程師致力于以親民價格提供相同質(zhì)量水平的解決方案。Sega VR的目標(biāo)價格為200美元,與當(dāng)時任何其他新款游戲主機或高級外設(shè)相當(dāng),例如Sega CD首次發(fā)售時的零售價為299美元。世嘉的目標(biāo)是以非常消費者友好的價格來迎接家庭游戲的范式轉(zhuǎn)變。
頭部追蹤對任何真正的VR體驗都至關(guān)重要。之宗用戶在360度環(huán)境中的頭部運動是實現(xiàn)沉浸感,以及將當(dāng)今智能手機插入式VR體驗與高品質(zhì)頭顯區(qū)分開來的關(guān)鍵。
對于今天熱門頭顯的早期版本(包括Oculus Rift和HTC Vive),它們都是通過外部傳感器(或“Lighthouse”)來實現(xiàn)這一目標(biāo)。當(dāng)前市場的最新頭顯已經(jīng)搭載內(nèi)向外追蹤功能,亦即意味著攝像頭陣列嵌入至頭顯本身,因此無需外部傳感器即可追蹤移動和位置。
世嘉的工程師明白,Sega VR的可行性將取決于一種無需昂貴傳感器即可進行頭部追蹤的方法。借助名為Ono-Sendai的公司所開發(fā)的技術(shù),他們發(fā)現(xiàn)了具體的解決方案。
Ono-Sendai這家小型電子公司在當(dāng)時正在研發(fā)自己的VR頭顯,而如同世嘉一樣,他們相信當(dāng)時的游戲主機不具備支持家用VR的強大功能。Ono-Sendai提出了一種新的傳感解決方案(后授權(quán)給Sega VR)。Ono-Sendai的創(chuàng)始人Mark Pesce當(dāng)時表示,頭部追蹤解決方案成本高達50000美元,而他們的解決方案只需1美元。
Ono-Sendai的專利顯示,他們的頭部追蹤解決方案將基于磁力計的方位角傳感器與光電探測器系統(tǒng)相結(jié)合,而光電探測器系統(tǒng)由一個充滿液體和氣體的小球體組成,并附有LED和光傳感器。根據(jù)頭部運動而導(dǎo)致的球體傾斜,傳感器感知的LED光線強度將發(fā)生變化。利用地球自身的磁場,方位角傳感器可以確定用戶的定向,而光電探測器則判斷傾斜度。
世嘉同時作出了其他重要的設(shè)計選擇,例如將頭顯的處理組件置放于外部接口盒,從而盡可能降低設(shè)備重量。

然后故事來到了1993年…
隨著Ono-Sendai解決方案的到位,世嘉已準(zhǔn)備好向世界亮相他們的VR頭顯。到1993年,Sega VR已經(jīng)得到了游戲和電子雜志的廣泛報道。它甚至成為了1993年6月《Popular Science》雜志的封面。

世嘉當(dāng)時計劃在假日季正式發(fā)售當(dāng)時最炙手可熱的產(chǎn)品,但最終一切都沒有發(fā)生。
結(jié)果表明,測試組的反饋表明Sega VR存在一定的問題。暈動癥是VR系統(tǒng)直到今天依然面臨的問題,Sega VR也不例外。據(jù)報道,當(dāng)時的頭顯令兒童感到不適并產(chǎn)生頭疼等癥狀。研究機構(gòu)對世嘉發(fā)出警告,長期使用Sega VR可能構(gòu)成危險風(fēng)險。
目前尚不清楚究竟是什么原因?qū)е铝诉@些問題,但有可能與Sega VR的整體保真度有關(guān)。今天的VR系統(tǒng)可以以非常高的幀速率渲染十分高分辨率圖形,但它們?nèi)匀淮嬖跁瀯影Y的問題。盡管Sega VR看起來相當(dāng)神奇,但其硬件的局限性可能只會加劇所述問題的影響。
面對潛在的公關(guān)噩夢,世嘉時任首席執(zhí)行官湯姆·卡林斯克(Tom Kalinske)決定及時止損而非繼續(xù)推進Sega VR的計劃。失望的消費者質(zhì)問為何取消這款設(shè)備,而為了保存顏面,世嘉宣稱這是因為VR過于逼真,他們擔(dān)心玩家在對虛擬環(huán)境作出反應(yīng)時無意中傷害自己。
世嘉確實在1994年左右將其研發(fā)的部分VR技術(shù)應(yīng)用于動感街機設(shè)備,但這家公司再也沒有公開涉足家用VR市場。今天,世嘉已經(jīng)離開了主機硬件市場,并主要是作為一家軟件公司。
但我們不禁要問,如果世嘉決定冒險繼續(xù)自己的VR雄心,今天的回報又會是多少呢?90年代的VR泡沫是否仍會破滅呢?或者今天的VR又是不是一番完全不同的景象呢?