光榮策略的上限
? ? ????光榮定律——
????????1、每當光榮在某一個領(lǐng)域有所進步,那么光榮必然在另一個領(lǐng)域有同樣程度的退步。
????????2、每當玩家覺得光榮你終于有長進了,光榮馬上就會用一記響亮的耳光把玩家打醒。
????????所以光榮能做出信野14這樣的神作其實還算是個奇跡了。雖然信野目前我也只玩過13、14、15這三部,但我玩過的所有光榮策略游戲,也就是信野系列和三國志系列,這兩個大IP放在一起比較,信野14無疑是最優(yōu)秀的一作。

????????信野14神作歸神作,但終究是個“光榮式的神作”。所謂“光榮式神作”,其實只是在眾多進步和退步之間碰巧達到了一個完美的平衡罷了。
????????比如口碑極佳的311,也有著諸如地圖過小、地理布局不合理、城池過少、內(nèi)政過繁的重大缺陷,只不過這些在311里被其它優(yōu)秀的地方掩蓋住了。
????????再比如口碑極爛的312,也有著小地圖實時戰(zhàn)斗、適配平板這種大型創(chuàng)新。但312就爛成那樣,也不會有人記得313、信野14、信野15的戰(zhàn)斗都是沾了312的光。
????????我是很少重溫老游戲的,但信野14從大學時期我到現(xiàn)在大概重新下了5、6次是有了。如果有了游戲荒,我總會想到信野14,開一局島津或大友,從南到北殺出去。
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????????光榮策略從來都是后期無聊,但信野14是唯一一個解決了這個問題的游戲,解決方法就是——沒有后期。
????????但就算不開“總無事令”,信野14的后期也是一個大爽點,把后期整個打完也不會無聊。因為圍城投降機制的存在,可以讓部隊幾乎無損攻城,部隊越多損失越少;攻下城來就地補給,只要打勝仗就無需擔心兵糧問題。以至于玩家可以在后期風卷殘云、大片大片地吞噬敵方城池,往往一次全軍出擊就可以讓前線整體向前推進2、3、4層城池甚至更多,后期的作戰(zhàn)思路也和前期大相徑庭。所以從某種程度上來說,信野14的后期能做到比前期更好玩。

????????光是這一個解決了后期無聊的問題,只要新野14不犯大錯,就足以讓其在光榮策略中傲視群雄,甚至在所有策略游戲里都能占一席之地。畢竟能解決后期無聊的策略游戲少之又少。
????????好巧不巧,它在別的地方還真就沒犯什么大錯。
????????瑕疵還是有的,比如修路——信野14的內(nèi)政如果你不想搞,有了幾座城就可以放心委任了,但唯獨修路你委任不了,前線和后方城市之間,后方城市和大后方之間明明就有幾條破路一直在那擺著,嚴重影響支援和出擊速度。資金幾十上百萬地在那放著,都不見AI花幾百一千的修一修。委任修路的AI謎一樣,現(xiàn)在我都沒弄明白AI到底是根據(jù)什么去判斷一條路該不該修的。而且手動修路一次只能修4段,簡直令人累覺不愛,干脆放著不修了。

????????再比如合戰(zhàn)地圖過大,手合時讓人有些茫然,而且打得好還倒罷了,大多數(shù)情況下打出來的結(jié)果往往和不手合差不多,打得不好還不如不手合。
????????信野14的手合最大作用就是在狹窄的戰(zhàn)場上前方吃緊后方緊吃,見勢不妙,兵糧見底又不想撤退時,大伙一起突破次元上限,手動上去A一波。
????????我個人就覺得信野14原版手合列陣對轟這個設(shè)定蠻好的,至少在合戰(zhàn)畫面中視覺觀感是滿的,不像pk版合戰(zhàn)那樣茫?;囊爸卸⒅鴰讉€藍色的“凸”往前拱。
????????而且信野14原版手合更加貼近大地圖的排兵布陣,操作起來沒有割裂感,而pk版的手合和大地圖,是完全兩個不同的東西,所以很多玩家都是禁手合的,包括我,就是因為pk版手合不貼近大地圖,打完了有種“作弊感”。所以我始終覺得pk版合戰(zhàn)只要在原版基礎(chǔ)上添點新機制,修修補補即可,大可不必推倒重來。

????????但信野14這么一款珠玉在前的游戲,誰能想到它后邊馬上誕生了信野15這般跟別的游戲硬縫都縫不明白的千古奇爛呢?
????????正應(yīng)了那句光榮定律——每當玩家覺得光榮終于有長進了,光榮馬上就會用一記響亮的耳光把玩家打醒。