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辟謠丨反駁任天堂相關(guān)謠言

2022-10-09 22:01 作者:justacloudway  | 我要投稿


首先對(duì)網(wǎng)上流傳已久的“任天堂抄襲”進(jìn)行反駁。濫用“獨(dú)立思考”的行為會(huì)連最基本的理由論據(jù)都是錯(cuò)的,那結(jié)果只能導(dǎo)向錯(cuò)誤的方向。文章內(nèi)容全部根據(jù)我所查閱到的客觀資料以及我了解的事實(shí)依據(jù)。

1、任天堂抄襲起家?

任天堂前身是京都東山區(qū)的一家名為“任天堂骨牌”的花札廠,在踏入游戲領(lǐng)域以前是玩具和花牌廠,(對(duì)其他領(lǐng)域也有過(guò)嘗試,但都失敗了。)“起家”一詞的含義為興家立業(yè)、成名發(fā)跡。換句話說(shuō),就是“火了,賺錢了”。所以任天堂起家仍然是靠前身,玩具廠和花牌廠。

就算是在后續(xù)進(jìn)軍游戲領(lǐng)域中來(lái)講,任天堂在游戲領(lǐng)域中最早“起家”也是靠1980年的Game & Watch。

如果要說(shuō)在Game&Watch前的街機(jī)游戲業(yè)務(wù),可以參考這個(gè)紀(jì)錄片,雅達(dá)利創(chuàng)始人之一Nolan Bushnell也在里面出鏡,還有xbox現(xiàn)任主管斯賓塞。

雅達(dá)利聯(lián)合創(chuàng)始人 Nolan Bushnell

這個(gè)老頭是雅達(dá)利聯(lián)合創(chuàng)始人Nolan Bushnell,而雅達(dá)利也曾找到米羅華獲得了專利授權(quán)。


鏈接:Nintendo of America Inc. v. Magnavox Co., No. 86 Civ. 1606 (LBS).

https://case-law.vlex.com/vid/nintendo-of-america-inc-891052295


根據(jù)游戲史學(xué)家 Chris Kohler 的現(xiàn)場(chǎng)考據(jù)和真人采訪:

【1】任天堂在1970年代,曾當(dāng)過(guò)米羅華 Magnavox 的制造代工工廠,甚至還獲取了米羅華 Magnavox 的部分專利技術(shù)授權(quán)。

【2】而米羅華 Magnavox 也借助任天堂,向日本本土售出了「Magnavox Odyssey」這款游戲歷史上最早的主機(jī)之一。從而讓游戲主機(jī)在日本受到了最初始的普及。

1977年,任天堂株式會(huì)社和 Magnavox(米羅華)簽訂了一份合同,根據(jù)合同, Magnavox(米羅華)將約 97 項(xiàng)專利和專利申請(qǐng)?jiān)S可授予 任天堂株式會(huì)社。 許可專利包括1975年10月由PTO重新頒發(fā)的'598號(hào)專利 和1975年8月重新頒發(fā)的'507號(hào)專利。

里面提到,任天堂在70年代初曾經(jīng)是最早一批主機(jī)的制造代工廠、以及北美主機(jī)日本國(guó)行化的代理商。目的就是70年代初北美游戲廠商要向日本推廣最古早的一批游戲主機(jī),街機(jī)也都是那個(gè)時(shí)候開始流行的。

任天堂在1970年代,曾當(dāng)過(guò)米羅華 Magnavox 的制造代工工廠。而米羅華 Magnavox 也借助任天堂往日本出售游戲主機(jī)。

為什么任天堂造出來(lái)了這些?因?yàn)?970s任天堂作為日本玩具制造商,就變成了北美游戲主機(jī)的日本制造代工廠,還幫北美主機(jī)廠商進(jìn)行日本本土化,向日本推廣游戲主機(jī)。

具體可參考該專欄:

任天堂后來(lái)放棄了大部分街機(jī)游戲業(yè)務(wù),轉(zhuǎn)而開始全力研發(fā)游戲主機(jī)。宮本茂在當(dāng)時(shí)有意愿開發(fā)一款真真正正的“游戲主機(jī)”。G&W給任天堂帶來(lái)了巨大利潤(rùn),而大金剛也終于在海外獲得成功,公司內(nèi)部并沒(méi)有多少人支持宮本茂的計(jì)劃,但是山內(nèi)社長(zhǎng)力排眾議,全力支持宮本茂的計(jì)劃,并砍掉其他項(xiàng)目開發(fā),其中包括在當(dāng)時(shí)最主要的街機(jī)業(yè)務(wù)來(lái)全力投身主機(jī)研發(fā)。當(dāng)時(shí)世界街機(jī)業(yè)務(wù)十分龐大,且不說(shuō)任天堂自己的大金剛,與此同期SEGA抱緊街機(jī)市場(chǎng),手頭資金非常充足。事實(shí)證明山內(nèi)的眼光和他的膽識(shí)一樣令人驚嘆,因?yàn)榈搅?983年SEGA北美的街機(jī)業(yè)務(wù)就崩盤了。

再后來(lái)的故事大家都知道了,任天堂硬件和游戲設(shè)計(jì)的創(chuàng)新多次影響整個(gè)游戲界,《超級(jí)馬里奧》引領(lǐng)了橫版跳躍的風(fēng)潮,《塞爾達(dá)傳說(shuō)初代》成為了ARPG的代表作供游戲制作人參考,《火紋》《銀河戰(zhàn)士》《馬里奧賽車》《任天堂大亂斗》這些作品幾乎獨(dú)創(chuàng)了一個(gè)游戲類型。

③氣球大戰(zhàn)抄襲鴕鳥騎士?

任天堂的氣球大戰(zhàn)是抄襲鴕鳥騎士的換皮游戲,這話不假,氣球大戰(zhàn)確實(shí)是在鴕鳥騎士基礎(chǔ)上進(jìn)行開發(fā)的。但其實(shí)二者之間也有很多不同點(diǎn),詳見(jiàn)下面的視頻。而且還忽略了一點(diǎn):任天堂其實(shí)是有鴕鳥騎士的版權(quán)的。(任天堂在fc發(fā)售前通過(guò)雅達(dá)利得到一些歐美游戲的版權(quán)作為fc發(fā)售后的護(hù)航游戲陣容,其中包括鴕鳥騎士)鴕鳥騎士在1982年7月16日發(fā)行,但是在同一年發(fā)生了雅達(dá)利大崩潰,導(dǎo)致所有通過(guò)雅達(dá)利得到的游戲版權(quán)都不能用了。但當(dāng)時(shí)任天堂對(duì)鴕鳥騎士的移植工作基本完成,所以才在其基礎(chǔ)上又進(jìn)行了創(chuàng)新,制作出了氣球大戰(zhàn)。(雅達(dá)利大崩潰導(dǎo)致了大量雅達(dá)利買來(lái)放他們自己機(jī)器上的ip在移植的時(shí)候少了中間手續(xù)。可以理解為做游戲的人是廠家,雅達(dá)利是搞批發(fā)的,任天堂找雅達(dá)利進(jìn)貨到自己的店里賣,結(jié)果雅達(dá)利跑路了,任天堂就只能重新去聯(lián)系廠家一個(gè)一個(gè)問(wèn)能不能賣了。實(shí)際上最后鴕鳥騎士還是移植上來(lái)了,只是多花了點(diǎn)時(shí)間

(詳見(jiàn)該視頻)

2、八國(guó)語(yǔ)言無(wú)中文?

很多人對(duì)任天堂的中文化史有著不小的誤區(qū),包括認(rèn)為是寶可夢(mèng)請(qǐng)?jiān)钢蟛庞辛酥形模恢币詠?lái)不重視中國(guó)用戶之類的。然而任天堂最早的官方簡(jiǎn)體中文化是2003年的NGC時(shí)期,特供版N64(也就是神游機(jī))在中國(guó)大陸的發(fā)售。與主機(jī)同時(shí)發(fā)售的還有數(shù)個(gè)官方中文化的游戲,其中包括了塞爾達(dá)傳說(shuō) :時(shí)之笛,馬里奧64,星際火狐64,其中星際火狐64還做了中文配音(敖廠長(zhǎng)有過(guò)一期視頻),但神游機(jī)卻相當(dāng)失敗,在2008年,神游也變成了任天堂的全資子公司。

之后,神游陸續(xù)發(fā)布了小神游(gba),神游ds,神游3ds等機(jī)型并繼續(xù)進(jìn)行著游戲漢化,但最后銷量依然不佳,并且在2016年停止了主機(jī)業(yè)務(wù)。

寶可夢(mèng)漢化請(qǐng)?jiān)?/figcaption>

而在2014年,寶可夢(mèng)玩家進(jìn)行了大家都熟悉的那一次請(qǐng)?jiān)浮F湓蛑皇巧裼巫鳛橐恢币詠?lái)任天堂欽定的漢化公司,漢化的作品卻不包括寶可夢(mèng)。這次請(qǐng)?jiān)笩o(wú)疑是成功的,在2016年,寶可夢(mèng)首次添加了由神游制作的簡(jiǎn)繁中文。

寶可夢(mèng)請(qǐng)?jiān)负?,任天堂第一方游戲的中文化范圍便開始擴(kuò)大,2017年ns與異度神劍2發(fā)售,也是第一部首發(fā)中文的任天堂游戲。之后任天堂也相繼給尚未發(fā)布中文的游戲和主機(jī)系統(tǒng)添加了中文。直到今天。

所以,任天堂是第一個(gè)正式進(jìn)入中國(guó)大陸的主機(jī)廠商,并且一直以來(lái)都相當(dāng)注重中國(guó)用戶,而且神游直到今天都在漢化任天堂的第一方游戲(第三方主要由博特盈漢化)。當(dāng)我們玩著簡(jiǎn)體中文游戲的時(shí)候,請(qǐng)記住寶可夢(mèng)玩家,神游和那些推進(jìn)游戲中文化的人。而不是對(duì)他們冷嘲熱諷。

3、任天堂打過(guò)抄襲官司?

①任天堂與環(huán)球大金剛:

環(huán)球大金剛這個(gè)許多up都說(shuō)過(guò),大體為1982年美國(guó)老任的大金剛游戲被美國(guó)的環(huán)球告侵權(quán)旗下電影《金剛》。但是結(jié)果是任天堂贏了,任天堂法務(wù)部成名,環(huán)球賠了任天堂五千萬(wàn)美元。

②Pong(米羅華相關(guān)):

有關(guān)pong的,詳見(jiàn)該專欄:

硬追根溯源到米羅華頭上,那索尼微軟任天堂確實(shí)是都侵犯了他的專利了。但交完專利費(fèi)之后總不能還說(shuō)是侵權(quán)吧?

可以參考這個(gè)知乎回答:

https://www.zhihu.com/answer/727839992

【關(guān)于Space War 太空戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲】Space Invader太空侵略者等游戲的開創(chuàng)史


1961-1962年,MIT 麻省理工學(xué)院,Space War 類游戲得到了研究和發(fā)展。


1963 年,Steven Russell 離開 MIT,前往約翰·麥卡錫 (John McCarthy) 教授領(lǐng)導(dǎo)的斯坦福大學(xué) AI 項(xiàng)目工作。于是 Russell 將 Space War 游戲帶到了斯坦福大學(xué),并在位于斯坦福大學(xué)計(jì)算中心的 PDP-1 計(jì)算機(jī)上進(jìn)行了游戲。


Williams 認(rèn)為,1963 年 4 - 6 月期間,他在斯坦福大學(xué)看到的游戲很可能是Space War 游戲的某個(gè)版本。


507號(hào)、598號(hào)、095號(hào)專利的發(fā)布,均未告知專利局 Space War 類游戲的存在。而 507號(hào)專利被認(rèn)為對(duì)包括 Space War 在內(nèi)的各種電子游戲無(wú)效(太空侵略者類游戲并沒(méi)有特定專利)。


1977年,任天堂株式會(huì)社和 Magnavox(米羅華)簽訂了一份合同,根據(jù)合同, Magnavox(米羅華)將約 97 項(xiàng)專利和專利申請(qǐng)?jiān)S可授予 任天堂株式會(huì)社。 許可專利包括1975年10月由PTO重新頒發(fā)的'598號(hào)專利 和1975年8月重新頒發(fā)的'507號(hào)專利。


由此,可知包括 Space Invader(太空侵略者)在內(nèi)的 Space War 類游戲,并沒(méi)有特定專利進(jìn)行保護(hù)。

這類 Space War 游戲在 MIT 和斯坦福大學(xué)得到最初的研究和發(fā)展,并由太東、Midway、Magnavox(米羅華)、Atari(雅達(dá)利)、任天堂、動(dòng)視、世嘉公司進(jìn)行模仿,在游戲主機(jī)上做成游戲得到了更廣泛的傳播。

順便說(shuō)明一下,這些都是來(lái)自于法院的舉證。


鏈接:Nintendo of America Inc. v. Magnavox Co., 707 F. Supp. 717 (S.D.N.Y. 1989)


https://law.justia.com/cases/federal/district-courts/FSupp/707/717/1574608/

順帶一提,專利本身就有法律意義上的相對(duì)壟斷性,專利權(quán)等知識(shí)產(chǎn)權(quán)是法律特許的壟斷。


“專利權(quán)人依法對(duì)其專利享有的獨(dú)占權(quán)是專利制度壟斷性的體現(xiàn)。

專利法賦予專利權(quán)人對(duì)其專利的獨(dú)占權(quán),目的是鼓勵(lì)廣大科研人員進(jìn)行發(fā)明創(chuàng)造,以推動(dòng)社會(huì)科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步與發(fā)展。

另一方面,專利權(quán)人對(duì)專利的壟斷不是絕對(duì)的,法律對(duì)專利權(quán)人的壟斷權(quán)做出了相應(yīng)的限制規(guī)定。”

國(guó)家知識(shí)產(chǎn)權(quán)局 常見(jiàn)問(wèn)題 專利權(quán)有哪些主要特征? https://www.cnipa.gov.cn/art/2020/6/8/art_1750_107432.html


并且,專利也保護(hù)創(chuàng)意思想。


【專利法保護(hù)創(chuàng)意思想】。著作權(quán)法保護(hù)的是軟件的源代碼,軟件的核心內(nèi)容。

技術(shù)方案的創(chuàng)新可以申請(qǐng)專利,適用《專利法》來(lái)保護(hù)。

這樣兩者結(jié)合使軟件得到更加完善的保護(hù)。

《中華人民共和國(guó)專利法》第二十五條 ?對(duì)下列各項(xiàng),不授予專利權(quán):

(二)智力活動(dòng)的規(guī)則和方法;

————————

當(dāng)電子游戲不需要軟件硬件、純靠冥想,或者像玩錘頭剪刀布那樣純靠肉體的時(shí)候,就是智力活動(dòng)了。

為什么說(shuō)智力活動(dòng)呢?因?yàn)閿?shù)學(xué)公式這種就不需要軟件硬件技術(shù),跟電子游戲沒(méi)有可比性。

專利保護(hù)和著作權(quán)保護(hù)的區(qū)別 http://www.ipwq.cn/ipwqnew/show-767.html

根據(jù)國(guó)家知識(shí)產(chǎn)權(quán)局《專利審查指南(2010)》第二部分第九章,如果一項(xiàng)權(quán)利要求在對(duì)其進(jìn)行限定的全部?jī)?nèi)容中既包含智力活動(dòng)的規(guī)則和方法的內(nèi)容,又包含技術(shù)特征,例如在對(duì)上述游戲裝置等限定的內(nèi)容中既包括游戲規(guī)則,又包括技術(shù)特征,則該權(quán)利要求就整體而言并不是一種智力活動(dòng)的規(guī)則和方法,不應(yīng)當(dāng)依據(jù)專利法第二十五條排除其獲得專利權(quán)的可能性。

③任天堂與池上大金剛訴訟案:

這起案件不是抄襲案,而是“代碼歸屬權(quán)”的問(wèn)題。

這件事簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)是美國(guó)任天堂在《雷達(dá)》于美國(guó)暴死以后,急需一款新的街機(jī)游戲來(lái)救急。山內(nèi)溥讓當(dāng)時(shí)的新人宮本茂來(lái)開發(fā)一款作品,也就是《大金剛》。宮本茂提供了這款游戲的創(chuàng)意,玩法,繪圖等,但他當(dāng)時(shí)并沒(méi)有技術(shù)能做出這樣的游戲,于是任天堂找了個(gè)外包——池上通信來(lái)幫他們寫代碼,并由池上通信制造機(jī)器。

大金剛成功了,自然要推出續(xù)作,于是,宮本茂開始開發(fā)新作《大金剛Jr.》。池上通信認(rèn)為任天堂在開發(fā)這款游戲的時(shí)候,挪用了大金剛初代的代碼,池上聲稱《大金剛》產(chǎn)品侵犯了他們的版權(quán),而任天堂則聲稱該程序的權(quán)利是在他們支付了池上收取的 1000 萬(wàn)日元用于產(chǎn)品開發(fā)的費(fèi)用后轉(zhuǎn)讓給他們的。官司就這樣打起來(lái)了。(這聽(tīng)著就是個(gè)有爭(zhēng)議的問(wèn)題,因?yàn)闊o(wú)論大金剛是外包給誰(shuí)做,版權(quán)都無(wú)可爭(zhēng)議的是任天堂自己的,合同中也沒(méi)有涉及到代碼版權(quán)歸屬方)

相關(guān)鏈接:https://jotaroraido.wordpress.com/2011/01/11/the-battle-of-donkey-kong/

法律文書:https://www.mc-law.jp/kigyohomu/24294/

在這件事上,某些人說(shuō)這就是任天堂所謂的抄襲案,因?yàn)椤俺u被告上法庭”了,這是明顯的偷換概念。?這兩代大金剛的創(chuàng)意,玩法,以及美術(shù)設(shè)計(jì)均來(lái)自于任天堂,該案件并非游戲創(chuàng)意上的抄襲,而是代碼歸屬的問(wèn)題。況且池上連游戲公司都不是,某些人的意思難道是:任天堂的游戲抄襲了池上根據(jù)任天堂要求設(shè)計(jì)的代碼?并且另一邊選擇庭外和解而且從來(lái)沒(méi)有公開和解協(xié)議,更沒(méi)有任何公開文件表明著作權(quán)的歸屬。除非是c語(yǔ)言大佬,否則根本不知道其中發(fā)生了什么,又或者和解金是多少??催^(guò)程,任天堂用的是自己的版權(quán),看結(jié)果,最終兩家庭外和解,不存在敗訴。(本質(zhì)上是任天堂進(jìn)行人物設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、故事框架設(shè)計(jì)并且兼任游戲營(yíng)銷工作,剩下的硬件和代碼根據(jù)任天堂需求去制作,后來(lái)因?yàn)橐浦矄?wèn)題池上通信和任天堂鬧掰了,就像索尼當(dāng)年和任天堂合作鬧掰,池上大金剛事件合作破裂的事情,不知道怎么就被編纂成偷竊代碼和代碼級(jí)抄襲的。)包括任天堂訴池上的判決中也是“未表明程序著作權(quán)歸屬,任天堂享有森喜剛和馬里奧的形象表現(xiàn)權(quán),被告人行為侵犯了任天堂權(quán)益?!?/p>

關(guān)于站內(nèi)搬運(yùn)的某外網(wǎng)視頻(池上大金剛案)

某外網(wǎng)視頻

該視頻其實(shí)有很多錯(cuò)誤,算是標(biāo)題黨,首先該視頻博主一直在強(qiáng)調(diào)“illegally”,但同時(shí),其又在注釋中說(shuō)了句相當(dāng)矛盾的話:“wasn't copyrighted in Japan back then and that the contract was rather loose”。

其次,該視頻不斷地將池上稱為“creators”,并且?guī)缀趺恳豢潭荚诨煜@件事情,該視頻顯然是想用避重就輕的話術(shù)試圖讓任天堂聽(tīng)起來(lái)像是從某個(gè)開發(fā)商那里代碼級(jí)抄襲了大金剛這款游戲,然而事實(shí)上,池上只是被支付費(fèi)用雇傭來(lái)寫代碼(這也是這起案件的爭(zhēng)議點(diǎn),既然任天堂已經(jīng)支付了費(fèi)用,那么池上就不該自稱擁有代碼),并且,逆向工程涉及分析代碼并重寫它(通過(guò)分析邏輯工作方式并創(chuàng)建該功能的另一種邏輯表示方式)用“stole”和“copied”也很不妥,因?yàn)楹罄m(xù)沒(méi)有任何公開文件表明代碼著作權(quán)歸屬。


翻譯:如果任天堂為Ikegami 支付30 萬(wàn)美元為他們的游戲開發(fā)代碼,如果他們?yōu)槿翁焯弥谱鞔a,為什么編碼公司會(huì)擁有代碼?如果我付錢給別人粉刷我的房子,油漆工對(duì)房子粉刷有權(quán)利嗎?如果我付錢讓藝術(shù)家繪制我公司原創(chuàng)漫畫之中的幾頁(yè),該藝術(shù)家是否擁有這些頁(yè)的版權(quán)?支付不是“開發(fā)者”不再擁有代碼的原因嗎?難道他們沒(méi)有付錢開發(fā)它嗎?任天堂沒(méi)有全額支付開發(fā)費(fèi)用嗎?這只是因?yàn)槟鞘?1980年才發(fā)生。如果是今天,公司就無(wú)法聲稱擁有代碼的權(quán)利,更不用說(shuō)游戲了。

還有維基中的一段:This was a thorny case, because Nintendo and Ikegami had no official contract that linked the two together--they had fallen into disaccord over the manufacturing price of Donkey Kong after 1981, so the companies were working off purely verbal agreements. As a result, Ikegami claimed copyright infringement on its Donkey Kong product, while Nintendo claimed that the rights to the program were transfered to them after they had paid the 10 million yen Ikegami charged for product development.

The final result of the lawsuit is unknown, since later documents were never released.

翻譯:這是一個(gè)棘手的案件,因?yàn)槿翁焯煤统厣蠜](méi)有將兩者聯(lián)系在一起的官方合同——他們?cè)?1981 年之后就《大金剛》的制造價(jià)格陷入了不和,因此兩家公司正在努力達(dá)成純粹的口頭協(xié)議。因此,池上聲稱其《大金剛》產(chǎn)品侵犯了版權(quán),而任天堂則聲稱該程序的權(quán)利是在他們支付了池上收取的 1000 萬(wàn)日元用于產(chǎn)品開發(fā)的費(fèi)用后轉(zhuǎn)讓給他們的。

訴訟的最終結(jié)果尚不清楚,因?yàn)楹髞?lái)的文件從未公開過(guò)。

也可以參考該鏈接:

https://jotaroraido.wordpress.com/2011/01/11/the-battle-of-donkey-kong/

相關(guān)法律文書:https://www.mc-law.jp/kigyohomu/24294/

硬件相關(guān):

被告≠敗訴

ilife:

2013年,iLife Technologies提出上訴,聲稱任天堂Wii所使用的體感技術(shù)侵犯了他們的專利。

2017年,法院判決任天堂支付給iLife Technologies總計(jì)1010萬(wàn)美元賠償金。

2020年1月17日,達(dá)拉斯聯(lián)邦法院裁定,任天堂沒(méi)有侵犯其專利,無(wú)需支付賠償金。

這個(gè)當(dāng)年就有人起底發(fā)現(xiàn)是專利流氓公司,美國(guó)各行各業(yè)好多這種公司呢,這個(gè)公司本身就是那種沒(méi)有實(shí)物到處注冊(cè)發(fā)明的,就是為了碰瓷其他大公司,這種結(jié)果完全是意料之中。但是直到現(xiàn)在還有人把這個(gè)拿出來(lái)當(dāng)成“任天堂抄襲被告”的“鐵證”。

法律文書:

https://www.law360.com/cases/5e4c1da4f0353c0034d495d1

https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://www.ndtexblog.com/wp-content/uploads/2021/03/iLife-Technologies-Inc.-v.-Nintendo-of-America-Inc..pdf&ved=2ahUKEwjJ2L7ErPH7AhVSMd4KHSkFAdIQ6sMDegQIBxAB&usg=AOvVaw3CjbOViwNybqyMGD3MpOVm

https://www.patentdocs.org/2020/01/ilife-technologies-inc-v-nintendo-of-america-inc-nd-tex-2020.html

飛利浦(圖放不下了,所以直接上鏈接):http://www.iprchn.com/Index_NewsContent.aspx?NewsId=79169

還有下面這個(gè)勝訴了的:

4、山內(nèi)浦社長(zhǎng)說(shuō)過(guò)......

看到有人貼上來(lái)了山內(nèi)溥的采訪, 難道你們連原視頻都不會(huì)找的嗎?

翻譯一下,山內(nèi)浦原話為:“人的游玩方式是沒(méi)有獨(dú)占的。所以,如果你想要山寨(別人的創(chuàng)意),并且有時(shí)間去山寨,那你肯定能山寨成功,對(duì)此有沒(méi)有適合的手段去防范呢?我想說(shuō),你防不勝防。那么你就干脆放棄防范吧,索性為了接下來(lái)娛樂(lè)業(yè)的發(fā)展,互相公開軟件(開發(fā)套件等),如此一來(lái)最新的、巨大的(娛樂(lè)方式),或許不必驚訝,就算“太空侵略者”的熱潮褪去,但是立足于個(gè)人電腦的娛樂(lè)方式必定繁榮下去。為了發(fā)展下去這種娛樂(lè)方式,比如秘密啊,權(quán)利等這些想法,我覺(jué)得都應(yīng)當(dāng)舍去?;ハ嘀g公開自己的開發(fā)的優(yōu)秀的東西,共同交流下去”

這么一長(zhǎng)段話是如何被斷章取義為“想抄就抄”的?這段話想表達(dá)的,無(wú)非是:①游玩方式?jīng)]有專利②互相公開優(yōu)秀的東西(軟件與技術(shù))促進(jìn)業(yè)界發(fā)展

然而“游戲游玩方式”確實(shí)沒(méi)有專利(比如平臺(tái)跳躍、開放世界等游玩方式就沒(méi)人限制別人去做),任天堂也確實(shí)做到了公開軟件,公開技術(shù)。專利就是最合適,最合法的技術(shù)公開方式。

專利的基本要求之一,就是以“公開”換“保護(hù)”

“公開”是專利法要求的義務(wù),“保護(hù)”是專利法自動(dòng)賦予的權(quán)益。http://www.npc.gov.cn/zgrdw/npc/zgrdzz/2014-06/25/content_1868705.htm

比如任天堂對(duì)外公開的專利,當(dāng)然可以使用,但像白貓計(jì)劃一樣拿去牟私利,那就不行。

https://b23.tv/NoKL3tu

以上都是任天堂公開的專利中的一部分

所以,任天堂曾經(jīng)的社長(zhǎng)山內(nèi)浦是這樣說(shuō)的,任天堂公司也是這樣做的(舉個(gè)例子,現(xiàn)在沒(méi)有哪款3D游戲沒(méi)用過(guò)《時(shí)之笛》和《超級(jí)馬力歐64》里面的專利技術(shù)吧?),既然言行一致,就應(yīng)該根據(jù)其行為來(lái)理解山內(nèi)浦社長(zhǎng)的話語(yǔ)。

該視頻是1978年的,世貿(mào)組織 WTO《與貿(mào)易有關(guān)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)協(xié)定》(TRIPS)是1994年4月15日通過(guò)的。

美國(guó)政府為了落實(shí)TRIPS,于1994年12月8日制訂了《烏拉圭回合協(xié)議法》,對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)法律作了修改和改進(jìn)。

日本專利法也是跟著世貿(mào)組織的TRIPS,也是1994年以后修改的。

山內(nèi)溥難道是先知?可以在1978年預(yù)測(cè)1994年的世貿(mào)協(xié)定?

《與貿(mào)易有關(guān)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)協(xié)定及其修改的有關(guān)法律問(wèn)題_中國(guó)人大網(wǎng)》 http://www.npc.gov.cn/zgrdw/npc/xinwen/2007-12/07/content_1382449.htm

在此之前有關(guān)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的國(guó)際條約,如保護(hù)工業(yè)產(chǎn)權(quán)巴黎公約、保護(hù)文學(xué)藝術(shù)作品伯爾尼公約等,沒(méi)有制定一套相對(duì)完整的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的國(guó)際標(biāo)準(zhǔn),而且它們大多是專為某一類型的知識(shí)產(chǎn)權(quán)而制定的,缺乏對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的全面、綜合的規(guī)定。此外,對(duì)于侵權(quán)行為的救濟(jì)以及解決各國(guó)之間關(guān)于知識(shí)產(chǎn)權(quán)爭(zhēng)端的機(jī)制方面的規(guī)定也是空白。

《美國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)制度是怎樣建立和發(fā)展的? - 各國(guó)(地區(qū))知識(shí)產(chǎn)權(quán)環(huán)境概覽》 https://www.worldip.cn/index.php?m=content&c=index&a=show&catid=54&id=63

1994年,為了全面執(zhí)行WTO《與貿(mào)易有關(guān)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)協(xié)定》(TRIPS)規(guī)定的各項(xiàng)義務(wù),美國(guó)政府于1994年12月8日制訂了《烏拉圭回合協(xié)議法》,對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)法律作了修改和改進(jìn)。

任天堂講過(guò)玩法抄襲不算抄襲?

也沒(méi)有。任天堂中任何人也沒(méi)有說(shuō)過(guò)這樣的話。

不過(guò),山內(nèi)浦當(dāng)初在上村雅之的大學(xué)演講里,倒是談過(guò)他剛到任天堂時(shí)候的故事。

那時(shí)的任天堂還是一個(gè)玩具廠,山內(nèi)溥帶他去玩具商店考察,告訴上村雅之:


“玩具即使表面不同,但玩法可能是類似的,而這種玩法是不受專利或版權(quán)保護(hù)的,因此輕易就可以被人復(fù)制,你的玩具可能今天是孩子們愛(ài)不釋手的寶物,明天就會(huì)變成他們冷眼以對(duì)的垃圾,因此我們才要不斷地更新創(chuàng)意與玩法,只有和過(guò)去不同,和他人不同,我們才能夠生存下去?!?/p>

2002年,山內(nèi)溥將社長(zhǎng)職位交給巖田聰之際,兩人在3小時(shí)談話期間的主要議題。

來(lái)自【関西偉人館/任天堂社長(zhǎng) 山內(nèi)溥】

鏈接:https://youtu.be/H_zXk2fsK4U

看完這些話都知道老爺子想要表達(dá)什么了吧?無(wú)需多言了。

5、承認(rèn)抄襲老滾五

官方的話是這樣的:

采訪原文鏈接:https://www.gamespot.com/articles/how-skyrim-influenced-breath-of-the-wild/1100-6455780/

https://www.gameinformer.com/games/the_legend_of_zelda_breath_of_the_wild/b/wii_u/archive/2016/06/24/eiji-aonouma-on-zeldas-new-look-and-why-nintendo-wasnt-inspired-by-skyrim.aspx

"In the past I've also actually said that I have played Skyrim, so it's not necessarily that I don't play games," Aonuma stated. "But we don't look at it from, 【'Oh, what kind of things can we take from this game?' 】 It's more of like, 'How can we prepare for this? What should we expect from games like this?'" "And so we also think about how many people we might need, or how we can make it improved, or with the number of people," he continued. "We would collect data and then work and see what worked, what didn't." ...... And, like Skyrim before it, it appears that Breath of the Wild is a new benchmark in the genre.

翻譯:

“過(guò)去我也說(shuō)過(guò)我曾經(jīng)玩過(guò)《上古卷軸5:天際》,所以說(shuō)我不是不玩游戲,”?

“但是我們不是從這么個(gè)角度:?

【哦!我們能從這游戲里照搬什么東西?】

而更像是這樣,?

“我們?cè)撛趺礃硬拍転榇俗鰷?zhǔn)備?”?

“我們對(duì)于類似游戲的期待是什么?”?

“同時(shí),我們也想到需要多少人手?”?

“或我們?cè)趺床拍苡兴倪M(jìn)提升?”?

他繼續(xù)說(shuō),

“我們從中收集資料,然后看看哪些是有效的,哪些是無(wú)效的?!?/p>

這個(gè)視頻是對(duì)b社的采訪,其中談到了任天堂。https://www.youtube.com/watch?v=MkmJ2ZuDlZ0&t=82s

事實(shí)上,老滾5的Todd不僅玩過(guò),還更加吹爆曠野之息。

青沼英二只是說(shuō)玩過(guò)老滾5,就被斷章取義成大量學(xué)習(xí)老滾。

按這邏輯,陶德也玩過(guò)塞爾達(dá)系列中很多游戲,那b社的東西,包括星空,是不是也都是大量學(xué)習(xí)野炊了?

不僅是陶德,這些全世界最有名的游戲制作人都說(shuō)塞爾達(dá)傳說(shuō)系列作是他們的教科書:

丹?豪瑟 (R星創(chuàng)始人)

山姆?豪瑟(R星創(chuàng)始人)


菲爾·斯賓塞,微軟游戲執(zhí)行副總裁,Xbox部門主管

Todd Howard,貝塞斯達(dá)(Bethesda),《上古卷軸 V:天際》 首席制作人?

Andrew Scharf,貝塞斯達(dá)(Bethesda),《上古卷軸 V:天際》 首席制作人

Peter Molyneux,《神鬼寓言》導(dǎo)演,Lionhead Studios 和 Microsoft Studios


吉田修平,索尼全球工作室總裁

Eric Williams,圣莫妮卡工作室,《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》總監(jiān)

Amy Hennig,《噬魂者》和《神秘海域》導(dǎo)演,前任頑皮狗總監(jiān),水晶動(dòng)力工作室

Richard Lemarchand,《噬魂者》和《神秘海域》的開發(fā)者,頑皮狗,水晶動(dòng)力工作室


Nicolo Laurent,Riot Games(拳頭游戲,英雄聯(lián)盟開發(fā)商),首席執(zhí)行官CEO

Scott Gelb,Riot Games(拳頭游戲,英雄聯(lián)盟開發(fā)商),首席運(yùn)營(yíng)官


Yves Guillemot,育碧聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO

拉斐爾?拉科斯特 ,《波斯王子》及《刺客信條》系列的導(dǎo)演?

Benjamin Plich,《刺客信條:大革命》和《榮耀戰(zhàn)魂》的首席游戲設(shè)計(jì)師


上田文人,《古堡迷蹤》(ICO)、《汪達(dá)與巨像》、《最后的守護(hù)者》導(dǎo)演,Team Ico.


Square Enix(史克威爾 艾尼克斯)


堀井雄二,「勇者斗惡龍」系列游戲的創(chuàng)造者

藤澤仁,曾擔(dān)任「勇者斗惡龍」(DQ)導(dǎo)演


宮崎英高,F(xiàn)romSoftware社,“魂”系列游戲制作人

Damien Monnier,曾擔(dān)任過(guò)《巫師 3: 狂獵》和《昆特牌》設(shè)計(jì)總監(jiān)


坂垣伴信,TECMO開發(fā)小組NINJA TEAM的負(fù)責(zé)人、《忍者龍劍傳》制作人

神谷英樹,《鬼泣》《大神》《獵天使魔女》系列作品的導(dǎo)演,白金工作室創(chuàng)始人之一

David Adams,《暗黑血統(tǒng)》導(dǎo)演,Vigil Games

Cliff Bleszinski,《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》系列制作人

小島秀夫,「合金裝備」系列、「死亡擱淺」等游戲的制作人?

6、曠野之息是縫合怪游戲?

二周該截圖前半段一大段話詳見(jiàn)以下專欄:

時(shí)之笛的時(shí)候坐騎系統(tǒng)就很完善了,走到馬旁邊,按A鍵為騎上去,推搖桿為控制奔跑方向,后拉搖桿為剎車,只有當(dāng)馬完全停下來(lái)時(shí)才能按A鍵下馬(這個(gè)在曠野之息中改進(jìn)了,加速時(shí)也可以下馬),在馬上奔跑時(shí),畫面中央部分有六個(gè)胡蘿卜的標(biāo)志,按A鍵就是使用一根,可以使馬暫時(shí)性地加速,過(guò)一段時(shí)間能自動(dòng)回復(fù)(對(duì)應(yīng)襲步)。像一些比較矮的柵欄都可以通過(guò)加速跑來(lái)越過(guò)。在馬上只能使用弓箭一種武器,按B鍵進(jìn)入第一人稱視角使用弓箭,此時(shí)馬仍保持原速直線奔跑。吹奏伊波娜之歌,伊波娜(林克的馬)會(huì)跑到林克身邊。曠野之息的坐騎系統(tǒng)在此之上做出了小部分改進(jìn)。

“做菜”的話,洛奇的烹飪比較貼近現(xiàn)實(shí),但又適當(dāng)?shù)目浯蟮拿朗车男Ч?/p>

1,素材分稀有度

2,做食物要自己摸索素材的投放比例

3,做出來(lái)的食物會(huì)有星級(jí)評(píng)價(jià)

4,高星級(jí)的食物吃下去會(huì)進(jìn)入“美食天堂”(一個(gè)單獨(dú)的場(chǎng)景,可以看到一段小視頻)

而且游戲的食物會(huì)影響角色的身材,一直是水果就比較瘦,吃肉多就是肌肉,吃面包多就會(huì)發(fā)胖。

而且食物可以和別人分享一起吃。

倒不如說(shuō),塞爾達(dá)曠野之息里的“做菜”類似于“合成”??赡苁墙梃b了我的世界或者饑荒。

至于“縫合”了“育碧的爬墻”,首先爬墻機(jī)制是時(shí)之笛中就有的,上方引用過(guò)的專欄有專利圖;

如果是說(shuō)刺客信條系列“爬塔開地圖”,這一玩法的實(shí)現(xiàn)上確實(shí)參考過(guò)育碧的方法,育碧對(duì)開放世界的貢獻(xiàn)功不可沒(méi),這沒(méi)什么好解釋的。借鑒就要承認(rèn)。(不過(guò)兩家的關(guān)系挺好的,可以參考另一個(gè)專欄,育碧也學(xué)習(xí)曠野之息專門出了一款渡神紀(jì)。)

這里有曠野之息的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)(方式),詳細(xì)介紹了曠野之息中這一玩法的由來(lái)(后文也介紹了地圖交互設(shè)計(jì)技巧)。詳見(jiàn)該鏈接:

http://www.vgtime.com/topic/801487.jhtml?page=1?

也可以參考專欄2.0,里面詳細(xì)介紹了兩家的合作關(guān)系。

滑翔玩法

內(nèi)容重點(diǎn):

1、模擬飛行的游戲玩法【含滑翔功能】

2、簡(jiǎn)化卻具有極高模擬性的設(shè)計(jì)特征

這里涉及到的有風(fēng)場(chǎng),滑翔傘,以及和曠野之息類似的光圈挑戰(zhàn)玩法。

像塞爾達(dá)傳說(shuō)系列作品中的滑翔還有風(fēng)之杖的魔法葉。同樣是有高低差就可以使用、在空中可以多次開關(guān)、滑翔時(shí)會(huì)消耗某種東西、受上升氣流影響、受風(fēng)向影響。更早的還有織夢(mèng)島的咕咕雞。

7、有關(guān)旺達(dá)與巨像

①游戲風(fēng)格與玩法:

大家想到曠野之息的孤獨(dú)會(huì)想到什么,夕陽(yáng)下的孤影,大家很少在藍(lán)天白云時(shí)感到孤獨(dú)吧,藍(lán)天白云時(shí)更多的感到遼闊。而旺達(dá)與巨像的孤獨(dú)呢,蒼茫的天空,與遠(yuǎn)方巨大的山體或者無(wú)邊曠野想比渺小的主角。曠野之息由于視角通常有點(diǎn)高的感覺(jué)所以沒(méi)有渺小之感而比較的清新??偟膩?lái)說(shuō),曠野之息的孤獨(dú)一方面是夕陽(yáng)這種,一方面是空闊。旺達(dá)與巨像的孤獨(dú)是空茫與渺小神秘。

(曠野之息的風(fēng)格來(lái)自于風(fēng)之杖和黃昏公主,這個(gè)講座里清楚的提到了。)

在游戲玩法方面,旺達(dá)可以算是完全線性的,聆聽(tīng)神諭,前往一個(gè)區(qū)域,擊敗boss,回到神殿這樣周而復(fù)始的流程;

一共十六尊巨像,是形態(tài)各異的活體生物,巨像會(huì)試圖將玩家抖落,而玩家要做的就是,在其體表,抓緊它們的毛發(fā),找到弱點(diǎn)并用劍刺擊,掠奪其生命。

②騎馬、射箭、攀爬:

至于攀爬機(jī)制,我上文已經(jīng)提到,爬墻機(jī)制是時(shí)之笛開創(chuàng)的,不過(guò)在后續(xù)對(duì)精力系統(tǒng)的完善中參考了旺達(dá)與巨像。

另外,上田文人和青沼英二其實(shí)是多年的老朋友,上田某次采訪表示他是從塞爾達(dá)時(shí)之笛的大型迷宮宮得到巨像的靈感。

而青沼英二也透露過(guò),其實(shí)自己和上田文人一直是關(guān)系很好的朋友,他也一直在說(shuō)想要做一款類似于《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的游戲。

鏈接:https://www.gamekult.com/actualite/eiji-aonuma-un-zelda-ou-l-on-prend-plaisir-a-se-perdre-172637.html

“上田文人非常好,他在去年年底給我寄了一盤《最后的守護(hù)者(The Last Guardian)》。在游玩過(guò)程中我注意到小男孩攀爬至大鷲頭部或跳躍至建筑平臺(tái)上的所有路徑設(shè)計(jì)及其過(guò)程中遭遇的高度限制設(shè)定均與《塞爾達(dá)傳說(shuō)》如出一轍,這非常有趣?!?/p>

而在TRICIO發(fā)售后,上田自然就寄了一份給清沼,青沼在游玩的時(shí)候,從主角在懸崖峭壁上的動(dòng)作,所以得到完善后續(xù)作品攀爬機(jī)制的靈感。

③四神獸與巨像:

曠野之息里的四個(gè)神獸,明顯就是四個(gè)符合當(dāng)?shù)氐乩憝h(huán)境或者種族特色的動(dòng)物,利特-飛天-鳥、卓拉-水-大象、鼓隆-火山-蜥蜴、格魯?shù)?沙漠-駱駝??偛荒芫鸵?yàn)槎奸L(zhǎng)四條腿,或者會(huì)飛,體型夠“巨”就硬說(shuō)抄襲吧?

還有說(shuō)曠野之息里的龍形象抄襲的,您們有沒(méi)有覺(jué)得,野炊里的龍,是咱們東方龍的形象?

④在boss身上戰(zhàn)斗?

曠野之息也沒(méi)有在boss身上戰(zhàn)斗的場(chǎng)景?。ǔ侨笋R和石頭人也算)

硬要說(shuō)“在BOSS身上戰(zhàn)斗”,那早在時(shí)之笛里小時(shí)候救露朵的地方就有了。而且在boss身上戰(zhàn)斗的場(chǎng)景早在2004年的縮小帽上就有過(guò):

曠野之息是在巨大神獸體內(nèi)和常規(guī)大小的BOSS戰(zhàn)斗,雖然偶爾有到達(dá)“體外”的部分但實(shí)際上還是屬于這個(gè)迷宮的“內(nèi)部”(試試在神獸體外跳出外面就明白我說(shuō)的了)。并非“在BOSS身上戰(zhàn)斗”。

曠野之息的所有東西和前作是一脈相承的。

https://zhuanlan.zhihu.com/p/611312354??

(《曠野之息》受到的最大啟發(fā),主要還是老任自家的,比如1986年的塞爾達(dá)初代《海拉魯幻想》和2002年的《風(fēng)之杖》,這點(diǎn)在該演講里面很清楚地提到過(guò)。見(jiàn)第6分鐘,還有第1h12min50s的位置。)

卓拉族、格魯?shù)伦濉⑾?ㄗ搴凸穆∽澹愚r(nóng),英帕,成年林克-時(shí)之勇者在沉睡中被喚醒,光之矢干掉加農(nóng)……

這一切都是在前作中就已經(jīng)確定的。之后的時(shí)之笛打好了地基,風(fēng)之杖、黃昏公主做好了支柱,17部作品添磚加瓦,再經(jīng)過(guò)任天堂精心的設(shè)計(jì),蓋好了曠野之息這部大廈。

四大迷宮(時(shí)之笛5個(gè)神殿,森林,沙漠(暗之神殿),魂之神殿,水和火,這里包括一個(gè)最終boss的暗之神殿,其他的就是4個(gè)。),在荒野之息里對(duì)應(yīng)了四個(gè)巧妙的神獸,之所以做成神獸而不是神殿,是為了對(duì)應(yīng)那個(gè)“動(dòng)態(tài)迷宮”的思路,通過(guò)巧妙的控制神獸的可活動(dòng)部分,在有限的空間里做出有趣的迷宮,這是任天堂的老本行了。

還有就是《塞爾達(dá):織夢(mèng)島》。對(duì)塞爾達(dá)系列的后續(xù)作品也有著深遠(yuǎn)的影響。咕咕雞的滑翔,物品交換任務(wù),演奏歌曲,釣魚,小BOSS,跳躍,這些都最早可以追溯到《織夢(mèng)島》,有效的改進(jìn)了塞爾達(dá)系列的公式。

不說(shuō)時(shí)之笛因?yàn)椴荒茏屇闩缐Χ隽硕嗌購(gòu)?fù)雜的手法來(lái)讓你達(dá)到爬墻的效果,就說(shuō)在曠野上騎馬的感覺(jué)都是一脈相承的,塞爾達(dá)系列本身就是很多游戲思路的起源,算是行業(yè)里的教師,時(shí)之笛的boss戰(zhàn)真的是所謂出世即經(jīng)典,第一個(gè)boss就教你用遠(yuǎn)程武器瞄準(zhǔn)弱點(diǎn),讓boss在張嘴的時(shí)候吃下炸彈,魚肚子里的半可變迷宮,水神殿的水位謎題,根據(jù)聲音判斷boss位置,用鏡子反彈……

很多被贊譽(yù)有加的迷宮設(shè)計(jì),在這里都有跡可循,如果說(shuō)小島秀夫是一個(gè)天才的話,塞爾達(dá)就是游戲界的教科書,不是絕對(duì)正確,但是一直都在正確的思路上。

曠野之息最大的意義,就是對(duì)滿地圖任務(wù)標(biāo)記的更加人性化的表達(dá)方式,對(duì)玩家的引導(dǎo),定義了玩法自由的新概念。

就像育碧CEO說(shuō)的那樣,重要的從來(lái)不是游戲設(shè)計(jì)元素。畢竟這些元素從來(lái)不是一家獨(dú)有的,重要的是塞爾達(dá)傳說(shuō)的制作團(tuán)隊(duì),能夠?qū)⑦@些原本普通的設(shè)計(jì)元素給組合起來(lái),加入自己獨(dú)特的想法和創(chuàng)意,讓它們變得不普通,變得更“完美”,從而構(gòu)成了這個(gè)長(zhǎng)盛不衰的塞爾達(dá)系列。

8、任天堂抄襲《Hydlide(夢(mèng)幻仙境)》/創(chuàng)世紀(jì)?

某知乎回答,其中主觀臆斷與意淫非常強(qiáng)烈。我會(huì)詳細(xì)說(shuō)明為什么。

首先,嚴(yán)格來(lái)說(shuō),塞爾達(dá)和夢(mèng)幻仙境屬于不同的游戲類型。夢(mèng)幻仙境是貨真價(jià)實(shí)的ARPG,而宮本茂特意淡化了塞爾達(dá)的RPG要素,并沒(méi)有等級(jí)制度,僅保留了血量增長(zhǎng)、裝備換代、打怪掉錢等要素,想要把它打造成和RPG有所不同的“動(dòng)作冒險(xiǎn)”類型。而且夢(mèng)幻仙境的動(dòng)作機(jī)制更像幾年后的伊蘇,是沖撞式攻擊,要盡可能從側(cè)面和背面攻擊敵人。

再?gòu)挠螒驒C(jī)制來(lái)談一下塞爾達(dá)初代和夢(mèng)幻仙境的異同。

在戰(zhàn)斗動(dòng)作機(jī)制和人物成長(zhǎng)機(jī)制上,兩者差別很大。

塞爾達(dá)初代勉強(qiáng)算得上和夢(mèng)幻仙境有關(guān)的,僅僅是“地圖冒險(xiǎn)”這個(gè)游戲機(jī)制而已。

某些人提到,80年代前中期的創(chuàng)世紀(jì)系列也是相當(dāng)自由的俯視視角大地圖機(jī)制。并且出的也比塞爾達(dá)初代早,是塞爾達(dá)初代抄襲。

如果是說(shuō)俯視視角,那建議可以了解一下fc的編程,fc的圖形單元就是講一個(gè)完整的圖片切割成更小的矩形單元存儲(chǔ)。也就是你只要開發(fā)fc的游戲,做出來(lái)就可能很像創(chuàng)世紀(jì)。僅此而已。如果了解basic語(yǔ)言,如果開發(fā)basic相關(guān)的游戲,早期做出來(lái)就很像創(chuàng)世紀(jì),但實(shí)際內(nèi)容差距可就大了。

我們來(lái)看創(chuàng)世紀(jì)1的大地圖。它的大地圖是一張完整的大型場(chǎng)景,并不是被分割成無(wú)數(shù)塊的小場(chǎng)景。上下左右移動(dòng)都是很順滑的

早期FF、DQ的大地圖也同樣是如此,完整的一個(gè)大場(chǎng)景。dq,ff能從視覺(jué)上直接看出相似性。另外就只是相同的相機(jī)視角罷了。連視覺(jué)上都沒(méi)有相似性,dq有城鎮(zhèn),有大地圖,塞爾達(dá)傳說(shuō)初代有城鎮(zhèn)么?算rpg玩家理解的大地圖么?視覺(jué)上不具備相似性,玩法上也不一樣。

而夢(mèng)幻仙境的地圖,則是由25個(gè)“方塊小場(chǎng)景”組成的。每個(gè)小場(chǎng)景,就是一個(gè)電視機(jī)屏幕的大小。

塞爾達(dá)初代也是如此,當(dāng)然規(guī)模要比夢(mèng)幻仙境大的多(塞爾達(dá)8個(gè)迷宮里任何一個(gè)都比夢(mèng)幻仙境里所有迷宮加起來(lái)都大),整個(gè)野外地圖是由上百個(gè)“方塊小場(chǎng)景”組成,一旦林克移動(dòng)到屏幕的邊界,就會(huì)切換到相鄰的“方塊小場(chǎng)景”中。這種模式在FC上并不常見(jiàn),也就魔神英雄傳外傳等少數(shù)游戲是這樣的。但在GBC上卻很多見(jiàn),夢(mèng)見(jiàn)島、時(shí)空大地之章、DQM1、2、星之海洋蔚藍(lán)星球等無(wú)數(shù)作品都是如此。FC上更多的RPG大地圖模式還是創(chuàng)世紀(jì)(Ultima)這一脈的,畢竟DQ\FF的模仿者眾多。

創(chuàng)世紀(jì)系列還有專門的城鎮(zhèn)畫面,從大地圖上可以進(jìn)入各個(gè)城鎮(zhèn)。這個(gè)特點(diǎn)被FF、DQ沿襲了下來(lái)。

而夢(mèng)幻仙境和塞爾達(dá)初代,都是沒(méi)有城鎮(zhèn)的,只有野外部分和迷宮部分。

創(chuàng)世紀(jì)初代的迷宮還是3D的

夢(mèng)幻仙境和塞爾達(dá)初代的迷宮,和野外地圖一樣,都是俯視視角的。

所以,夢(mèng)幻仙境確實(shí)和塞爾達(dá)傳說(shuō)初代的關(guān)系,是“地圖設(shè)計(jì)的靈感”與“開放世界”這一概念。

至于“宮本茂因?yàn)閔ydlide被英語(yǔ)圈的玩家/開發(fā)者嘲諷也不是一次兩次了,每次分享84zelda開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的時(shí)候都有人嘲諷他抄襲?!钡热W(wǎng)對(duì)宮本茂聲討的傳說(shuō)級(jí)場(chǎng)面,我就不清楚了。

有人說(shuō)塞爾達(dá)初代抄襲勇敢的珀?duì)栃匏梗╟ourageous perseus)和屠龍者,

首先我們來(lái)看屠龍者:

該游戲是jrpg游戲行業(yè)的奠基者,具有歷史意義,影響到塞爾達(dá)傳說(shuō)初代的可能是“迷宮探險(xiǎn)”這一元素。

游戲基本玩法就是一步走一格,然后四處游蕩尋寶之類的,有怪物,拿到十字架怪物就不能近身。

會(huì)經(jīng)過(guò)墓地,有些寶箱會(huì)有劍,有些地方又會(huì)有時(shí)空門。吃金幣吃魔法瓶回家升級(jí),然后不停地撞撞撞就行了。

接下來(lái)是勇敢的珀?duì)栃匏梗?/p>

玩家扮演珀?duì)栃匏梗俗粋€(gè)竹筏到達(dá)一個(gè)充滿神秘野獸的島上,任務(wù)是殺惡龍、救女孩。攻擊敵人的方法仍然是撞擊。

你確定這和塞爾達(dá)初代像?

珀?duì)栃匏钩跏荚O(shè)定有2000HP,每秒鐘都會(huì)掉一點(diǎn)HP,起初他只能殺死淡藍(lán)色的士兵和獨(dú)角獸,每殺死一個(gè)敵人都能提高自己的攻擊和防御力。于是乎珀?duì)栃匏沟哪芰?huì)越來(lái)越強(qiáng),幾乎無(wú)敵。但游戲中對(duì)此并無(wú)任何提示。

在游戲中珀?duì)栃匏挂揽恐穹ぴ谛u間穿梭,但要小心躍出水面的巨大螃蟹,一旦撞上就會(huì)Game Over。

上文提到的從夢(mèng)幻仙境開始的所有游戲游戲類型和核心交互系統(tǒng)都不相同,各有各的特點(diǎn)。就像是說(shuō)某首歌曲抄襲了另一首,你問(wèn)他是抄了旋律還是抄了節(jié)奏?他說(shuō)抄的是都用聲帶震動(dòng)的方式發(fā)出聲音。

比如銀河惡魔城類型的所有游戲,盡管類型相同,但內(nèi)容卻完全不同。

以上說(shuō)的幾款游戲,設(shè)計(jì)的根本方向就是不同的。硬要說(shuō)的話,所有rpg游戲都抄了桌面TRPG。

玩套娃誰(shuí)都會(huì),但玩套娃的話沒(méi)有任何參考和討論價(jià)值,2d時(shí)代只有俯視視角、側(cè)視視角、等距投影視角,那個(gè)時(shí)代做俯視視角、側(cè)視視角二選一繞不開,即時(shí)制、回合制二選一繞不開。你說(shuō)它抄襲,其實(shí)只是先后出現(xiàn)的差別。

有關(guān)DND

首先,dnd是個(gè)桌游。

dnd可以說(shuō)是開創(chuàng)了現(xiàn)在游戲傳統(tǒng)rpg機(jī)制的一代規(guī)則。硬要說(shuō)的話是一切rpg游戲的起源。

定義基于基本屬性和技能屬性加上運(yùn)氣加權(quán)值(正統(tǒng)的更加復(fù)雜)來(lái)計(jì)算成功與否和體現(xiàn)的數(shù)值的方式,使得它作為規(guī)則的決定者而倍受尊崇。

比如,用roll點(diǎn)決定暴擊可能,人物屬性加裝備屬性加上種族(職業(yè),信仰,環(huán)境等等因素)加上技能加權(quán)來(lái)進(jìn)行傷害判定,均為dnd傳統(tǒng)游戲規(guī)則,符合上述規(guī)則的基本就是傳統(tǒng)rpg游戲。

那你難道能說(shuō)傳統(tǒng)rpg游戲都是抄襲的dnd嗎?并且塞爾達(dá)傳說(shuō)初代還特意淡化了rpg元素,

ead在制作《塞爾達(dá)傳說(shuō):眾神的三角力量》時(shí)提議,加入更多RPG要素,變成徹底的RPG,對(duì)此宮本茂一反常態(tài)地生氣表示:“塞爾達(dá)傳說(shuō)從來(lái)沒(méi)有用過(guò)RPG一詞,在我看來(lái),即使塞爾達(dá)偶爾加入輕量化的RPG要素,但僅僅是這樣而已,如果我們要向RPG方向開拓,那我們就將游戲帶向了錯(cuò)誤的方向?!?/p>

9、時(shí)之笛水之神殿抄襲古墓麗影初代大水池?

濫用“獨(dú)立思考”的行為會(huì)連最基本的理由論據(jù)都是錯(cuò)的,那結(jié)果只能導(dǎo)向錯(cuò)誤的方向。

主要存在錯(cuò)誤歸因:兩個(gè)看似有關(guān)聯(lián)的事物,容易得出一個(gè)事物的結(jié)論,造成另一個(gè)事物的原因。錯(cuò)誤在于同時(shí)存在的雙方事物,不一定真的存在因果關(guān)系。一個(gè)事情比另一個(gè)事情先發(fā)生不能說(shuō)明2個(gè)事物肯定存在因果性。

水之神殿需要換鐵靴控制“沉下”或“浮起”,因?yàn)樯婕暗礁×?,所以將解謎放在了水里。

詳見(jiàn)該文章:

https://www.zhihu.com/answer/615294417

水神殿全景地圖
解謎步驟

時(shí)之笛中“水之神殿”的設(shè)計(jì)很經(jīng)典,在其中需要頻繁的換鐵靴控制自身所處位置,也需要觸發(fā)機(jī)關(guān)控制“水位”,關(guān)卡設(shè)計(jì)和古墓麗影中的“水池”可以說(shuō)是毫無(wú)關(guān)系。

至于某些人說(shuō)塞爾達(dá)傳說(shuō)初代借鑒古墓麗影解謎玩法的,1986年以來(lái)塞爾達(dá)一直是解謎玩法怎么變成借鑒古墓麗影了?

時(shí)之笛只是第一部3d塞爾達(dá),玩法跟以往的塞爾達(dá)并沒(méi)有區(qū)別,也不是什么攀爬機(jī)關(guān)解謎,要說(shuō)攀爬,眾神1、織夢(mèng)島也一樣有攀爬,只不過(guò)基本是爬梯子,時(shí)之笛偶爾會(huì)爬個(gè)樹葉或者藤蔓什么的。并且古墓麗影的解密和曠野之息的思路是完全相反的,一個(gè)設(shè)定解密,唯一解,一個(gè)是自由解密。

10、Spltoon抄襲color wars?

盡管此文章是無(wú)中生有亂噴一氣,作者之后還咬著不放對(duì)splatoon系列冷嘲熱諷在17年就被錘爛了,但是最近卻又看到知乎上某人將此視為任天堂抄襲的證據(jù),不由得讓我感嘆互聯(lián)網(wǎng)真的沒(méi)有記憶。

b站某位知名up主曾在splatoon初代發(fā)售后,發(fā)文銳評(píng),其言論包括但不限于“splatoon的熱銷是任天堂用錢砸出來(lái)的”、“《splatoon》的創(chuàng)意早在《Color Wars》和《戰(zhàn)斗方塊劇場(chǎng)》中就已有過(guò)”(盡管前者這款游戲甚至并不存在,只有一個(gè)不到一分鐘的demo;而后者是2d橫版游戲,二者的區(qū)別堪比gtav和俄羅斯方塊)。

盡管原文早就被錘爛了,但是這個(gè)所謂的“color wars”最近卻變成了某些人口中“任天堂抄襲”的又一“力證”,只能說(shuō)互聯(lián)網(wǎng)真的沒(méi)有記憶,并且造謠成本真的很低。

首先,被《Splatoon》“抄襲”的那款《Color Wars》并不存在。

誰(shuí)能找到這款游戲算我輸,因?yàn)槟軌蜃C明其在這世上存在過(guò)的唯一證據(jù)有且只有youtube上的一個(gè)demo視頻。(甚至核心玩法都不一樣,一個(gè)是用占區(qū)塊推進(jìn),一個(gè)是顏色比大小。另外,說(shuō)話要講邏輯,任天堂創(chuàng)意那么多,瓦力歐制造里隨便拿一個(gè)出來(lái)都可以做成水果忍者那種爆款,為什么要抄一個(gè)只有預(yù)告片連玩法都不清楚當(dāng)時(shí)也沒(méi)引起轟動(dòng)的游戲呢?就連涂色比大小都是一個(gè)誰(shuí)都有可能想到的創(chuàng)意,游戲的創(chuàng)意很多但完成很難,像我的世界出來(lái)后宮本茂還說(shuō)他九十年代也有類似創(chuàng)意但沒(méi)做很可惜,那難道能說(shuō)我的世界抄襲宮本茂這個(gè)想法嗎?如果我有一堆基礎(chǔ)的想法,比如fps+音游之類的,只要我發(fā)出來(lái)以后有一個(gè)成功的游戲和我的想法有一丁點(diǎn)相似那我就可以說(shuō)大廠照搬我的想法靠完成度做出個(gè)游戲嗎?)

這是日本玩家不知道從哪兒扒的視頻,剛開始播放量極低,幾乎沒(méi)人知道。但我們英明神武的這位up主卻有一雙獵犬的眼睛,他善于發(fā)掘真相,終于在茫茫大海中找到了那個(gè)視頻。其鉆研和尋找真相的精神令人敬佩。

但這也是其整個(gè)棋局最大的一個(gè)破綻,讓人感到惋惜遺憾,這步操作可謂是百密一疏。

在沒(méi)有任何調(diào)查取證的情況下,就指責(zé)一款游戲抄襲一個(gè)壓根就不存在的游戲,這已經(jīng)超出正常人類對(duì)于一個(gè)成年人的理解范疇了。

(https://www.youtube.com/watch?v=96WZJusSqR0 原視頻鏈接在這,12年上傳的,視頻簡(jiǎn)介里也提到,color wars的玩法和半條命的一個(gè)mod“Day Of Defeat”類似)

前color wars的游戲設(shè)計(jì)師并不認(rèn)為任天堂抄襲這個(gè)游戲。

其文中還說(shuō)到了《戰(zhàn)斗方塊劇場(chǎng)》,我甚至都懶得反駁。我下面放出這款游戲的圖片。

原來(lái)他文中說(shuō)到的“理性的任天堂愛(ài)好者”都是瞎子?

而且,其所說(shuō)的“已被用爛”的“按照顏色面積計(jì)算勝負(fù)”的創(chuàng)意,在2002發(fā)售的《馬里奧聚會(huì)4》中就有。

在2012年的馬里奧派對(duì)9中也有,并且更完善,已經(jīng)和我們現(xiàn)在熟知的splatoon系列玩法和獲勝條件很相似了。

外媒經(jīng)常把splatoon系列和《陽(yáng)光馬里奧》放在一起作為對(duì)比,還有很多陽(yáng)光馬里奧和splatoon的外網(wǎng)梗圖。以上的游戲我全部整合在了這個(gè)視頻里,大家可以作為參考:

splatoon開發(fā)團(tuán)隊(duì)的訪談:

https://m.douban.com/game/review/8161342/

開發(fā)過(guò)程分享:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/130320665

還有個(gè)很重要的東西就是splatoon開發(fā)者的gdc演講:

有必要看一下這個(gè)演講,看看splatoon是怎么從幾十個(gè)原型里被選中然后一步一步從一個(gè)demo做策略做設(shè)計(jì)做玩法進(jìn)化到現(xiàn)在的過(guò)程。從靈感來(lái)源到游戲進(jìn)化的路徑思考都說(shuō)得蠻清楚,看看原型階段就知道差別多大了。

最后總結(jié),我的一點(diǎn)想法:

誠(chéng)然,游戲界本就是一步步積累起來(lái)的,無(wú)數(shù)的技術(shù)都是先人們開創(chuàng)并將其泛用,各種題材元素也難免有重合。追根溯源式的鑒抄的確不合理,游戲界運(yùn)用前人元素也是正常現(xiàn)象。

“如果我看得更遠(yuǎn)一點(diǎn)的話,是因?yàn)槲艺驹诰奕说募绨蛏??!钡彩侨藶閯?chuàng)造的任何東西,只要你不是首創(chuàng)者,都會(huì)對(duì)前人有所借鑒和學(xué)習(xí),有些時(shí)候甚至是首創(chuàng)者也會(huì)對(duì)另一領(lǐng)域的的事物進(jìn)行借鑒,比如鐵軌寬度來(lái)源于兩匹戰(zhàn)馬之間的屁股寬度,是因?yàn)樵缙谲噹侵苯邮褂民R車車廂。

某些人的話術(shù),簡(jiǎn)單來(lái)講就是最簡(jiǎn)單的偷換概念,把任天堂對(duì)各個(gè)類型游戲的貢獻(xiàn)隱去不談,只討論某個(gè)類型起源于什么,這是一種很拙劣的說(shuō)法,怎么不說(shuō)游戲起源于原始人丟石頭呢?

游戲都是在技術(shù)積累以及文化積累上做出自己的特色,自己的想法。幾乎每家大的廠商的游戲都是獨(dú)具特色,擁有自己風(fēng)格的。任天堂之所以在全球有規(guī)模龐大的粉絲,也是因?yàn)槠洫?dú)特的“原創(chuàng)”理念,獨(dú)具特色,擁有優(yōu)秀玩法與創(chuàng)意的第一方作品。

ps:此專欄的目的是為了反駁有關(guān)任天堂的部分言論,就事論事,不針對(duì)任何人。如有誤區(qū)或遺漏煩請(qǐng)各位指出并幫忙補(bǔ)充。

(這個(gè)專欄圖放不下了,以后可能會(huì)在這個(gè)專欄里更新)

辟謠丨反駁任天堂相關(guān)謠言的評(píng)論 (共 條)

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