年終專稿:游戲行業(yè)的2022年(下)

這段艱難的時期,也許最終能讓迷茫中的開發(fā)者們找到下一步前進(jìn)的方向。
編輯丨祝思齊
編者按:在即將過去的2022年里,中國游戲行業(yè)——也就是我們身邊——發(fā)生了許多事。有些會令我們高興,有些不會。但不論如何,我們希望把這些事和經(jīng)歷這些事的人們記錄下來。
我們嘗試著把這些零散發(fā)生的事件整理成一些趨勢——像是版號緊縮、經(jīng)濟(jì)下行、就業(yè)緊張、競爭出海,等等。我們也因此而努力找到了來自游戲行業(yè)方方面面的人,他們用自己的實(shí)際經(jīng)歷與所見所感,講述了2022年游戲行業(yè)的圖景脈絡(luò)。我們希望這些真實(shí)的故事和聲音能夠幫助人們更好地了解、分析與思考我們所處的行業(yè)與時代。
因?yàn)槲恼缕^長,我們分為兩個部分連載。昨天已經(jīng)發(fā)表了連載的上半部分,今天是下半部分。
丨 惶恐中的開發(fā)者與人才
過去數(shù)年間,資本進(jìn)場炒熱了人才的價值。昨天故事里的黃先生曾經(jīng)跳槽加入廣州一家初創(chuàng)游戲公司,他向觸樂回憶自己的從業(yè)經(jīng)歷時說,雖然具體的工作內(nèi)容沒有什么變化,但在過去10年里,大家對薪資的期待一直是水漲船高?!熬褪且粋€人在一家公司做了兩三年,發(fā)現(xiàn)業(yè)內(nèi)的薪資有比較大浮動的時候就可能會跳槽。”他當(dāng)初加入這家創(chuàng)業(yè)公司,給的薪資也翻了一倍。
可是,從2021年末開始,行業(yè)內(nèi)已經(jīng)有了各種就業(yè)困難的傳聞。黃先生的公司也準(zhǔn)備裁員、降薪,有不少同事在公司傳出裁員消息之前,就未雨綢繆地開始找工作。
就黃先生本人的經(jīng)歷來看,新工作并沒有特別難找。據(jù)他了解,大部分同事都能在一兩個月之內(nèi)找到下家,3個月還沒有找到的話,的確會面臨生存問題,但這樣的人占極少數(shù)。今年8月份被迫離職之后,黃先生在家里休息了一個月,10月就在一家主要面向海外市場的手游廠商那里拿到了新Offer,游戲品類依然是超休閑,工作內(nèi)容和原來大差不差。
“可能是因?yàn)槲疫@幾年的經(jīng)驗(yàn)在那里,所以比較好找?!秉S先生說。不過這次,對方開出的薪資基本和原來持平,而且項(xiàng)目還在開發(fā)中,暫時沒有拿到獎金的跡象。黃先生對此已經(jīng)感到滿意。
總體說來,黃先生對自己的職業(yè)前景持比較“佛系”的態(tài)度,并沒有特別悲觀,也沒有特別樂觀。他認(rèn)為以自己的資歷,在廣州拿1萬出頭的薪資屬于正常水平,再往上“可能就是普通人的瓶頸了”。此外,黃先生覺得自己已經(jīng)32歲,年紀(jì)再長可能無法應(yīng)付高強(qiáng)度的加班?!斑@幾年陸續(xù)招進(jìn)來一些95后同事,已經(jīng)小了我好幾歲。當(dāng)然,公司里40多歲比我大的人也有,但確實(shí)會覺得自己在年齡上有點(diǎn)焦慮?!彼呀?jīng)做好了35歲干不下去改行的準(zhǔn)備。“如果真的被這個行業(yè)淘汰,我也沒有把結(jié)果想得那么糟。去其他領(lǐng)域試試也是可以的?!?/p>
相比于有數(shù)年工作經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者,畢業(yè)生今年遇到的挫折可能尤為明顯。11月初,莉莉絲游戲發(fā)布秋招盲盒崗位復(fù)盤報(bào)告,這次招聘共計(jì)收到10811份簡歷,其中68人進(jìn)入終面,只有3人被成功錄用,通過率甚至低于公務(wù)員考試。這個消息使不少還在尋找機(jī)會的畢業(yè)生人心惶惶。

相關(guān)人士告訴觸樂,其實(shí)業(yè)內(nèi)招收應(yīng)屆生的比例并沒有變,但因?yàn)榭s招是整體趨勢,在總體數(shù)量減少的情況下,應(yīng)屆生的確會面臨找工作難的問題。
何況,大中廠商不管怎么說還有校招,較小的團(tuán)隊(duì)和獨(dú)立團(tuán)隊(duì)就不傾向于招收新人?!爱吘刮覀冃枰诉M(jìn)來之后就能干活。我印象中公司只招過一個應(yīng)屆生?!秉S先生說。
獨(dú)立團(tuán)隊(duì)胖布丁工作室也不傾向于招收新人,工作室創(chuàng)始人小棉花解釋說:“應(yīng)屆生沒有經(jīng)歷過這個工作的體系,對很多事情的認(rèn)知還像是在學(xué)校里?!辈糠中氯藢ぷ髁鞒躺显趺春腿算暯?、對自身能力和價值的認(rèn)識,在他看來多少存在一些錯位。
不僅如此,本文中出現(xiàn)的大部分受訪者都指出了一個問題,那就是業(yè)界這幾年存在工資虛高的現(xiàn)象。“很難說是哪個崗位偏高,我覺得都偏高?!苯巧缪萦螒颉秱b道游歌》的制作人沙露說。這一部分是因?yàn)橘Y本熱錢涌入,讓創(chuàng)業(yè)公司有條件,也愿意砸大手筆聘請人才;另一部分是因?yàn)?,大廠的平臺優(yōu)勢讓一些人的工作獲得了可能比勞動價值本身更大的收益。
小棉花回憶了幾次與求職者談工資的經(jīng)歷,他們認(rèn)為胖布丁工作室提供的薪資遠(yuǎn)低于預(yù)期?!笆紫惹舐毷请p向選擇,他們完全可以選擇其他工資更高的團(tuán)隊(duì),”小棉花說,“其次,一些大廠開出的優(yōu)厚條件,給你這個人定的價格,是有自身平臺優(yōu)勢撐腰的,和你的工作所能創(chuàng)造的價值不一定完全對等。當(dāng)你有一天脫離了這個平臺,比如被裁員了,溢價也就不復(fù)存在了?!?/p>
即便如此,胖布丁工作室今年收到的簡歷數(shù)量依舊激增。"是往年的10倍……少的時候也有五六倍,從大廠出來的不在少數(shù)?!惫馐强春啔v,每天都要花費(fèi)小棉花大量的精力,但胖布丁工作室目前也無力消化太多人才。年初上海的反復(fù)“靜默”極大拖慢了項(xiàng)目的開發(fā)進(jìn)度?!熬筒徽f之前好幾個月的事,后面也隔幾天就有個人被關(guān)在家里,要么就是沒帶電腦回去,要么就是家里電腦和公司電腦不一樣,沒法干活。所以這時候你怎么辦?工資還發(fā)不發(fā)?”小棉花也覺得很無奈,“我們都還是足額發(fā)的,但效率也確實(shí)是個問題?!?/p>
但也并不是每個從業(yè)者心中都充滿危機(jī)感?!拔矣X得今年是不是寒冬,很大程度上取決于你手里的項(xiàng)目。”黃先生說。他有一位在網(wǎng)易工作的朋友,手頭的項(xiàng)目依舊紅火,流水可觀,對外界的蕭條景象感受不深,也沒聽說組里誰被裁員。
在目前的境況下,今年身在大廠的人都試圖努力保住飯碗,一些為生計(jì)發(fā)愁的小團(tuán)隊(duì)則渴望被收購或拿到投資?!半m然被大廠吸納,也有項(xiàng)目表現(xiàn)不佳被砍的風(fēng)險,但你要想,如果項(xiàng)目在大廠都被砍了,自己干可能也活不下來?!迸了箒喛萍几笨偛绵囉肋M(jìn)說,“何況被收購,還能免去每天一睜眼就糾結(jié)這個月工資怎么發(fā)之類的煩惱?!?/p>
“我感覺前兩年很多跑來做游戲的人也不是喜歡游戲,就是抱著賺錢的目的來的。再加上工資虛高,大家對不起工資,就拼命‘996’?!鄙陈秾η皟赡甑男袠I(yè)狀況頗有微詞,“現(xiàn)在的話,能在廠里茍著就茍著唄。希望以后環(huán)境能好點(diǎn),大家穩(wěn)步發(fā)展吧?!?/p>
丨 出海,艱難的出路
在國內(nèi)目前的狀況下,將目光轉(zhuǎn)向海外似乎是一件自然的事。
近年來,國內(nèi)幾個大廠最令人矚目的舉動也是大手筆的海外收購和投資。騰訊就在之前的公開采訪中表示,最終希望做到國內(nèi)外的游戲收入比例各占一半。
相關(guān)的新聞也接踵而至:今年8月底,騰訊旗下公司和索尼聯(lián)合投資來自日本的《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商FromSoftware,成為第二和第三大股東。就在一周后,騰訊又出手投資了法國老牌游戲商育碧,繼續(xù)擴(kuò)大其在海外游戲市場的布局。騰訊總裁劉熾平表示,期待能將更多的育碧3A級產(chǎn)品帶入移動領(lǐng)域。
網(wǎng)易在這方面也動作不斷:今年第三季度,網(wǎng)易在美國成立了第一方工作室Jar of Sparks,并全資收購《底特律:變?nèi)恕烽_發(fā)商Quantic Dream。近期,網(wǎng)易宣布收購瑞典獨(dú)立開發(fā)商Liquid Swords的少數(shù)股權(quán),這家公司主要開發(fā)3A開放世界游戲??ㄆ湛绽蠈⑿×衷P乙残技尤刖W(wǎng)易,在大阪成立新工作室GPTRACK50,專注主機(jī)及PC游戲開發(fā)。”

如果說大廠的出海是一種戰(zhàn)略布局,對大部分中小廠商來說,面對“版號玄學(xué)”,國際市場可能是一條生存之路,甚至有不少廠商從成立之日起就主打海外業(yè)務(wù)。
然而,在今年世界經(jīng)濟(jì)形勢整體下行的情況下,海外市場的情況也變得更加復(fù)雜。游戲行業(yè)分析機(jī)構(gòu)Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,全球游戲市場在今年迎來疫情后的首次收入下降,預(yù)測同比降幅將達(dá)4.3%。這部分的縮減,主要受到手游收入同比下降6.4%的影響。這意味著,國內(nèi)廠商的海外發(fā)行業(yè)務(wù)可能也會隨之受到影響。
姚輝(化名)在一家與出海業(yè)務(wù)有關(guān)的游戲公司供職數(shù)年,主要從事銷售相關(guān)的工作。他與觸樂分享了他對今年海外市場的看法。
“其實(shí)國內(nèi)政策收緊不是這一兩年開始的,從2018、2019年開始,版號這塊就已經(jīng)比較緊了。有不少廠商從那時候就開始布局出海業(yè)務(wù)。”姚輝說,“所以今年大家看到的一個出海方面的爆發(fā),除了大環(huán)境因素之外,還有一個原因就是前兩三年的積累很多都在今年落地了。”
這種“落地”包括兩個方面。一方面是人才儲備和組織架構(gòu)上的調(diào)整,一些公司一直在陸陸續(xù)續(xù)招人,試圖把海外部門搭建起來,今年一些廠商已經(jīng)出了成效;另一方面就是研發(fā),莉莉絲、沐瞳科技、三七互娛等公司,這兩年一直有針對海外的在研項(xiàng)目,今年基本上都可以上線。

當(dāng)然,產(chǎn)品上的爆發(fā)意味著更激烈的競爭,全球經(jīng)濟(jì)的下行壓力也影響了用戶的付費(fèi)熱情。在姚輝看來,今年整體的出海環(huán)境確實(shí)要困難很多。
“因?yàn)橛懈喙境龊#蠹叶既屃髁?,今年流量池比以前更貴,包括一些人說的買量成本變高了,意思就是CPI(單個用戶的獲取成本)變高了。再加上用戶付費(fèi)減少,這兩點(diǎn)加起來,產(chǎn)品的整個回本率、回本周期都受到影響,肯定比前兩年困難一些?!?/p>
由于每個國家和地區(qū)的市場環(huán)境不同,每個廠商主打的游戲品類也不同,所以很難用確切的數(shù)據(jù)形容現(xiàn)在海外市場的狀況。姚輝給出了比較模糊的說法:“比如之前能做到180天回本的產(chǎn)品,像SLG之類的,現(xiàn)在可能得放寬到300天。我知道更極端的狀況,450天的都有。三消類的超休閑,甚至能放到1080天?!?/p>
這種狀況,使得一些國內(nèi)因?yàn)榘嫣柕却^久,指望通過“緊急出海”在資金上“回血”的中小廠商更加艱難。甚至可以說,出海對他們來說已經(jīng)不能算一條“生存之路”。
“悲觀一點(diǎn)看,出海能不能成功,最終還是要看產(chǎn)品力。畢竟即使拿到版號,在國內(nèi)的競爭壓力也很大?!币x說,“當(dāng)然,把出??醋骶让静菀矡o可厚非。我的觀察是,現(xiàn)在很多游戲從立項(xiàng)起就會考慮到海外受眾的口味。比如古風(fēng)類的游戲,在東亞圈以外可能比較難出海,所以現(xiàn)在這樣的項(xiàng)目其實(shí)變少了。更偏西方審美或二次元審美這種在全球都吃得通的項(xiàng)目在變多。”
不過,即使找到了在全球通用的題材,海外市場和國內(nèi)市場一樣,也有極其成功、難以撼動的頭部產(chǎn)品橫亙在前,市場上目前缺乏新的爆款或“能打出差異性”的產(chǎn)品。
一個重要的原因在于,每個國家和地區(qū)的市場都有自己的特點(diǎn),搶奪先機(jī)的人更有優(yōu)勢。比如,比起已經(jīng)非常飽和、競爭激烈的歐美和日韓市場,東南亞市場前景廣闊,不過整個的付費(fèi)盤子比較有限。然后,Garena先占住了射擊賽道,沐瞳占住了MOBA賽道,今年其他人再想作出特別大的突破,在姚輝看來比較難。

另一方面,姚輝覺得這和現(xiàn)在手游時代的“整體玩法”,也就是商業(yè)邏輯有關(guān)。
“現(xiàn)在做出海,大家其實(shí)更多采用的是發(fā)行思路而非傳統(tǒng)游戲研發(fā)思路,不是像以前的暴雪或者任天堂那樣做出一些新的、好玩的東西??缍擞螒蚧蛘哒fPC游戲,其實(shí)在2015、2016年左右就式微了。之后的手游時代,大家更多地是去拿一個商業(yè)模式成熟的底層玩法去池子里撈用戶。這個玩法可能是SLG,也可能是卡牌RPG,總之是一個保底的、一定可以回本的東西?!?/p>
每個公司多多少少都在研發(fā)方面有所投入,嘗試做一些不一樣的東西。比如米哈游就曾傳出過在研SLG游戲的消息,但今年整體狀況的不景氣使得這些嘗試未能看到成效。雖然沒有官方消息,業(yè)界關(guān)于廠商取消項(xiàng)目的傳聞就沒有斷過。
“只能說大家還是在尋求新的出路,不過目前只能在自己擅長的領(lǐng)域深耕,保證公司的收入和現(xiàn)金流?!?/p>
根據(jù)姚輝的觀察,目前出海業(yè)務(wù)占大頭的還是以中小型公司為主,如莉莉絲、沐瞳科技等。騰訊內(nèi)部的天美、光子自己有海發(fā)部門,規(guī)模也沒有特別大。對很多公司來說,出海業(yè)務(wù)仍處于起步和積累階段,大家并不愿意把重資產(chǎn)押在上面?!耙?yàn)橐?guī)模小,大家的成本壓力都很大,所以產(chǎn)品更傾向于選擇經(jīng)過驗(yàn)證的玩法,在此基礎(chǔ)上再進(jìn)行其他玩法的疊加,核心還是為了更方便地買量和吸量?!?/p>
除此之外,大廠在海外的大筆投入也引起了一些國內(nèi)從業(yè)者的恐慌。有人懷疑,在今年國內(nèi)的慘淡狀況下,越來越多的廠商會把運(yùn)營乃至研發(fā)的重心移向海外,國內(nèi)的業(yè)界會愈發(fā)不景氣。
姚輝覺得這種情況應(yīng)該不會發(fā)生。哪怕今后大多數(shù)游戲會瞄準(zhǔn)海外市場,研發(fā)重心可能還是會放在國內(nèi)?!爱吘共还苁茄邪l(fā)周期還是溝通上,海外研發(fā)的成本還是遠(yuǎn)高于國內(nèi),綜合下來成本過高?,F(xiàn)在已經(jīng)有一些例子,比如《暗黑破壞神:不朽》的手游交給網(wǎng)易,《英雄聯(lián)盟手游》交給騰訊。這些都是因?yàn)橹袊肆Y源相對便宜,技術(shù)積累也足夠了。項(xiàng)目挖來的那些國外的大制作人,大部分是以顧問的身份加入,極少數(shù)會給他們自己一個小團(tuán)隊(duì)單獨(dú)在那里做。只是說,今后對產(chǎn)品大方向的把控會更偏向全球市場?!?/p>
不過,由于手游整體的收入量級大,有些產(chǎn)品流水動輒以10億計(jì),而且需要用戶持續(xù)付費(fèi),所以受到經(jīng)濟(jì)下行的沖擊非常明顯。買斷制游戲方面,因?yàn)楦顿M(fèi)是一次性的,而且最暢銷的游戲也不過是千萬級別,在下行浪潮中,它們的表現(xiàn)反而顯得更穩(wěn)定。
所以,從鄧永進(jìn)的角度看,他對海外市場仍然持有積極態(tài)度。帕斯亞科技原本就把全球市場放在第一陣地,今年的出海策略也沒有發(fā)生什么改變?!昂M馐袌霈F(xiàn)在并沒有大家想象的那么慘淡。很多收購和投資還是在發(fā)生,比如微軟收購動視暴雪?!贝送?,他長期關(guān)注的競品也拿到了投資。“我們有個競品是9月份上線的,是個小廠開發(fā)的,但是10月中下旬,那邊就跟我說已經(jīng)拿到了1900萬美元的投資。所以,盡管有所下滑,這個市場是不會消失的?!?/p>
丨 回歸原始和穩(wěn)健
雖然目前行業(yè)環(huán)境艱難是從業(yè)者們的共識,但開發(fā)者們對游戲市場本身,尤其是單機(jī)游戲市場并不悲觀。
首先是一些較早進(jìn)入中國市場的外國廠商,它們對今后的發(fā)展依然持積極態(tài)度。
育碧中國商務(wù)總經(jīng)理魏飛(Wilfried Hary)與觸樂分享了他對今年全球游戲行業(yè)環(huán)境與中國市場的觀察。育碧是最早進(jìn)入中國的國際3A游戲廠商之一,在國內(nèi)已設(shè)立上海和成都兩家研發(fā)工作室,總共擁有約1100名員工。
“手游玩家的購買行為可能比PC玩家更容易受到經(jīng)濟(jì)環(huán)境和可支配收入下降的影響?!蔽猴w說,“在中國市場,由于今年新發(fā)的手游總體數(shù)量有所減少,缺乏爆款,手游收入下降將更加明顯?!边@也側(cè)面印證了一些頭部大廠第三季度財(cái)報(bào)中顯示的國內(nèi)營收下降的趨勢。
不過,這種下降在魏飛眼中是暫時的?!扒皟赡暧螒蛐袠I(yè)超速發(fā)展,我們把今年的表現(xiàn)視為修正性調(diào)節(jié)?!蔽猴w解釋了造成這些狀態(tài)的可能影響因素,“前兩年疫情爆發(fā)后,所有公司、團(tuán)隊(duì),包括游戲項(xiàng)目開發(fā)組的工作進(jìn)度都或多或少受到了影響,這些開發(fā)延誤的后果某種程度上影響了今年行業(yè)的表現(xiàn)。自2021年起出現(xiàn)的半導(dǎo)體供應(yīng)危機(jī)也導(dǎo)致游戲硬件生產(chǎn)短缺,從而影響軟件銷售。此外,一些地方市場出臺了新法規(guī)加強(qiáng)監(jiān)管,等等?!?/p>
如果要用一句話總結(jié)今年國內(nèi)玩家群體的消費(fèi)特征,魏飛認(rèn)為:“中國玩家在移動游戲上的消費(fèi)趨于穩(wěn)定,PC和跨平臺游戲收入見漲。尤其是PC游戲,這一領(lǐng)域在全球范圍內(nèi)依然保持了穩(wěn)定增長,在中國市場的增長速度將會超過全球平均水平。而且,在中國廠商以全球受眾為對象開發(fā)項(xiàng)目的背景下,大家更多地接觸到3A品質(zhì)的游戲,于是越來越多玩家更愿意為了定制化體驗(yàn),而非增大贏面或是賭博性質(zhì)的抽卡買單。同時,玩家更喜歡服務(wù)型的游戲,愿意在游戲里為更多的新內(nèi)容停留。”
這種消費(fèi)趨向的變化比較明顯地體現(xiàn)在索尼、微軟和任天堂幾大主機(jī)在中國市場的銷量增長上。根據(jù)索尼的官方消息,截至今年3月,PS5在中國大陸地區(qū)的銷量約為67萬臺,已經(jīng)成為PS5的全球第六大市場。有分析師認(rèn)為,考慮到游戲主機(jī)在中國大陸地區(qū)的銷量因?yàn)楦鞣N原因“很難準(zhǔn)確追溯”,這個數(shù)據(jù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于中國大陸地區(qū)玩家對PS5的實(shí)際保有量。同樣的情況也發(fā)生在Switch這邊。據(jù)報(bào)道,從2019年12月在中國大陸地區(qū)正式發(fā)售到2021年1月,國行Switch的銷量已經(jīng)超過100萬臺。實(shí)際上,國內(nèi)的Switch玩家應(yīng)該遠(yuǎn)超這個數(shù)字。
主機(jī)的銷售也帶動了游戲的銷量。魏飛說,2020年12月以來,育碧在國行任天堂Switch上共發(fā)行了4款游戲,《舞力全開》《瘋狂兔子:奇遇派對》《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》以及《雷曼:傳奇》,見證了Switch成為國內(nèi)游戲數(shù)量增長最多的國行主機(jī)。尤其是《舞力全開》,“每4位國行Switch用戶中就有一位‘舞力’玩家,而且因?yàn)椴粩喔碌那鷰熳層螒蚴冀K保有新鮮感,得到了很多用戶購買訂閱服務(wù)的支持”。

至于版號方面,育碧的確有幾款在研項(xiàng)目還在走審批流程,不過,因?yàn)橛瘫旧淼臉I(yè)務(wù)非常多樣化,上海、成都的工作室參與聯(lián)合開發(fā)的品牌包括“刺客信條”“孤島驚魂”“舞力全開”“彩虹六號”和“全境封鎖”等,都是多平臺作品,且針對全球市場,所以暫時沒有受到太大影響?!度撤怄i2》國服已經(jīng)在2021年6月取得版號,預(yù)計(jì)將在2023年上線騰訊的WeGame平臺。
對國內(nèi)廠商來說,業(yè)內(nèi)和玩家群體對單機(jī)游戲的接受度也提高了不少。
沙露觀察到,現(xiàn)在發(fā)行商簽Steam游戲時給的預(yù)付金比例逐漸升高。具體金額一般都是保密的,不過他舉了個比較模糊的例子:“一兩個人的團(tuán)隊(duì)開發(fā)一年左右的作品,如果團(tuán)隊(duì)之前有過上線經(jīng)驗(yàn),基本能簽下10到20萬的預(yù)付金。”不過,如果完全沒有過上線經(jīng)驗(yàn),這方面可能差別會很大。“因?yàn)楹芏嗳说牡谝豢钣螒騿栴}都比較多,商業(yè)價值沒那么大?!?/p>
而且,現(xiàn)在發(fā)行商簽游戲也比原來“更講究理論”?!叭绻f原來簽產(chǎn)品靠第一感覺,就是‘哎喲這個游戲厲害,我們一定要簽’,那么現(xiàn)在可能就會先分析,這個品類用戶技術(shù)怎么樣、有沒有競爭力和傳播力,等等?!鄙陈墩f。
在他看來,今年資本大潮的褪去,至少使得Steam端的游戲制作和發(fā)行回歸了最原始和穩(wěn)健的方式,這也許能使行業(yè)“回歸好好做游戲的本質(zhì)”。
鄧永進(jìn)也透露,根據(jù)帕斯亞科技幾款游戲在Steam上的數(shù)據(jù),國內(nèi)玩家對單機(jī)游戲的消費(fèi)意愿是逐漸上升的,而且女玩家數(shù)量大幅增長,現(xiàn)在已經(jīng)達(dá)到30%。
相較而言,之前為了說服投資人而爭相追逐的“VR”“元宇宙”都沒那么重要了。對老游戲顯出頹勢,卻還沒有新爆款的焦慮,也許更應(yīng)該被還原到創(chuàng)意本身。
“比如說,很多人從二次元這個曾經(jīng)的‘風(fēng)口’跑路,第一是因?yàn)樘嗳嗽谧?,競爭激烈;第二是因?yàn)橛写髲S把這個品類已經(jīng)深入下去做得很成熟了;第三就是去年一度傳出要分化資源,不給二次元游戲版號的消息。多方面不利因素下來,導(dǎo)致大家現(xiàn)在不太看好這個品類的新產(chǎn)品??墒牵矣X得最關(guān)鍵的一點(diǎn)是,這些跟風(fēng)進(jìn)來做二次元游戲的人,他們自己是不是真的理解了什么是二次元?畢竟這個市場是存在的,而且很受歡迎。如果你真的能順應(yīng)市場需求做出產(chǎn)品來,總有人會買單。”

提到這幾年游戲市場都由頭部產(chǎn)品把持,沒有再出現(xiàn)新的爆款,鄧永進(jìn)認(rèn)為,這涉及到一個更加根本的問題,就是企業(yè)如何看待創(chuàng)新。“一家企業(yè)要如何在既有的核心產(chǎn)品之外找到新的增長點(diǎn),本來就是個特別困難的問題,不是每家公司都能做到?!彼f,“比如微軟的核心產(chǎn)品一直是操作系統(tǒng),之后也一直在嘗試新東西,比如云游戲等等。Xbox那邊從第一代開始,多少年了,其實(shí)一直活得沒那么好,直到它找到了XGP會員這條路,Xbox這個系列才真正活下來了。”
帕斯亞科技自己嘗試的道路是做各種不同的產(chǎn)品類型?!拔覀兡M經(jīng)營類的‘時光’系列做得不錯,我們會一直圍繞它做下去,但這不意味著我們只做這一個系列?,F(xiàn)在有6個產(chǎn)品在研發(fā)當(dāng)中,其中有我們完全沒做過的類型。我們覺得這個嘗試是有意義的,說不定能走出一條新路?!?/p>
當(dāng)提到所謂的“尋找新路”,很容易讓人聯(lián)想到今年國內(nèi)接二連三出現(xiàn)的武俠題材動作游戲,它們還大多是多平臺游戲,比如網(wǎng)易的《燕云十六聲》和疊紙的《百面千相》等。它們似乎意在對標(biāo)國際上的3A作品,具有與這兩年流行的手游不一樣的形式和題材。這是不是廠商們摸索新增長點(diǎn)或者追逐新的可能“風(fēng)口”的一環(huán)?
“我覺得這個風(fēng)氣還是前幾年的《黑神話:悟空》帶起來的,之前放出來的幾個視頻都很精美,效果很好?!编囉肋M(jìn)說,“畢竟創(chuàng)新不可能從一片虛無開始,完全從無到有。開發(fā)者和決策者都需要依照自己的經(jīng)歷、從自己的知識庫出發(fā)去判斷這種創(chuàng)新是否有效。武俠、仙俠之類的傳統(tǒng)的東西,畢竟是一脈相承、刻在中國人骨子里的東西,也最沒有理解成本和代入成本。不過前景如何,我覺得最終還是要看產(chǎn)品做得怎么樣吧?!?/p>
身為做了10年獨(dú)立游戲的開發(fā)者,小棉花也覺得還是專注自身比較好?!拔腋杏X開發(fā)游戲,還是有創(chuàng)作心態(tài)和產(chǎn)品心態(tài)的分別。現(xiàn)在很多公司考慮怎么做大,怎么做出爆款,怎么獲得更多流水,那種更多的是產(chǎn)品心態(tài)。我們不怎么考慮這些。從公司的角度看,這樣可能不太好,但我確實(shí)更想以創(chuàng)作者自居?!彼f,“而且我們活下來了,還一直活著,這本身就能說明一些問題?!?/p>
丨 結(jié)語
2022年即將過去,游戲行業(yè)的寒風(fēng)仍在繼續(xù),并且時不時傳來不是太好的消息。有媒體梳理,今年共有75款新老游戲停服,可能還有更多尚未公開的項(xiàng)目胎死腹中。降本增效仍在繼續(xù),相當(dāng)一部分從業(yè)者們?nèi)栽跒楣ぷ靼l(fā)愁。
“我還是覺得,游戲行業(yè)的這種衰退是臨時性的,不像之前一些傳統(tǒng)行業(yè)被互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)打翻,已經(jīng)徹底沒有出路了,只是各方面原因讓游戲行業(yè)目前表現(xiàn)不佳。”鄧永進(jìn)說。這種樂觀的想法也許會支撐從業(yè)者們度過這一段艱難的時期。這段艱難的時期,也許最終能讓迷茫中的開發(fā)者們找到下一步前進(jìn)的方向,在市場、規(guī)章與大眾對游戲文化審視的夾縫中,找到一條更符合游戲人境遇的道路。

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