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國內(nèi)二次元手游玩家未來的G點在哪里?

2021-04-11 07:58 作者:情報姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號 情報姬

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文丨春辭 排版丨羽夜


總有人說,你們二次元的錢真好掙。

圖源行業(yè)深度觀察媒體@SensorTower

盡管出身備受爭議,可《原神》首周成績?nèi)?000萬美金;

盡管問世良久,《陰陽師》2020年1月月流水仍有4.8億人民幣;

二次元手機游戲海外市場空間廣闊,國內(nèi)市場各大廠商都有二次元游戲相關(guān)的布置,誰都想要從這塊蛋糕上分下一口。怎么讓二次元玩家們充錢,怎么打到二次元玩家們的G點上,這就是每個二次元游戲開發(fā)者和運營都必須考慮的事情。

? 1??

聊二次元游戲,永遠繞不開的第一點便是美術(shù)和畫面。

Chinese都喜歡白毛

二次元這一說法本就是舶來品,泛指日本的ACG文化,日本的動畫、游戲都對二次元游戲這個概念有深遠的影響。而美術(shù)更是最直接戳到玩家的性本能,像《原神》《陰陽師》這類的抽卡類手游更是最直接的能夠影響到玩家的充值欲望。

而為了強化這種欲望,角色更是有專門的劇情作為鋪墊,狠狠的往玩家的性癖上打,不僅塑造角色的外貌,也塑造角色的內(nèi)質(zhì)。

《FGO》黑貞限定池流水當年被稱之為月球奇跡,《明日方舟》新年限定干員“年”的池子為鷹角2020年1月帶來了29255萬的流水而5月干員“w”的池子甚至更在此之上超越了30000萬。

賣美術(shù)只是第一層,賣角色才是更高的層次,但是,只說畫面以及角色的吸引力顯然是非常模糊的。

18年8月4日《崩壞3》空之律者池開放,登頂ios銷售榜。而在當時,角色空之律者配合神恩頌歌可謂是強度的天花板,而后這個成績被強度同樣不俗的還有關(guān)卡保送的角色彼岸雙生輕松超越。

強度,也是角色的賣點。

? 2??

強度、角色等一系列的因素,可以統(tǒng)一被歸納進游戲內(nèi)容這個范疇里。而大多數(shù)時候,游戲內(nèi)容的素質(zhì)決定了這個游戲營收的上限與下限。

2019年崛起的二次元塔防抽卡手游《明日方舟》在開服首日登頂暢銷榜第三,卡牌游戲類第一,在首年連續(xù)四次登頂暢銷榜,時常是暢銷榜TOP10的常客。

環(huán)顧《明日方舟》的角色營銷策略,他們的營收和《崩壞3》、《原神》和《陰陽師》等游戲都有一個類似的峰值波動:

在有獨特的角色和足夠優(yōu)秀的劇情出現(xiàn)的時候,收入都會到達一個峰值。1月是限定活動“地生五金”和限定干員“年”以及“阿”,而5月則是限定活動“生于黑夜”和限定干預(yù)“w”的入場。

值得注意的是,《明日方舟》和《原神》《崩壞3》和《陰陽師》等同類二次元手游相比,他的核心玩法是更加小眾的塔防,在此基礎(chǔ)上《明日方舟》仍然能夠取得不俗的成績,其優(yōu)秀的劇情、世界觀設(shè)定是不容忽視的,而這種非畫面的感受,劇情、文字類的鋪陳會加深玩家和游戲之間的聯(lián)系。

同是玩家自發(fā)組織制作二次創(chuàng)作拜年記作品,《明日方舟》拜年記就有接近《崩壞3》拜年記5倍的播放量,而熱度和營收高于明日方舟數(shù)倍的《原神》拜年記卻并沒有拉開《明日方舟》拜年記太多倍數(shù)。

? 3??

能將某個點做到極致,那么這個公司做出來的游戲一定是有核心競爭力的。而大多數(shù)的頂級二次元游戲公司都是做到了這一步,然后受困于游戲玩家和公司之間關(guān)系這點上。

在國內(nèi),幾乎很少有一家二次元手游公司能夠做到高營收的同時還辦到極低的活動策劃翻車率,體量越大,越是如此。這和二次元游戲用戶本身的特性有十分密切的關(guān)系。

日本小說家、東京大學哲學博士、早稻田大學客座教授東浩紀

《游戲性寫實主義的誕生:動物化的后現(xiàn)代2》作者東浩紀認為,二次元用戶表達自己愛好,將自己的喜好向游戲和動漫角色投射,是基于無能性。

“二次元用戶們喜歡一個角色,喜歡她們身上的傷痛,并不是因為他們發(fā)自真心的愛著角色,而是因為他們想要在這個角色上看到自己,從而通過愛這些角色的方式完成愛自己這個過程。這樣的過程本質(zhì)是自戀?!?/p>

這種充滿日式特色的論調(diào)并不能精準概括國內(nèi)二次元手游用戶的特征,但卻依然能夠側(cè)面總結(jié)出二次元手游用戶的一個特點:越是重度的二次元手游用戶,越希望自己的付出能夠被認真對待。

《戰(zhàn)雙.帕迷什》的開服事件就是一次“被迫”讓玩家看到了游戲廠商功利性的技術(shù)失誤

相反,功利性越強的策劃和活動,越容易引起玩家的不滿,反倒是一些事前預(yù)期并不足的活動,精準的打到了玩家的痛點上。

情報姬曾經(jīng)報道過的原神聯(lián)動KFC活動,取得了出圈級的熱度和反響,而在這其中就有滿足了二次元手游玩家聚集在一起,共同發(fā)聲的心愿的緣故。

4??

在游戲里追求游戲性,對玩家來說理所當然的事情。

但對于廠家來說,在技術(shù)上復(fù)刻米哈游的“突圍”,又或者像鷹角那樣通過自身優(yōu)秀的素質(zhì)和玩家“共鳴”,都是極其困難的事情,而在日本,有一家廠家就成功平衡了這兩點。

從《碧藍幻想》到《公主連結(jié)Re-Dives》,再到《賽馬娘Pretty Derby》,Cy每一次出新游戲都能刷新營收的記錄,《賽馬娘》首周更是砍下了20億日元的豪華戰(zhàn)績。

討論賽馬娘的成功能夠找到很多地域性的元素,比如日本獨有的賽馬文化,還有Cygames用兩季動畫做的鋪墊。但回歸到游戲,《賽馬娘》這款游戲最讓玩家感動的仍是角色和玩家的交互,不僅僅只是好感度系統(tǒng)里的解鎖出的幾句話或是告白,而是切切實實去做什么的“養(yǎng)成”。

情報姬曾報道過的《賽馬娘》中春日·烏拉拉在游戲里面對有馬紀念G1比賽哭出來的樣子

《賽馬娘》的核心玩法是通過抽取不同的角色進行培養(yǎng),達成系統(tǒng)定下的目標。在養(yǎng)成中有非常多的小彩蛋,以及角色獨占的劇情,這種設(shè)計不僅讓玩家感受到了角色和他們的聯(lián)系,更讓玩家感受到了游戲廠商的用心,完美解決的用戶和廠商的關(guān)系問題。

而“養(yǎng)成”這一要素,正是建立在“角色”和“世界觀”之上和玩家們真正產(chǎn)生聯(lián)系的內(nèi)容。國內(nèi)的大部分二次元手游,對于“養(yǎng)成”這一要素的概念是十分模糊的,停留在基礎(chǔ)的“升級”和“好感度”這兩個概念上。

甚至你只需要點一下就能提升好感度

如何將這些概念具體做成內(nèi)容裝入游戲里,Cygames交出了自己的答卷。在養(yǎng)成方面,國內(nèi)的二次元手游廠商也有嘗試著進行探索,但目前仍然沒有能夠做到像《賽馬娘》那樣通過將玩家的“游戲時間”和“和角色一起度過”的時間進行綁定,從而完成游戲體驗的二次元手游。

大部分的二次元手游和其他的游戲并無本質(zhì)的區(qū)別,體驗完了劇情之后上游戲就像上班,嚴重剝離了玩家和游戲,還有游戲的角色和世界的聯(lián)系。如何將玩家們更深度的和游戲聯(lián)系在一起,這恐怕就是未來二次元手游廠商急需思考的下一個問題。

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