通關(guān)!游戲設(shè)計(jì)之道 自用筆記(3)

第三關(guān):給游戲編個(gè)故事
3.1 故事性與游戲性的矛盾
故事流設(shè)計(jì)師:游戲本身就是用來講故事的媒介?!渡姹?/span>
劇情流設(shè)計(jì)師:劇情只是在游戲載入畫面時(shí),顯示在屏幕上用來消磨時(shí)間的。《毀滅公爵》
各有對(duì)錯(cuò),兩群呆子。
3.2 故事基本架構(gòu)
故事需要有起因,經(jīng)過和結(jié)果。
中文敘事:常用的開端,發(fā)展,高潮結(jié)尾。
重復(fù)架構(gòu):如《三只小豬》,《金發(fā)女孩與三只熊》。
故事長度:應(yīng)適當(dāng),不能太多。
沒有劇情的游戲:《俄羅斯方塊》,《吃豆人》也有敘事結(jié)構(gòu),即游戲流程。
游戲流程:每當(dāng)玩家開始玩一個(gè)游戲時(shí),他就開始了自己的游戲流程。玩家可以在同一個(gè)游戲里展開無數(shù)個(gè)不同的游戲流程。作為設(shè)計(jì)師,你需要考慮所有可能的流程,并使每個(gè)流程都很好玩。
千萬不要把故事性當(dāng)作游戲性,同樣也不要把游戲性理解為故事性。
3.3 劇情三角論

3.4 劇情與玩家的聯(lián)系
在寫游戲故事的時(shí)候,面對(duì)的玩家有三類:
湊合著看看故事的玩家。?
想要深入了解故事背景的玩家。?
完全不在乎故事劇情的玩家。
想要把故事寫得能吸引全部這三類玩家?guī)缀跏遣豢赡艿?,最好的方法是讓故事服從游戲性?br>
喜歡鉆研劇情的玩家:可以在游戲中填制大量的細(xì)節(jié)信息。
故事漠不關(guān)心的玩家:在游戲進(jìn)程和關(guān)卡設(shè)計(jì)中嵌入故事,使他們或多或少能了解故事的大概。
故事發(fā)展:不要過早展開故事,可以在BOSS戰(zhàn)中間或者關(guān)卡結(jié)束時(shí),甚至在追逐戰(zhàn)展開劇情。務(wù)必讓故事不斷推進(jìn),保持玩家新鮮感。專業(yè)編劇一般每隔15分鐘就給情節(jié)來點(diǎn)變化。
故事中的反轉(zhuǎn):歐亨利式結(jié)局已經(jīng)變得老套,意料之中的結(jié)局自有其價(jià)值,不要再劇情里塞滿驚喜,否則玩家會(huì)失去頭緒。準(zhǔn)確地預(yù)測劇情會(huì)使人開心,讓玩家盡興比較重要。
劇情安排:讓主角失憶并非一個(gè)好主意,設(shè)計(jì)師可以光明正大地對(duì)玩家隱瞞各種信息,最后來個(gè)“驚天大結(jié)局”,這樣牽著玩家鼻子走,對(duì)玩家很不公平。游戲性應(yīng)當(dāng) 圍繞著游戲主旨。如果游戲性并不能支撐游戲主旨,也許它并不屬于這款游戲。
劇情的收尾:可以永遠(yuǎn)玩下去,也可以線性劇情般結(jié)束,大多數(shù)故事性游戲是8-10小時(shí),手機(jī)上一關(guān)只有數(shù)分鐘,但全部通關(guān)也需要幾個(gè)小時(shí),多人游戲甚至數(shù)年。建議在玩家心滿意足時(shí)結(jié)束游戲,若劇情懸而未決只為給續(xù)作開頭,玩家會(huì)覺得缺點(diǎn)什么或者劇情不完整。
額外模式:多重結(jié)局,小游戲,能解鎖的內(nèi)容或可以下載的“被刪掉的關(guān)卡”。也可以忽略上面的建議,最后寫故事,將開發(fā)團(tuán)隊(duì)精力集中在游戲的可玩性上。
3.5 給游戲起名字
直白型:
通過游戲的主角名:《刺猬索尼克》《巫毒大冒險(xiǎn)》
通過游戲的發(fā)生地:《德軍總部》《黑街圣徒》
按照游戲事件與內(nèi)容:《命令與征服》《轟隆模塊》
炫酷型:突出游戲精神,干些什么之類的具體信息。《戰(zhàn)爭機(jī)器》《原神》
雙關(guān)型:雙關(guān)型命名能給人一種聰慧感。但雙關(guān)終究是文字游戲。“雙關(guān)語是最低級(jí)的幽默,除非是自己想出來的”。
驚艷型:驚艷型的名字能夠讓消費(fèi)者駐足打量你的游戲。好處是,一旦玩家把這個(gè)名字和游戲聯(lián)系上,以后再聽到類似的詞句時(shí),他們的腦海中就會(huì)浮現(xiàn)出對(duì)應(yīng)游戲的畫面?!渡C(jī)》《使命召喚》
戲劇型:戲劇型名字是指那種聽起來更像電影大片兒的名字。《最后生還者》《死亡擱淺》
提示型:提示型名字往往意有所指,名字里會(huì)提到一些沒玩兒過游戲就肯定不知所云的東西。比如,你沒玩過 《光暈》的時(shí)候如果聽說“光暈”這個(gè)詞,也許會(huì)想到天使頭頂上那個(gè)發(fā)光的小圈。
命名力求短小精悍,簡單的名字好念也好記,簡短的名字更容易做成好看的標(biāo)題圖,盡早把名字定下來,越早越好。
3.6 塑造角色
劇情第一幕:用于讓玩家認(rèn)識(shí)和關(guān)注主角的部分,讓玩家對(duì)游戲角色產(chǎn)生代入感。
劇情第二幕:驅(qū)使玩家完成整個(gè)故事。
劇情第三幕:最后一關(guān)或者大Boss戰(zhàn)。
角色的死亡應(yīng)對(duì)玩家有所觸動(dòng),特別是當(dāng)死的不是主角時(shí):至親死亡不該放在太前面,無法引起玩家的觸動(dòng),應(yīng)多花點(diǎn)功夫在這些角色上,即使最終目的是殺死他們。
讓玩家在意他的游戲角色:
這個(gè)角色需要能對(duì)玩家提供有限的協(xié)助。
確保玩家能夠和這個(gè)角色共處一段時(shí)間。
讓注定悲劇的角色在游戲中占有舉足輕重的地位。
死去的伙伴不一定是人類,也可以是動(dòng)物
創(chuàng)造詼諧幽默的角色時(shí):
游戲角色的動(dòng)作一定要有個(gè)性。
時(shí)刻想著角色的動(dòng)機(jī),對(duì) 設(shè)計(jì)他們的臺(tái)詞和行為都很有幫助,最后就能塑造出非常豐滿的角色。
3.7 劇本是否面向所有年齡段的孩子?
不能因?yàn)閯”臼且獙懡o孩子們的就馬虎從事。
現(xiàn)在的孩子能夠欣賞并理解那些“復(fù)雜”元素,讓主角拿把劍無法表現(xiàn)出這種東西。
不要怕在娛樂的同時(shí)普及點(diǎn)知識(shí)。
3.8 為授權(quán)游戲?qū)憚”?/span>
授權(quán)方限制:開發(fā)者得遵循這些品牌形象的限制來開發(fā)游戲。有些授權(quán)人對(duì)開發(fā)者很寬松,有些就要求非常嚴(yán)格。
按照授權(quán)人的條條框框開發(fā)并不是壞事:開發(fā)一款授權(quán)游戲,并不代表必須流于俗套,多想多問總是有幫助的。
把原作品嚼爛摸透。多讀、多看、多玩,盡可能地揣摩作品的內(nèi)涵。
盡早發(fā)現(xiàn)“原則性問題”。多和授權(quán)方談?wù)?,盡量找出不能違背的原則性問題。
記住,授權(quán)人擁有最終核準(zhǔn)權(quán),而且他們可能非常難合作。
多從授權(quán)人那里獲取資料。像電視劇組就有資料“圣經(jīng)”——用來描述角色和故事背景的詳細(xì)文檔。
如果你的授權(quán)游戲基于某部電影或電視節(jié)目,那么去參觀一下布景。
尊重原著,但也要有自己的特色。

自用的一些學(xué)習(xí)筆記,感覺存在這里更容易找到而且不會(huì)丟失,也歡迎路人借鑒w