《我來自江湖》:尚未找到自身定位的武俠游戲后來者

說實話,不是看到《我來自江湖》,我都快忘了MUD了 ? ? ? ? ? ? ? ? ——來自某玩家評論
一、20年前的武俠MUD:飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛

狹義上的MUD是指,以文字和命令為主要交互方式,使用終端機模擬程序(如telnet)進行的聯(lián)機游戲。玩家扮演虛擬世界中的角色,系統(tǒng)會輸出一段簡短文字描述玩家所處位置的場景。而玩家也借由輸入英文單字(或縮寫)組成的命令與之互動。
你來到一處森林中的空地,東邊有一株大樹,樹上垂下一條粗繩。你的北邊遠處有一道炊煙升起。這里明顯的出口是south和north。> ?
玩家可以在提示符號"> "之后輸入各式命令,例如go north(往北移動)。
國內(nèi)的MUD興盛于九十年代中后期,比較有名的有:《俠客行》系列、《風云》系列、《西游記》系列、《東方故事》系列等等。

MUD與武俠的結(jié)合可以說的上是天作之合。
以國內(nèi)最知名的MUD之一《北大俠客行》為例,《北大俠客行》誕生于1996年,它因為服務器在當年設置于北京大學東門物理樓的一臺服務器上而得名。
作為一款以金庸小說世界觀制作的武俠MUD,《北大俠客行》更注重模擬“世界感”,玩家在游戲中的行動并非有明確的目標驅(qū)動,而是根據(jù)玩家自己的意愿自己決定,想要做大俠的可仗劍四方行俠仗義,想做惡人的也有途徑在游戲中殺人越貨無惡不作,甚至可以選擇加入朝廷當一名大內(nèi)鷹犬。追求“獨孤九劍”“降龍十八掌”這類絕世武功也好,尋找“倚天屠龍”“玄鐵重劍”這等江湖神兵也罷,都依托玩家自己的意志。
真實的世界感和絕對的自由度,共同構(gòu)成了MUD類游戲的精神內(nèi)核。

二、回聲評分:4/10 ? ? 定位及完整尚不成熟,暫不推薦

《我來自江湖》的出現(xiàn),讓很多人重新回憶起了20年前的MUD。但是我們花36塊購買的不是回憶,而是一款游戲。作為一款游戲來說,《我來自江湖》可能真的走不出他們所在的江湖了。
1、界面操作 3/10,色彩、布局、交互都還有較大優(yōu)化空間

很想問下設計師,黑底褐框的UI是怎么能夠體現(xiàn)武俠風的。倘若在畫面兩端敷上白綾,擱一個香案。活脫一個靈堂。當然,設計師可能想表達的就是大俠這種視死如歸的精神,這~仁者見仁智者見智了吧。
請不要拿什么理工男,工程師不懂審美的話來搪塞玩家。丑這種東西,是浮于表面的。如果說只有一個開發(fā),我們大可以覺得是審美有缺陷。但是作為三人的開發(fā)團隊,我不禁感嘆,三人行,必少設計師焉。
2、模擬經(jīng)營部分 4/10 ,參考《環(huán)世界》痕跡較重,期待后續(xù)創(chuàng)新

其實在玩法模仿上面,玩家都是認可的,LOL火了,各種MOBA層出不窮;CS火了,噠噠噠的游戲也就有如過江之卿。模擬類游戲我們不反對模仿,而是有些游戲即便是換了皮,玩家也只會笑噱道:就這?就這?
武俠作為我們國內(nèi)游戲老生常談的素材,各種形式的武俠也讓人應不暇接。可是,作為一個模擬類的游戲,我們能打著模擬的旗號,在江湖里面做什么呢?《我來自江湖》就將其描述成一個武俠門派,通過門派弟子的工作來建設自己的門派。
出發(fā)點是好的,但是,各位玩家們,你們不會覺得這種設定很奇怪么。
你能想象到,武當派的張三豐每天不是運氣練功,而是隔三差五的去挖藥做飯。華山派的岳不群掌門忽然有一天吃壞了肚子拉稀么。如果是這種江湖,大概,你連看的興趣都沒有了。
武俠游戲的模擬,到底是在想模擬什么?我們要的不是每天吃飯打水做飯的工具人,而是要叱咤風云的江湖大俠。我們不想看那些大俠們每天吃飽了就睡的故事。我們要看的是大俠們策馬江湖,快意恩仇。話說游戲里面,連匹馬都不設計一下的么。。。
3、游歷及戰(zhàn)斗部分 4/10,目前完整性不夠,期待后續(xù)更新

純MUD化的游歷和戰(zhàn)斗部分完整性不夠,其他朋友分析較多,在此就不再贅述了


區(qū)別與動則上百人的大廠制作,獨立游戲的特色更多來源于它的小。沒有人會對一個獨立游戲的畫面進行詬病,低成本投入使得獨立游戲更多需要依靠游戲本身的游戲性和創(chuàng)意,例如《Minecraft》、《Undertale》和《環(huán)世界》。
獨立游戲一定要找到自己的特色,讓人眼前一亮的地方。
在深入試玩后,我們覺得《我來自江湖》表現(xiàn)得并不那么出色,你會發(fā)現(xiàn)自己面對的只是一個文字版的《環(huán)世界》,整個游戲過程有80%時間在面對一個類似掛機游戲類的操作界面。
當你在努力經(jīng)營時,對于“游歷”部分的未能探索,讓人不禁產(chǎn)生一種焦慮感,一種失去“最優(yōu)解”的感覺。
當你外出游歷,戰(zhàn)斗探索時,對于“經(jīng)營未能最大效率化”,也讓人產(chǎn)生一種焦慮感。最終使得在游玩過程中,不知道是該掛機、砍樹、挖礦經(jīng)營,還游歷、外出、探索任務。
MUD+《環(huán)世界》類的混合設定,使得游戲元素極其豐富和開放的同時,讓作為玩家的作者,產(chǎn)生了一種混亂。開發(fā)者只是嗅到了模擬游戲好像可以套到武俠故事上面來的表象,并沒有將更深層次的武俠內(nèi)核帶給玩家。
獨立不易,游戲不易,但請不要消費情懷,希望《我來自江湖》越來越好~
附言:在收集資料的過程中,我們偶然看到《我來自江湖》官方的一則回復,獨立游戲不容易,希望大家都越來越好
