日本怎么做跨媒體IP改編和衍生? | 三文娛

跨媒體形式的IP改編與衍生——Mediamix。這種模式讓日本和世界都看到了文娛產(chǎn)業(yè)中“品牌”的無限潛力。

作者:數(shù)
京都動畫化的《輕音少女》,原作漫畫2007年連載時(shí)默默無聞,在09年動畫化并經(jīng)過一系列跨媒體制作展開,2012年1月其作品帶來的系列商品總市場規(guī)模超12.50億。
在日本,這類跨媒體形式的IP改編與衍生,被劃入了一個(gè)有趣的概念:Mediamix。
這幾年,國內(nèi)ACGN產(chǎn)業(yè)在這方面也有著多方面的嘗試:
2007年起,至今有超過70部漫畫、小說、游戲被動畫化,包括《狐妖小紅娘》、《秦時(shí)明月》、《全職高手》等知名IP;2016年,國產(chǎn)動畫《畫江湖之不良人》同名真人網(wǎng)劇第一季在播出之后獲得了7億的點(diǎn)擊量;2017年1月ACToys公司推出的限量B站2233站娘手辦單品收入達(dá)到了三百多萬;2018年3月網(wǎng)易旗下手游《陰陽師》推2.5次元音樂?。?018年5月,美盛二次元與企鵝影視合作設(shè)計(jì)開發(fā)《魔道祖師》、《斗羅大陸》、《神契幻奇潭》、《末日曙光》等多部人氣國漫的動畫衍生服飾;2018年10月,成都浣沙文化、西山居游戲聯(lián)合出品的舞臺劇《劍網(wǎng)3:曲云傳》開演……

還有一些無原作世界觀企劃類型的出現(xiàn):
2015年泛音堂出品的大型物語音樂企劃《時(shí)之歌》;北京樂元素于2018年推出《戰(zhàn)斗吧歌姬!》偶像養(yǎng)成計(jì)劃;2017年7月8日北京蜜枝推出了虛擬偶像女團(tuán)And2girls安菟等等。這類企劃未來會推出動漫、游戲、真人等多種形式的作品,也會推出更多相應(yīng)的衍生品。
今天,在國內(nèi)越來越多的跨媒體形式的IP改編與衍生品上市的當(dāng)下,我們看追溯一下日本是如何打造ACGN領(lǐng)域的“品牌”概念的。


日本Mediamix代表之一:史上最賺錢小學(xué)生
2018年10月26日,“《魔卡少女櫻》展-被施與魔法的美術(shù)館”(カードキャプターさくら展 -魔法にかけられた美術(shù)館-)正在日本六本木召開中,展覽將持續(xù)到次年1月3日。

這位被稱為“史上最賺錢小學(xué)生”、“初代萌神”——櫻,究竟有多賺錢呢?
這次展會除了門票,包含展會限定商品在內(nèi)共有143種類的周邊出售,涉及文具、書籍、餐具、掛件、玩偶等多種類別。其中最貴的單品——三款復(fù)制原畫每張售價(jià)2442人民幣。
2016年6月系列新作《魔卡少女櫻Clear Card篇》啟動連載至今,在世界范圍內(nèi)掀起了新一波“櫻熱”:新篇章漫畫首本單行本發(fā)售量達(dá)到554839冊,而系列書籍,含漫畫、畫集、電子版下載發(fā)行量全球超過1700萬部;作品官網(wǎng)在售周邊商品174件,包含飾品、服裝、文具、玩具、化妝品、日用品等多種類別。

“萌神”帶來了一次又一次消費(fèi)熱潮,而創(chuàng)造出這種接近于對奢侈品牌的狂熱,得益于作品的締造者——Clamp優(yōu)秀的創(chuàng)作能力和獨(dú)到的商業(yè)眼光。
Clamp作為日本知名的漫畫創(chuàng)作團(tuán)體,1989年出道至今29年,創(chuàng)作了超過38部漫畫作品,除了高產(chǎn)的創(chuàng)作力,其特立獨(dú)行的商業(yè)化路線向來受到熱議。既因?yàn)椴煌谄渌嫾业膭?chuàng)作模式:一直以合作形式獨(dú)立于各大出版社之間;也源于CLAMP異于業(yè)界常態(tài)的吸金能力:活用了漫畫界的mediamix——IP全產(chǎn)業(yè)鏈概念。超過20部作品Mediamix化,除了漫畫發(fā)行,動畫、小說、游戲改編等常規(guī)形式,繪本、扭蛋、人物設(shè)計(jì)、動畫企劃、服裝設(shè)計(jì)、婚紗設(shè)計(jì)、飾品設(shè)計(jì)、小說、劇本、游戲、廣播劇、演唱會等等,涵蓋甚至突破了日本MAG圈內(nèi)原有的商業(yè)化模式。


什么是mediamix?
Mediamix是日本造詞,在英語中接近media franchise,譯為媒體連鎖或跨媒體制作,指將角色等要素借由特許拓展至其他媒體。(來自Wiki跨媒體制作)。

在日本,mediamix起源于廣告界用語,“Media”意為媒體;“Mix”意為混合、共存,指將具有一定程度以上經(jīng)濟(jì)效果的作品,制作出數(shù)種副產(chǎn)品展開商業(yè)行為。Mediamix注重于提升知識產(chǎn)權(quán)在不同媒介的曝光率與產(chǎn)品促銷,通常在企畫初期便考慮在多個(gè)載體推出相關(guān)作品。應(yīng)用于業(yè)界即跨多種媒體、多種平臺、以多種載體形式推出的ACG作品群。
在今天的日本文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),有成熟的的MediaMix模式。主要可以分為兩類(取自萌娘百科,日本無此分類標(biāo)準(zhǔn)):
第一類:單載體的MediaMix展開。此類通常都會以某種載體形式的作品為基礎(chǔ)藍(lán)本,在奠定了一定人氣和受眾群之后,通過跨平臺的改編,衍生出多種媒介載體的作品,進(jìn)行MediaMix的展開。比如將一部漫畫改編為動畫、游戲、小說、廣播劇,制作畫集、周邊等;或者可以僅由原創(chuàng)的二次元人物而展開為MediaMix(如初音未來、黑巖射手)。日本大部分跨媒體作品都屬于此類。
第二類 MediaMix企劃。此類是先企劃構(gòu)架出一個(gè)總體的世界觀或故事背景,然后在該框架內(nèi)分別創(chuàng)作漫畫、動畫、游戲、小說等各種載體的作品。分別創(chuàng)作的作品,其基本設(shè)定和故事情節(jié)可能相同也可能不同,在劇情、人物上可能有關(guān)聯(lián),也可能沒有關(guān)聯(lián)。
如《lovelive》,《Re:Stage!》,《獸娘動物園》(けものフレンズ),《少女革命》,《BanG Dream》,《少女☆歌劇 Revue Starlight》等。


Mediamix為何會出現(xiàn)?
現(xiàn)代媒體形式的多樣性:以前影視劇、動畫、游戲等形式不完善,也不存在互聯(lián)網(wǎng)概念?,F(xiàn)在隨著媒體的爆發(fā)式普及,讓創(chuàng)作能夠以更豐富的媒介展現(xiàn)出來。日本公認(rèn)的Mediamix應(yīng)用是1973年角川書店對小松左京的小説《日本沈沒》進(jìn)行電影、電視劇、廣播劇化改編。自那之后角川便奠定了自家出版小說的Mediamix規(guī)劃。

商業(yè)化催生:緣起于廣告界的Mediamix,利用不同種類的媒體提升宣傳效果,增加關(guān)聯(lián)產(chǎn)品的營銷額,本身屬于營銷手段。在文娛領(lǐng)域,則是通過不同的媒介增加IP本身的推廣通道,帶來更大的價(jià)值和變現(xiàn)。作為廣告營銷的一種延伸概念,營銷和盈利是Mediamix的先天基因。而市場反過來也催生了Mediamix的迅猛發(fā)展。

Mediamix利益與風(fēng)險(xiǎn)
上世紀(jì)90年代使Mediamix商業(yè)模式成型的重要作品《EVA》,不僅促成了日本動畫界制作委員會的運(yùn)作方式,1997年通過Mediamix商業(yè)化展開,其關(guān)聯(lián)商品的總銷售額超過了人民幣15億元,至2007年總銷售額已超過91億人民幣。
Mediamix可以通過跨媒體制作互相彌補(bǔ)各個(gè)媒介本身的短板,其成功往往會帶來超越原作的人氣和更多衍生可能。如由京都動畫化的《輕音少女》。原作小說2007年連載時(shí)默默無聞,在09年動畫化并經(jīng)過一系列跨媒體制作展開,2012年1月其作品帶來的系列商品總市場規(guī)模超過7.59億。

Mediamix展開成功會帶來巨大的收益,但如果失敗,作品的壽命也會大幅縮減。巨大的市場前景是十分有誘惑力的,但Mediamix還是伴隨一定的風(fēng)險(xiǎn)的。這里列舉維基所提到的幾點(diǎn):
1、成本效益降低:進(jìn)入2000年后,許多作品展開跨媒體制作,僅2種類的跨媒體制作變得難以吸引大眾。對此制作的難度和成本增加。日本的制作委員會形式的出現(xiàn)就是為了解決Mediamix展開的高成本高風(fēng)險(xiǎn)。
2、預(yù)算困難:自追求利益而發(fā)展出來的制作委員會商業(yè)模式,不乏出資方為壓減成本而導(dǎo)致預(yù)算不足的情況,因此常在作畫上刪減成本,最終只能在外包或分配環(huán)節(jié)填補(bǔ)制作人員的缺口,產(chǎn)生品質(zhì)上的瑕疵。
如2017年播出的女性向游戲改編動畫《DYNAMIC CHORD》,因低預(yù)算導(dǎo)致的作畫崩壞自播出就在網(wǎng)上受到了熱議。近年作畫崩壞屢屢發(fā)生,有日本網(wǎng)友表示:“崩壞少說明制作精良,預(yù)算充足”。


3、版權(quán)管理困難:日本的制作委員會方式的版權(quán)管理非常嚴(yán)格,引起近年流行改編日本動畫、漫畫的美國等國外投資方的不滿。
今年美國Netflix在投資日本動畫領(lǐng)域選擇了直接與合作方合作,避開制作委員會模式所帶來的利益分配與版權(quán)分割。
4、復(fù)雜的劇情設(shè)定:很多原作含有難以理解的前提與設(shè)定,造成動畫一類的跨媒體形式無法活用設(shè)定,在說明不足的情況下添加過多要素,可能造成只看動畫無法完全了解故事或人物關(guān)系等結(jié)果。
如2011年RPG游戲《空之軌跡》改編的動畫OVA。很多網(wǎng)友表示:“盡管作畫精良,但沒玩過原作基本看不懂故事”,“故事背景不清,甚至連男主角的立場都沒有交代清楚”等。
5、背離原作:現(xiàn)在常出現(xiàn)連載或系列作品剛開始數(shù)個(gè)月的時(shí)間,在原作尚未足夠累積故事發(fā)展與設(shè)定的情況下,便決定展開跨媒體制作,結(jié)果經(jīng)常使得作品內(nèi)容與背離原作,甚至后期主旨完全變調(diào)。
日本網(wǎng)友票選出的“向原作道歉,失敗的少年漫畫動畫化”,排在首位的《龍珠》,第二位《火星異種》,第三位2003版《鋼之煉金術(shù)士》。大幅度偏離原作常常是跨媒體改編被詬病的問題。其中03版《鋼煉》就是因原作未完結(jié)而原創(chuàng)結(jié)局導(dǎo)致惡評。

常有贊助商無視制作現(xiàn)場情況,安排不合理的計(jì)劃進(jìn)度。造成作品品質(zhì)與內(nèi)容出現(xiàn)重大問題,對原作作品的銷售沒有正面幫助,企劃最后得到與跨媒體制作目的背道而馳的結(jié)果。
2016年10月成為話題的新番動畫“播出延期”事件,超過3部作品同時(shí)出現(xiàn)播出延期事故。有業(yè)界人士認(rèn)為,“應(yīng)該想辦法改變過于嚴(yán)苛和不合理的制作環(huán)境,不要只想著利用內(nèi)容變現(xiàn)?!?/p>

Mediamix變現(xiàn)形式的巨大潛力
日本業(yè)界一直積極討論,如何能更好的結(jié)合新的時(shí)期革新傳統(tǒng)的Mediamix形式。盡管存在一定風(fēng)險(xiǎn),Mediamix對日本MAG產(chǎn)業(yè)帶來的利益吸引可見一斑。角川作為Mediamix的先行者,除了每年選出各類型原作進(jìn)行Mediamix實(shí)踐,也經(jīng)常舉行發(fā)表學(xué)術(shù)討論。

在國內(nèi),也正醞釀著Mediamix的土壤。
多年來通過日本的動畫和歐美電影的特效等外包積累,國內(nèi)已經(jīng)擁有一定的工業(yè)基礎(chǔ)。以及在國家扶持和國內(nèi)文娛產(chǎn)業(yè)資本快速增長的條件下,近年來國內(nèi)市場對于高質(zhì)量內(nèi)容的需求和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的生產(chǎn)正逐漸契合,以求形成良性循環(huán)。
自2013年以后國內(nèi)大量的作品進(jìn)行動畫、游戲、真人化等跨媒體制作嘗試。隨著互聯(lián)網(wǎng)普及和媒體形式的多元化,產(chǎn)業(yè)鏈在逐漸打通。
盡管Mediamix的目標(biāo)是內(nèi)容和IP的深耕與營銷,但決定權(quán)還握在粉絲手里。跨媒體形式其實(shí)是提供作品與粉絲間持續(xù)的情感紐帶,也是在過程中形成一種粉絲文化,利用Mediamix形成“品牌”效應(yīng),讓粉絲愿意主動參與,為其買單,以獲得更多更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容服務(wù)。如魔卡少女櫻,原作在近20年后才出新作,依舊能引發(fā)熱潮,其實(shí)是粉絲們對“小櫻品牌”的熱切期待。
未來的國內(nèi)ACGN領(lǐng)域,Mediamix將打造出品牌的百花齊放時(shí)代。


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