殺戮尖塔之獵人的二層
寫在前面
前面打sl連勝不是無限就是在無限的路上,后來打了一段時間的nosl,對于蛇眼樹枝毒系等數(shù)值流都有了更多的理解,下面就一起來看看獵人的二層吧。
關(guān)于二層的小怪boss事件等詳細資料,在戰(zhàn)士的二層(一)(二)(三)(四)(五)中都有描述,這里不再贅述。



攻殺基調(diào)與運轉(zhuǎn)輔助
獵人要想二層打得舒服,那么和戰(zhàn)士一樣,還是得以攻殺為基調(diào),因為這是由于二層精英決定的。在打連勝的時候,不可能一直都有逃跑路線,也不可能為了躲精英一路走小怪。而且即使是小怪也有三咔咔,咔咔邪咒這種對速攻要求很高的存在。因此良好的攻殺基礎將是二層的主流通行證。
二層的攻殺顯然不是一層那一點點的輸出就能勉強通關(guān),和戰(zhàn)士一樣,需要更加高效的輸出手段。具體的就分為兩種,一種是優(yōu)質(zhì)0費輸出,另一種就是一些強力combo。
0費輸出核
和戰(zhàn)士不同,戰(zhàn)士的0費輸出除了憤怒在一層都不太好用,肚皮需要過牌和防御濃度,以血需要賣血,飛身踢需要前置配合數(shù)值也不夠,無謀同樣需要配合。而憤怒到了二層由于洗牌不夠快,導致能發(fā)揮的效果也有限。而獵人呢?從一層開始就主張帶這些優(yōu)質(zhì)0費輸出了,隱秘內(nèi)切精巧,切割背刺苦痛。這就使得,獵人一層的優(yōu)質(zhì)輸出的抓取,到了二層依然能發(fā)揮出色,不會經(jīng)歷太大的貶值。而想要發(fā)揮出這些0費的價值,就得補充更多的運轉(zhuǎn)。這時候一層貪的運轉(zhuǎn)此時就會開始初露威力。通過刪牌和拿運轉(zhuǎn)敲運轉(zhuǎn),使得0費打出的頻率不斷增加,完成二層的輸出要求。在刪牌和運轉(zhuǎn)強到一定程度之后,就達到了偽無限甚至真無限,直接通關(guān)。這便是sl下最常見也最通用的勝利法則。
但是要注意的是,這種打法對于0費輸出的位置要求非常嚴格,一旦鬼抽了,沒能順利的打出0費輸出,那整個牌組的輸出會瞬間乏力,需要靠藥水救命。所以sl下的調(diào)排序和控牌能力是其能夠順利渡過艱難期的保證。如果是nosl的話,這樣的打法其實不夠靠譜的,藥水也不是一直都能有。還有就是整個卡組偏向于精簡,就勢必會遇到被塞牌的問題,而卡組在二層不能完全轉(zhuǎn)起來的時候,多塞幾張就更加致命。在打邪咒哥的時候,需要盡快攻殺或者有人工藥,而在打三奴隸的時候更是要提前找到額外的輸出補充,否則被頭子連塞6張傷口很可能導致直接轉(zhuǎn)不起來,從而被血入。
強力combo
這里的強力combo指的是能夠迅速產(chǎn)生大量輸出的存在,其輸出數(shù)值能夠碾壓二層小怪暴打二層精英,甚至足以攻殺二層boss。具體就是三種,第一種恐怖幻殺的超高百分比加成,第二種有精準的刀舞,第三種有0費配合的終結(jié)技。并且三種可以互補,形成【恐怖幻殺精準刀舞終結(jié)技】秒殺組合技,到了三層也是橫著走。
其中恐怖幻殺作為百分比傷害,幾乎與所有輸出兼容,而終結(jié)技也同樣能夠作為0費輸出的收尾終端。相比之下,精準刀舞主要還是余像樹枝等出牌數(shù)的配合,其輸出上限更多還是依靠精準數(shù)量或者變相精準如涂毒殘虐手里劍,兼容性不夠好,特別是到了打老頭和心臟需要限制出牌數(shù)的時候。但是那也是后面的事了,至少在二層精準刀舞依然是非常強力的combo。
和0費輸出相比,這些精準刀舞終結(jié)技都需要費用,因此需要一定的費用補充,比如四費、腎。甚至費用不夠的時候,敲恐怖敲幻殺變成0費都是非常重要的輸出補充。并且如果組合技加成不夠多輸出不夠爆炸,比如只有一張精準一張刀舞,那就還得反復洗牌打出刀舞,不然打完這張刀舞輸出也會瞬間下降一檔次。此時就和0費輸出一樣,需要靠運轉(zhuǎn)帶動輸出。這樣相比之下,就有點不如0費輸出核,畢竟0費就是比1費高貴。那么抓一張內(nèi)切后續(xù)轉(zhuǎn)向0費無限就成了一個比較常見的選擇。
但是和0費無限相比,它們也有一定的優(yōu)勢,那就是不那么精簡,抓牌的范圍也比較大。一張精準一張刀舞輸出不夠,那么就可以補充第二張刀舞第二張精準,有運轉(zhuǎn)棄牌的支撐,補充隱秘內(nèi)切也完全可以接受,還有突然來的樹枝也是可以考慮??ńM沒那么小,對于塞牌的抗性也就大一些。而如果一開始就是隱秘0費單核,那么到了二層補一張沒敲沒精準的需要1費的刀舞就很尬,裸一張沒刀的精準就更不可能。所以相比于0費無限卡組幾乎已經(jīng)定型,強力combo本身是靠數(shù)值和一點的運轉(zhuǎn)支撐,未來有更加廣闊的方向選擇,這對于一個隨機性的卡牌構(gòu)筑來說還是很重要的。
不過卡組抓大之后也有抓大的壞處,這一點在三層會有更加明顯的體現(xiàn)。不過在二層,足夠的輸出打穿boss才是更重要的。
華麗
華麗雖然是0費輸出,但是其之強,足以單獨列出來說一說。
0費60傷aoe,其數(shù)值之高足以單卡完成輸出要求。并且和其他的優(yōu)質(zhì)0費核不同,華麗在二層是不太需要一直循環(huán)打出的。即,打出一次,就滿足了大部分輸出要求。華麗的這個特性,使得其作為核心,能夠為整個卡組撐起一片天。
在輸出端,有了華麗之后,其他的輸出都只需要完成輸出補充,不太需要考慮費傷比或者未來。在防御端,華麗的高額輸出可以秒殺大部分怪物,從而暫時解放了防御端,達到了類似觀者的效果。并且由于不需要打出其他的打擊之類的輸出,過牌剩下的費用就可以用來防御。而在加費端,華麗本身是0費,非常的友好,當過牌用完最后的費用時,依舊可以打出華麗秒殺怪物。
華麗最大的問題還是在于過牌端,當以華麗為核心之后,整個卡組的過牌壓力會變成非常大,相當于其他三端的壓力都瞬間來到了過牌端上。全家人都可都指望著你快點過穿牌庫打出華麗呢!并且這個過牌不是一直抽牌就行,需要剛好把牌庫過穿,不多一張不少一張,否則華麗還是打不出去。這其實就是對于控牌能力有了更大的要求。在牌組過牌能力不足時,需要通過抽1抽2抽3抽4這樣的方式卡住抽牌堆的數(shù)量,然后靠每回合抽5完成出華。而補牌能力起來之后,則是盡可能的摸牌,然后通過爆牌來控制抽牌堆的數(shù)量。具體爆牌方式就是:10張手牌,其中一張是雜技+,那么打出雜技相當于卸1,則雜技+抽1,剩余3張因為爆牌就停止不抽了。而如果先打掉一張,剩9張,那么雜技+就抽2;剩8張那么雜技+就抽3。剩7張,那么雜技+就剛好抽4張不再爆牌。需要注意的是,雜技是先抽后棄,無論爆不爆牌,最后都是要棄一張,因此通過雜技爆牌抽牌,手里一定是剩9張,沒有本能或者墨水瓶等其他補牌手段的時候是不會出現(xiàn)抽滿10張的,這一點在雙雜技抽牌計算的時候是需要特別注意的。
華麗的另外一個難點在于,如何把華麗卡在手里。在過牌不足的時候,沒辦法一回合過穿牌庫的早期,華麗很可能直接就上手然后掉入了棄牌堆,這對于以華麗為核的卡組來說,是完全無法接受的。所以金字塔和計妥就是一個需要準備好的前置條件。注意,下注雖然一回合大過牌有機會過穿牌庫但是無法代替計妥的作用,因為一旦下注和華麗一起上手,那么下注就會瞬間尷尬。所以一旦手里沒有計妥金字塔,而卡組又還有一大堆打擊防御,過牌連半個卡組也過不了,那么華麗就沒辦法作為當前的依靠。此時的華麗更像一個戰(zhàn)未來的傷口,只能作為打長線作戰(zhàn)的一個賭運氣的輸出補充。如果想要在二層精英發(fā)揮作用,就必須得準備好抽牌藥換牌藥,不過也只能解一次燃眉之急,之后還是只能當華麗做傷口。
不過即使是傷口,在當前戰(zhàn)力很強(暴打二層小怪精英),但是未來輸出不夠明朗的情況下,貪一個上限輸出也是不錯的選擇,類似于戰(zhàn)士的肚皮。
特解防御
二層的特解防基本就是一層要拿的防,幽魂尖嘯為核,余像靈動為輔。其中靈動是最弱的防,因為其本身打出需要1費1牌位,還得額外打出防御牌兌現(xiàn)敏捷值。而對于以攻殺思路為核心的卡組來說,靈動反而容易淪為粘液甚至傷口,可能多打出一張打擊就能讓終結(jié)技多8點傷害,加起來就是14點傷害,就把怪秒了,或者多過一次牌把內(nèi)切多出一次27傷。而其他三種就更加契合攻殺的思路。
幽魂無疑是最強大的二層防,其三回合的無敵非常適合攻殺,并且也為卡組刪防留打提供充足的理由,主打的就是掛著無實體和怪物爆了。并且幽魂可以拿復數(shù),越多無實體越強,反正不靠敏捷防,掉多少都無所謂。
而尖嘯和余像則是敏捷失效之后防御補充,尖嘯通過減怪物力量起防,余像則是出牌數(shù)起防,哪怕是沒有幽魂也是獵人卡組非常優(yōu)質(zhì)的防。
不過并不是拿了一張幽魂二層就真的無敵了。這里重點說說幽魂的缺點,那就是卡組不適配。幽魂本身的強度是毋庸置疑的,但是它減敏捷的特性就決定了必須要和怪物速戰(zhàn)速決。一旦卡組的輸出跟不上,或者鬼抽了,在幽魂的回合內(nèi)摸到的都是防,那就相當于空過。無實體過去后,怪物的輸出將很難防住,而自己的輸出也沒辦法秒掉,只能靠賣血求生??墒谦C人的血能和戰(zhàn)士比嗎?戰(zhàn)士天生血量高,有固定的回血還有血量體系卡組,而獵人的每滴血都非常的珍貴,需要反復sl保血。所以當輸出不足需要拖住回合的時候,幽魂反而是一張打不出的傷口。而如果輸出和幽魂一起上手,需要搶輸出的時候(經(jīng)典雙小偷),此時幽魂也開不了,不如一費群防的尖嘯好用。所以想在二層橫著走,還是的看卡組的輸出能力,而幽魂則是在爆輸出時防止掉大血的好幫手,并且幽魂極度吃敲,沒敲的幽魂更難出手。
而除了卡組防御,遺物防御也是二層防御的重要組成,比如能持續(xù)回血的帶骨肉羽毛鮮血神像,能抗重擊的螺類化石等。這些遺物防雖然不夠形成防御體系,但是對于攻殺的獵人的二層來說已經(jīng)足夠了,就當成是類似于尖嘯的一次性特解防。
防殺基調(diào)和毒系輔助
在卡組輸出不太支持攻殺,防御偏重特別是一層打的是蹲起的時候,防殺在二層就成了一個無奈但現(xiàn)實的選擇。最為直接的影響就是不能主動打精英,因為三大精英都不是靠防殺能輕松打下來的,如果真的遇上了堵路精英,就不得不提前準備好藥水手段強打。
防殺的整體思路基本和一層打小怪一致,就是盡量防住每回合然后拖到下回合找空隙輸出。需要注意是超級成長的三咔咔,邪咒三咔咔,一直強化的殼爹蘑菇,以及雙小偷,必要的時候就交藥賣血強殺,免得夜長夢多??赡苣銜⒁獾剑⒓由狭谐鰜淼男」?,這不是占了二層怪物的一大半嗎?對的,二層怪物就是這樣,所以防殺就會是一個無奈的選擇,碰上被針對的還是只能賣血打。
但是防殺也有一點的優(yōu)勢之處,那就是針對不會成長或者成長很慢的圓球,殼爹,蛇花,狗男女防住就基本很穩(wěn),第一回合不鬼抽的話,可能一滴血都掉不了。而恰好第一回合獵人是摸7,加上卡組比較強勢的中和和防御濃度,所以大概率是鬼抽不了,而第一回合之后能通過sl調(diào)整的空間就更大了,之后就更加難鬼抽。細心的你可能又注意到了,這些對防殺友好的怪怎么都是脆弱怪???沒錯,這就是設計師的惡意,這也是二層防殺的基本要求,那就是頂著脆弱的完全防住蛇花的24(殼爹是21,圓球是22)。
此時靈動余像和虛弱濃度在防殺基調(diào)中就會顯得尤為重要。這也體現(xiàn)出一層打蹲起時拿靈動和敲中和的作用。如果有防脆弱的稀有遺物蘿卜就更好了。而如果有了敏捷加成,此時敏捷兌現(xiàn)的后空翻,偏折,逃脫也可以適當?shù)哪?,用來填補脆弱和3費的尷尬。如果有4費,過牌明顯不夠,還想往防殺走的話,2費掃腿帶2層虛弱也是考慮的。
不過防住顯然是不夠的,最后還是得靠輸出解決問題。其中最契合拖字訣的就是毒。但是就像一層所說,毒系輸出就是很拉,即使防住了也只是比一般輸出好一點算不上優(yōu)質(zhì)輸出。1費的小毒出手方便但是牌位不集中數(shù)值不夠,打二層需要多次洗牌打出,2費的跳瓶數(shù)值合格但是到了二層一旦沒有4費那出手就意味著本回合防御力大減,即使有4費防御壓力也不小。尸爆對群很強,但是一旦對單,其數(shù)值效率甚至不如小毒。毒云則是什么都有,群體虛弱群體毒,但是2費加上消耗,讓其定位也很尷尬,既不能打爆發(fā)也不能成為核心依靠,最好的出手就是對面三咔咔不打你的時候作為一個輸出補充,但是此時虛弱也浪費了一層,所以也很尷尬,數(shù)值還需要敲了才夠用,可是一個不強又消耗的牌真的值得一個敲位嗎?抓位都需要慎重,有毒蛋的話才抓位才會高一些吧。
真正能讓毒能站起來的,還得是催化劑+。3倍的加成宛如恐怖幻殺,神格附體,數(shù)值瞬間爆表。其本身還是1費非常靈活,爆發(fā)+跳瓶+催化+更是可以直接一回合秒殺完成攻殺任務。如果沒有催,又能一直拖得住的話,毒霧+算是一個還能接受的選項,畢竟掛著就能群體上毒,極大的減輕了防守的壓力,對于不會成長的脆弱怪來說是非常好的克制。
不過沒有催的話,sl下的容錯率下,沒必要完全走毒。依然可以轉(zhuǎn)向雜技背包隱秘內(nèi)切的0費棄牌流,卡組刪不下來的話,就用下注本能作為大卡組運轉(zhuǎn)。并且防得住的話,還有一張卡可以極大的解決輸出問題,它就是——華麗。有計妥能把華麗卡手里,即使過牌沒那么強,但是防得住,只要最后過穿牌庫的時候能控在5張,就可以一張華解決大部分輸出問題了。
值得一提的是,雖然防殺和幽魂不兼容,但是該拿還是得拿,幽魂可以前面當傷口,后面斬殺回合的時候再開出來,打boss時也是一樣。
一些需要特別注意的問題
邪咒哥
邪咒buff對于獵人來說就是不好處理,對于防守和運轉(zhuǎn)來說非常難纏。攻擊牌攻殺或者有催化的毒才是比較好的解決。雜技、后空翻、背包等常用抽牌卡幾乎不可能出華,想要靠華麗就得考慮特別的辦法
異蛇
因為獵人依靠的是0費輸出,費用端也大部分是1費為主,所以遇到異蛇也是非常的難辦。沒有強力的能力牌支持,幾乎沒辦法久拖,只能攻殺。
靈體事件
靈體與幽魂非常契合,一般來說是會拿的。但是拿了之后的血上限也確實是個問題,特別是刮痧問題。因為沒有燃燒血的回復,獵人是有可能被一滴一滴的刮死,而此時睡覺也非常不劃算,所以能夠有不依賴敏捷的起甲此時就更加重要。最頂級的是棍子,其次是余像哈剛針線。因為有無實體的撐腰,這些本來只能起一點點甲的遺物,地位會提升非常多,能一直用到心臟。商店遇到甚至考慮原價買。
吸血鬼事件
雖然也掉了一些血上限,但是其最大的意義是讓沒有任何回復手段的獵人有了持續(xù)養(yǎng)豬的能力。因為一層是通常先刪防,所以在沒有其他刪牌位的情況下,5張打擊換5張噬咬還是非常值得的??ńM越弱,越止不住血,噬咬就越強,相當于移動的泉水。只是后續(xù)沒有無實體撐腰的話,那么血上限抗律動就會有點問題,需要額外考慮,免得心臟時被刮死。
第勇
因為獵人不能燒牌,所以和戰(zhàn)士不同,打第勇需要考慮一個輸出上限,如果完全沒有上限,打第勇很可能被半血爆發(fā)斬殺。
具體的輸出上限可以根據(jù)自己的卡組計算。最常見的獵人上限就是運轉(zhuǎn)帶動輸出。即一回合內(nèi)不斷的洗牌打出內(nèi)切,轉(zhuǎn)的次數(shù)越多,輸出上限越高。這個輸出是可以在進第勇前就計算的。比如15張牌,2張雜技,2張內(nèi)切1張刀舞1張打擊,就是一回合最高輸出了,因為你過不穿牌庫,內(nèi)切無法反復打出,那么輸出就是27+27+16+6=76,對第勇220血動手三回合斬殺,也是非常極限的殺掉。而這還是沒有算虛弱和金屬化的情況。這樣輸出上限就是不太夠,需要一些上限來補充。
如果想用毒來斬殺會有點困難,沒有催化劑的情況下,第勇二階段清掉毒之后很難再維持高額的斬殺線。此時要考慮防住之后再重新上毒。
針對第勇爆發(fā)的手段,虛弱,尖嘯,卡易傷回合都有可能讓獵人憑借防守防下來斬殺回合,敲過的中和打第勇還是很好用的。
銅人
獵人打銅人有好的也有不好的地方。好的就是通過控牌讓小銅球偷走兩張牌,會極大的提升卡組運轉(zhuǎn)能力,畢竟是2個刪牌位。這樣卡組瞬間轉(zhuǎn)起來之后,輸出能力會上升幾個檔次。不過這樣對于控牌能力要求很高,一旦關(guān)鍵牌沉底,可能會出事,所以有點賭命。
不好的地方就是掛易傷和虛弱有點難,但是還是得破人工。因為虛弱防射爆太重要了。上虛弱之后,獵人是有可能考防御體系硬防下射爆的。這為后續(xù)的輸出爭取了很多的回合。所以如果是打銅人,提前考慮破人工的手段也是必要的。
收藏家
收藏家對于獵人來說也是最容易攻殺的,畢竟可以上易傷血量低,上護甲的概率也低。通過打小弟還可能改變意圖。在sl的情況下,收藏家并不算太難。
值得一說的還是防殺收藏家。獵人憑借其虛弱和敏捷加成,有機會硬抗易傷脆弱5回合防下來的。只是此時的輸出手段就得考慮了,畢竟一直防著也不是辦法。之后收藏家一直加力量總歸還是防不住的。
boss金卡和boss遺物
boss金卡沒什么值得說的,強的很強,弱的很弱,不賭蛇眼不考慮打大卡組的話,很多沒敲的金卡都基本用不上。幽魂拿了就盡快敲。
這里重點說一說雙重存在這張卡。這是一張典型的攻殺蓄爆卡。其最理想的情況就是將本回合的費用和抽牌留到下回合一起,形成一波爆發(fā),類似于幻殺。只不過幻殺提供的是數(shù)值,而雙重提供的抽牌和費用能夠契合獵人的combo體系,刀舞終結(jié)技,雜技背包內(nèi)切等。不過上面是理想情況,下限情況就是將你本回合的出打擊防御的費用留下來,用到下回合看看能不能打出更加優(yōu)質(zhì)的牌。卡組越大越容易鬼抽,雙重越強。反之,卡組很小,基本能保證每回合的輸出combo都成立,費用也不會浪費在打擊防御上,那雙重就沒什么用,白白浪費一個牌位。
加費遺物
因為獵人的卡池有很強的加費過牌,所以本身對于加費需求沒有戰(zhàn)士那么強,而sl打法下,基本都是往無限方面發(fā)展,這就使得,很多加費遺物的副作用都沒辦法接受。此消彼長之下,能選擇的加費遺物就很少了。
紅綠燈基本選不了,因為既要拿運轉(zhuǎn)牌,又要刪牌,還要轉(zhuǎn)起來。錘子也不能接受,因為運轉(zhuǎn)牌都很吃敲,不敲很難實現(xiàn)電表倒轉(zhuǎn)。詛咒鑰匙地位也下降,因為要多一個刪牌位。添水也不理想,因為獵人本身有煉藥,加上幽魂藥能力藥是打心臟的上限,拿了添水非常的難受。這樣算下來,好用的加費遺物就不剩幾個了。
T0:圓頂,咖啡杯
T1:風箏,紅石
T1.5:頸環(huán),詛咒鑰匙
T2:錘子,添水
T3:金冠,綠帽,狗圈
非加費遺物
非加費遺物上,蛇眼的地位是暴跌的,類似于打異蛇,獵人本身依靠的就是大量0費1費的運轉(zhuǎn)實現(xiàn)無限,蛇眼直接改變了整個卡組的構(gòu)建,非常不推薦拿。而想要通過蛇眼的數(shù)值通過,獵人的高費牌又不夠強,很多還是金卡,最后還是得靠幽魂撐起一片天??墒怯杏幕辏谴騻鹘y(tǒng)的攻殺獵人不也一樣很強?精準刀舞終結(jié)技核心都是1費,還有各種偽0費輸出,都會讓蛇眼變得難受至極。而且和戰(zhàn)士不同,戰(zhàn)士拿蛇眼很多減費牌都不用敲,可以用血量和睡覺來做容錯。而獵人正相反,需要大量的拿高費牌然后敲了提升數(shù)值,本身還沒有高血量沒有回復,這火堆更加緊缺,還要為沖精英做好血量準備,最后就不得不賭神化和當當當。綜合來看,就是蛇眼撐不起獵人卡池的數(shù)值,所以蛇眼不好用。
相比之下,能刪牌的潘多拉和星盤則是地位大漲,因為獵人需要的是精簡無限,每刪一張都是非常的賺。而且變牌還不太損失當前戰(zhàn)斗力,也為渡過二層形成無限提供了強度。
T0:潘多拉,金字塔
T1:星盤,鳥籠
T1.5:袖箭,樹皮,小屋子
T2:黑星,鈴鐺(塞牌)
T3:蛇眼,蛇戒
boss遺物的選擇在很大程度上制約了獵人的二層。因為獵人本身的運轉(zhuǎn)體系很強,如果boss遺物給的加費和過牌再很強,獵人就能很輕松的打穿二層了。算是某種意義上的平衡吧。
獵人的boss遺物選擇,總結(jié)就是加費副作用大,非加費求個無損。
二層的路線選擇
獵人的二層路線選擇也以問號和火堆為主,和精簡流戰(zhàn)士一樣,非常看重刪牌變牌。具體的問號事件在《殺戮尖塔之戰(zhàn)士的二層(二)——逆天改命的事件與打法抉擇》中都有提及,這里就不再說了。
重點還是說說攻殺和防殺的區(qū)別。攻殺獵人可以考慮打精英,特別是小怪遍地的時候,打精英換取一條比較優(yōu)質(zhì)的路線是非常值得的。反之,戰(zhàn)斗力不足、的時候就不要主動找事打精英,尤其是獵人沒有回復手段的時候,二層需要拿運轉(zhuǎn)牌并敲,火堆不太能支持睡覺,這也是咖啡杯強度高的原因。
但是防御體系不夠強,打小怪一直掉血也不是辦法。所以二層的路線還是得靈活變通,綜合考慮整條路線走下來的戰(zhàn)損和收益,特別是有分叉口的地方。這一點和一層是一樣的。更加需要考慮的一點還有二層的拿牌的配合,你選擇走的路線需要補防,那拿一張尖嘯就會比內(nèi)切更加重要,需要保上限那么煉藥給的可能性就更多,需要當前輸出背刺就是一個很好的補充。選牌和路線相互配合,二層的路線才會更加的好走。如果一味的走刪牌精簡,很可能死在了無限的路上,到時候可能就差2個刪牌位不能無限,導致輸出不夠被boss暴打。