最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

ss

2023-02-19 22:47 作者:dingdonny  | 我要投稿

運用:引擎


引擎定位:基礎代碼合集

為了提升制作常規(guī)類型游戲的效率而整合的代碼應用。如簡單功能如移動對話存檔等

常見3d類引擎且可以公開商業(yè)化使用的有unity,unreal,其中unreal在3d畫面呈現(xiàn)上擁有通常更高的表現(xiàn)力,相對來說unity也可以表現(xiàn)出精美畫面,但是需要美術,技術在制作過程中揚長避短的把引擎表現(xiàn)不佳的區(qū)域或者材質(zhì)通過遮擋或者風格化以提升畫面整體水平


引擎畫面表現(xiàn)影響因素

1.3d模型精度(通常面數(shù)越高精度越高)

2.模型貼圖尺寸,貼圖數(shù)量(材質(zhì)貼圖越多,材質(zhì)表現(xiàn)維度越多,貼圖尺寸越大,貼圖攜帶的材質(zhì)信息越精確)

3.引擎光照設置(光線類型有:動態(tài),靜態(tài),固定。優(yōu)點:其中動態(tài)光隨著物體移動會改變光照并影響其陰影.缺點:光照質(zhì)量最差,由于動態(tài)計算,硬件負荷大,一般不會大規(guī)模使用。靜態(tài)光需要后期烘焙效果,優(yōu)點:光照效果最佳,烘焙完后靜態(tài)光不參與引擎即時計算,消耗可以忽略不計,場景制作中會大批量使用。缺點:滅有動態(tài)光影效果,不會隨角色移動而改變投影,烘焙時間較長。固定光為動態(tài)+靜態(tài)的組合

總結為:動態(tài)光有人物角色的影子,光照效果不好

靜態(tài)光效果好,但是不影響角色,且制作耗時長

PS:引擎內(nèi)后期處理效果也能很大影響畫面,可以理解為濾鏡

4.美術設計。取長補短,把效果表現(xiàn)強的放在視覺中心,把效果表現(xiàn)不佳的隱藏,遮擋(例如多款十幾年前的游戲都能擁有超過如今游戲的畫面,并不是因為硬件更好,而是整體美術設計和諧,并展現(xiàn)使用引擎所最擅長的材質(zhì)作為主要材質(zhì),如賽博朋克2077中大規(guī)模使用鏡面反射材質(zhì),自發(fā)光材質(zhì))

技術美術的分工

1.美術向TA:

美術向TA分為許多種,大型項目中基本美術的所有工種都可以分配對應TA,包括模型、動畫、特效等各個管線。有一部分美術TA也承擔一些頂層渲染代碼的編輯工作,來幫助美術同事快速制作出特殊要求的游戲效果。 渲染方面,我覺得二次元方向更傾向于美術TA來跟進開發(fā)。因為許多高校的專業(yè)動畫系畢業(yè)生如果從事二次元渲染開發(fā)的話,對二次元渲染會有著更加深刻的認知,例如線條的流暢性、色彩分布、筆觸用法、動畫變形等等。此類對于賽璐璐動畫的深入研究,是程序向TA所不具備的。 不過美術向TA實際上也并沒有邁過程序的檻,大部分人還是無法完成專業(yè)程序代碼的編寫,且不具備算法研究能力。但是就美術表現(xiàn)而言,美術向TA也是非常重要的了,配合程序向TA,可以讓渲染達到極高的畫面表現(xiàn),在應用層取得最好的表現(xiàn)效果。

2.渲染向TA:

大部分程序向TA研究圖形渲染,還有一小部分程序向TA研究物理引擎。在一些公司里,程序向TA也包含引擎程序員。 程序向TA具有強大的編程和算法研究能力,可以快速對頂尖的學術論文和最新技術進行攻堅,實現(xiàn)底層渲染管線的搭建,并優(yōu)化運算效率。他們可以通過光學算法,使畫面更接近物理渲染的真實感,表現(xiàn)得更好更真實。 目前流行的多種多樣的開發(fā)選型都要靠程序向TA來完成,如PBR渲染、光線追蹤、各種抗鋸齒、后處理、物理模擬等等。游戲的運行效率優(yōu)化很大一部分也要靠他們來完成。

3.管線向TA:

實際工作中, 很多美術同學會認為程序向TA寫的工具不好用,交互性差,怎么學都用不明白。這是因為純程序向TA開發(fā)的美術工具,通常無法達到“使用者即開發(fā)者”的目標,還需要管線向TA的加工。 管線向TA是一個專精的工種,所以我沒有把它歸入程序向TA。管線向TA要對游戲美術管線非常熟悉,甚至經(jīng)常使用,配合美術資源的大量生成和制作,并精通美術DCC軟件,這樣團隊才能生產(chǎn)出一系列好用的工具。

4.綜合型TA:

綜合型TA是技術美術中最綜合的選手,他們的學習任務量大,并且需要通過長期的項目沉淀,才能將各方面知識融會貫通。美術或程序想要成為綜合型TA,其難度要高于成為程序向TA和美術向TA的難度。 綜合型TA需要精通以上全部專業(yè),并各方面達到專業(yè)標準。綜合型TA的宏觀技術規(guī)劃能力會比較強,對技術和美術的結合運用與技術選型也會達到一個新的高度。

優(yōu)化

優(yōu)化的是為了流暢穩(wěn)定而砍掉功能,或者整合使用共用資源,是因為前期項目規(guī)劃不佳導致負荷過大而做出的效果取舍,通常優(yōu)化好的游戲沒有過于驚艷的畫面但是使用流暢,優(yōu)化不好的游戲有的是因為想保留最高質(zhì)量的游戲畫面而做出的取舍,也有單純因為前期規(guī)劃或者能不不足而做不好的優(yōu)化

項目開發(fā)完成以后只是最原始的狀態(tài),此時的游戲占用系統(tǒng)資源巨大,對硬件驅(qū)動兼容性不很良好,游戲優(yōu)化就是指在最大程度保留游戲原有風格的前提下,通過優(yōu)化降低游戲程式對系統(tǒng)資源的消耗,提高在機器上運行的流暢度和穩(wěn)定性

優(yōu)化存在制作的各個環(huán)節(jié),美術方面例如模型面數(shù),模型拆分后uv的占比,能夠共用的貼圖數(shù)量,能夠保證效果的情況下最小的貼圖尺寸,在保證效果情況下材質(zhì)球最簡單的結構,能夠達成效果情況下最少的燈光,尤其是動態(tài)光的使用

總結為:模型面數(shù)少,貼圖數(shù)量少,尺寸小,材質(zhì)球簡單,燈光少

優(yōu)化好的游戲代表:英雄聯(lián)盟,csgo

優(yōu)化不好的游戲代表:GTA4,賽博朋克2077(初期)


ss的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
晋宁县| 桐城市| 晋宁县| 茌平县| 锡林郭勒盟| 新密市| 民丰县| 富裕县| 潜山县| 柘荣县| 油尖旺区| 江北区| 锦州市| 防城港市| 宁南县| 长宁区| 漳浦县| 丹阳市| 井陉县| 望奎县| 沁源县| 铜鼓县| 蚌埠市| 海兴县| 土默特右旗| 苍溪县| 弥渡县| 米泉市| 独山县| 嘉黎县| 建水县| 正安县| 北碚区| 疏勒县| 渝北区| 柞水县| 平罗县| 洪湖市| 航空| 西安市| 化州市|