《沙丘:帝國》開發(fā)者日記4 - 單人和雙人模式

……對情報的處理需要充分利用有限的數(shù)據(jù),此時在這個競技場上錯誤不僅是可能的,也是必要的。
——弗蘭克·赫伯特,《圣殿沙丘》

單人模式和雙人模式
正如在日記1中所暗示的那樣,本游戲的目的之一是避免和經(jīng)典的1979年《沙丘》桌游過于類似。而那個游戲在人數(shù)較多時會更加有趣。因此我們專注于4人或者更少玩家的場景。這個游戲的初版是3到4人。這是因為游戲的核心機制:工人放置和戰(zhàn)斗玩法,在人數(shù)較少時更難體現(xiàn)出來。這些機制都鼓勵玩家之間有更多的互動,因此當玩家人數(shù)較少時,會有沖突不足的風險。
對于工人放置游戲而言,在人數(shù)減少時沖突也變少是顯而易見的。如果游戲本身可以用來放置的版圖數(shù)量不變,但總玩家數(shù)量變少了。那么對這些版圖的競爭也就不那么激烈了。有些游戲會根據(jù)人數(shù)發(fā)放不同數(shù)量的工人指示物,但因為《沙丘:帝國》中和卡牌游戲結(jié)合的設(shè)計,這種思路就行不通了。其他一些工人放置游戲根據(jù)人數(shù)減少或者增加游戲版圖的數(shù)量。但因為《沙丘:帝國》的游戲版圖經(jīng)過精心設(shè)計,很多地區(qū)都有難以舍棄的獨一無二的效果和機制,因此這種思路也不行。
《沙丘:帝國》中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)被設(shè)計稱一種“自由混戰(zhàn)”的模式,并不存在一家勝利,其他人都失敗的局面。而是根據(jù)名次有不同的獎勵內(nèi)容。這就讓玩家通??偸菚袆恿⑴c進來。例如,當有兩個對手在激烈的爭奪戰(zhàn)斗的勝利時,你仍然可以以第二名的獎勵為目標參與進來。但這個系統(tǒng)在整個游戲只有兩個人的時候就沒那么有意思了。因為無論如何你都能拿到獎勵。有可能很多時候玩家并不想要獲勝,但他仍然可以投入最少的資源,用來拿取第二名的獎勵。這就很沒意思了。
因此,對于《沙丘:帝國》而言,就是像另外一些桌游那樣,采用“AI”對手的概念。這能解決工人方式和戰(zhàn)斗這兩個系統(tǒng)中都會面臨的人數(shù)變少對于游戲性的負面影響。對于單人游戲,會有 2 個AI對手,而對于雙人游戲,會有 1 個。
AI對手的一個重要設(shè)計目標就是需要讓操作方法變得盡量簡單。我不喜歡某些游戲通過極為復雜的機制來實現(xiàn)一個“聰明”AI的方法。我寧愿這些對手“隨機而快速”的出牌。只要最終結(jié)果上表現(xiàn)的像個中等水平的對手就行。它應(yīng)該會進行一些合理的操作,并對玩家產(chǎn)生合理的威脅。我曾經(jīng)在boardgamegeek.com網(wǎng)站上發(fā)表了一個帖子詢問玩家們的想法,看看他們對于AI對手的“聰明”程度和“簡單”程度的取舍,最終絕大多數(shù)人都要么想要兩者之間的平衡,要么更傾向于操作“簡單”。
雙人模式的玩法
我們現(xiàn)在探討雙人模式,因為單人模式其實只是雙人模式的延展而已。在這個模式下,將會有一個第三方:海格家族加入對厄拉科斯的爭奪。這個家族有一套自己的“行為卡組”,海格家族不會參與“牌組構(gòu)筑”部分的玩家互動,但會向游戲面板上派出特使占據(jù)地區(qū)。但他并不會享受地區(qū)本身帶來的效果,而是根據(jù)他自己的“行為卡組”上所表明的效果結(jié)算。
看看下面這個例子吧,比如海格家族翻出了下面這張牌:

這張牌意味著海格家族將會向游戲面板上帝國立法會區(qū)域的“集結(jié)部隊”地區(qū)派遣特使(如果該地區(qū)已經(jīng)有其他玩家的特使,就直再翻一張海格家族的卡組)。它將會招募 4 個部隊,但這里海格家族將會無視該地區(qū)原本的效果(該地區(qū)原本的效果恰好也是招募 4 個部隊)。而且也不需要支付地區(qū)的進入費用。海格家族在游戲中不需要積攢資源,也不需要花費資源。但它會積攢部隊,并且會在某些時候部署到?jīng)_突區(qū)域。在集結(jié)部隊這張牌上,他并不會向沖突區(qū)域派遣部隊。

但如果海格家族翻到了上面這張牌。他會向弗雷曼人區(qū)域的“堅強戰(zhàn)士”地區(qū)派遣特使,并且獲得弗雷曼人的 1 點影響力(海格家族確實可以獲得影響力,甚至獲得同盟指示物,這會給玩家造成挑戰(zhàn))。同時海格家族還會招募 2 個部隊。因為這是一個戰(zhàn)斗地區(qū)(留意交叉的武器圖標),因此他會將獲得的部隊,加上兵營中原本的 2 個部隊(如果他有的話)派往沖突區(qū)域。如果它在最終的戰(zhàn)斗力結(jié)算中取勝,它就會拿走對應(yīng)的獎勵。對此玩家要小心在意。
順便說下,只要海格在沖突區(qū)域部署了任何部隊,他都會在戰(zhàn)斗階段時再翻開一張牌,并且將新牌底部所表示的戰(zhàn)斗力加進來。
單人模式的玩法
在雙人游戲中,海格家族的目的并不是獲得游戲勝利,而只是有最簡單的挑戰(zhàn)性, 為了增加游戲競爭的激烈程度。它不會收集資源,也不會獲得勝利點數(shù)。但在單人模式中,規(guī)則就會發(fā)生變化。此時AI對手將可以獲得勝利,不然就單人玩家就沒有對手了!因此單人模式需要玩家代替AI進行的操作會變得更多一點。但總體上的方法是和雙人模式一樣的。
在單人模式中,玩家可以選擇四個不同的難度,然后你需要選擇兩個不同的家族領(lǐng)袖卡作為對手。他們同樣使用海格家族的卡組來行動。而且他們也不需要支付進入地區(qū)時的費用。但他們會收集資源,并且會將這些資源自動轉(zhuǎn)化為勝利點數(shù)。
它們積累資源的方式之一是通過海格家族卡組中的“收獲香料”卡牌:

在雙人模式中,海格家族通過這張牌拿到的香料不會保留,而是重新回到公共池,因此它起到的就是一個平衡場面上香料數(shù)量的作用。但在單人模式中,你的對手可以通過這張牌積累香料,并將會直接轉(zhuǎn)化為勝利點數(shù)。AI對手的資源轉(zhuǎn)化為勝利點數(shù)的比例如下:
第二種方式是通過戰(zhàn)斗。假設(shè)圍攻迦太格是目前的沖突牌的話:

如果一個對手獲得了勝利,他會立刻獲得 1 點勝利點數(shù)。而且他也會和普通玩家一樣取得迦太格的控制權(quán)。這意味著之后他們還可能通過控制權(quán)獲得額外的帝國索貨幣( 7 個貨幣換 1 個勝利點數(shù))。因此你還是要盡量爭取戰(zhàn)斗勝利。然而就算AI對手獲得了第二名,他也會拿走 1 個香料和 1 個密牌。這些也都可以轉(zhuǎn)化為分數(shù)。
注意,只有那些印章戒指技能是資源類技能的領(lǐng)袖才是合法的AI對手。因為在單人游戲中,海格家族的卡組包含了可能激活印章戒指技能的 3 張厄拉奇恩卡牌:

并且此時的對手是這位的話:

伊爾班·里奇塞伯爵會將它的特使派往厄拉奇恩,獲得一個部隊并派往沖突區(qū)域,并且發(fā)動它的印章戒指技能獲得 1 個帝國索貨幣。因此,在游戲進行到末期,如果里奇塞擁有 6 個帝國索貨幣時,你最好考慮要不要搶先占領(lǐng)厄拉奇恩地區(qū)了。
輔助APP
除了實體桌游之外,DIrewolf同時還是一個水平很高的電子游戲開發(fā)商,他們也很擅長制作一些傳統(tǒng)桌游的電子改編版本。很自然的,我們打算開發(fā)一個讓AI對手的操作更加方便的輔助APP。它的基本作用就是把上面講述的海格家族專屬卡組的操作流程變成APP的操作??赡苡幸恍┤烁敢膺x擇這種方式。我們未來也會探索一些更多的APP功能,敬請期待!