鐵銹戰(zhàn)爭從入門到入土2
(正確的游戲態(tài)度及一般性開局策略)(圖片可參考視頻,不好弄見諒) 1.
鐵銹是一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲,不是養(yǎng)成游戲
。 ? 資源采集,建造,發(fā)展部隊(duì),調(diào)兵遣將,持續(xù)不斷的打擊騷擾對手,直至獲得勝利,這才是rts類游戲正常的進(jìn)行過程。從頭到尾屯資源制造儀(跟農(nóng)場種田一樣的感覺),最后一波造兵平推或被推,這是養(yǎng)成,不是即時(shí)戰(zhàn)略。不要對于實(shí)驗(yàn)場單位有莫名其妙的熱愛,老想著出幾個(gè)。這已經(jīng)滑到養(yǎng)成游戲的范疇了,只有養(yǎng)成游戲玩家才會(huì)狂熱的追求囤積資金,囤積昂貴單位。 ? 2.
資源制造儀是最后才考慮造的建筑
。
?
且不說資源制造儀相對資源抽取器慢到極致的資金增長速度。因?yàn)橥唾Y源制造儀而少的大量資金往往可以造兵獲取資源點(diǎn)得到更高的資金增長速度。以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)。在團(tuán)戰(zhàn)時(shí),制造資源制造儀也是讓隊(duì)友陷入少打多的境地,因而不可取。
? 3.一盤游戲的大致思路框架。 一盤鐵銹通常從
搶奪野外資源點(diǎn)
開始。經(jīng)濟(jì)的獲取的重要性自不必說,一般而言,通過高經(jīng)濟(jì)擊敗低經(jīng)濟(jì)的敵方是比較方便的。開局前要做的即
審視地圖的各個(gè)資源點(diǎn)位置和自己的位置和地圖類型,從而思考搶奪資源點(diǎn)的方式,打擊敵方資源點(diǎn)的方式
。開局需要即刻開始行動(dòng),因此建議建造者
先造工廠或中路立塔等一系列有利于獲取更多資源的操作
(沒必要貪圖早點(diǎn)造家礦那一點(diǎn)點(diǎn)多出的經(jīng)濟(jì))。一般開局為:
基地出一個(gè)偵查者和建造者
,建造者和偵查者再進(jìn)行一系列操作。(偵查者基本每局開局就立即造一個(gè))再嘗試堆積主力部隊(duì)推家。對手在失去經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢后往往選擇塔防或更遠(yuǎn)射程的單位騷擾反擊(因?yàn)槠唇鼞?zhàn)部隊(duì)是拼不過的),此時(shí)再見招拆招,或火炮攻堅(jiān),或空投,總而言之,
為最終的主力近戰(zhàn)部隊(duì)推家做準(zhǔn)備
。關(guān)于推家,利用主力近戰(zhàn)部隊(duì)是最合適的方法。騷擾性或功能性的單位,不僅推家速度緩慢耽擱戰(zhàn)機(jī),也往往性價(jià)比不高導(dǎo)致?lián)p失慘重。主力近戰(zhàn)部隊(duì)即各種性價(jià)比較高,偏向攻擊性而非功能性的兵種,諸如小機(jī)甲,重坦,武直等。因此,一盤游戲一般性策略為:
搶奪或打擊資源點(diǎn)→其他操作→主力部隊(duì)推家
。 ? 4.地圖的類型對開局策略的影響。 地圖的陸地大小,海域大小,巖漿,地形等因素均會(huì)影響各種兵種的發(fā)揮能力。地圖類型主要有這幾種: ①
礦點(diǎn)基本上被海軍單位控制,甚至基地所占島嶼面積過小導(dǎo)致在海軍攻擊范圍內(nèi),有較明顯的海域地理格絕或較長的陸軍行進(jìn)距離
(如Depth charges,ice lake) 包括家礦在內(nèi)的大部分礦點(diǎn)均在戰(zhàn)列艦控制范圍內(nèi),因而
適合開局造海軍基地出海軍
??刂七@些的主體是戰(zhàn)列艦,因而戰(zhàn)術(shù)都是以此為延伸展開的。如:
持續(xù)戰(zhàn)列艦奪取制海權(quán),開局空軍基地出輕武直或開局二級空軍基地出武直攻擊戰(zhàn)列艦
,海軍基地出大量水下偵測器攻擊戰(zhàn)列艦。以上策略是較為有效的此類圖打法。在上圖中,兩家海域距離較短,
戰(zhàn)列艦可以頂著傷害打擊家礦從而獲得經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢
,且導(dǎo)彈艇可以迅速支援。因而上圖實(shí)際適宜的戰(zhàn)術(shù)為開局戰(zhàn)列艦。
下圖則海域較大,地形較為復(fù)雜,因而最適宜開局空軍基地
。 ②
大部分或全部礦點(diǎn)不受海軍控制。如(island freeze,沙漠)陸地為一整體部分,結(jié)構(gòu)簡單
。 ?
因場地開闊,礦點(diǎn)眾多,適合運(yùn)用機(jī)動(dòng)性較高的陸軍和空軍搶奪或打擊資源點(diǎn)
。開局機(jī)械場小機(jī)甲,開局陸地工廠出小坦或主力坦克,空軍基地出輕武直或武直,均是不錯(cuò)的選擇。在上圖中,整體陸地面積較大,空軍機(jī)動(dòng)性優(yōu)勢明顯,有不錯(cuò)的發(fā)揮。而下圖的陸地面積仍不足以發(fā)揮空軍優(yōu)勢,再結(jié)合性價(jià)比等原因,最適宜打法是開局二級工廠出主力坦克。(備注:
沙漠地圖和island freeze的地圖面積大小可作為空軍以及一些低科技兵種使用效率的臨界點(diǎn)
。臨界點(diǎn)上方開始,小坦克等低科技高產(chǎn)出效率的兵種和空軍開始適宜使用)(具體原因1:低科技兵種產(chǎn)出前提低,
可以迅速出來
干擾戰(zhàn)場,壓制建造者建造野礦或壓制擊殺對面在野偵查者,而本方建造者可以安然建造資源點(diǎn)獲得經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢,而
過多制造低級兵種會(huì)影響性價(jià)比更高的二級工廠主力坦克產(chǎn)出到達(dá)前線資源點(diǎn),即而被反制
。具體情況應(yīng)結(jié)合地圖大小判斷,上述地圖提供了一個(gè)臨界值。)(具體原因2:
地圖面積越大,礦點(diǎn)越多,空軍能控制騷擾的地點(diǎn)就越多。而空軍的劣勢即性價(jià)比大部分低于陸戰(zhàn)對空兵種
,若資源點(diǎn)較少且集中于一處,在重坦等主力陸軍到達(dá)礦區(qū)奪取經(jīng)濟(jì)然后后起空軍反制會(huì)陷入劣勢,甚至基地亦會(huì)受到坦克群威脅) ③海軍控制礦點(diǎn)數(shù)量
居中
,陸軍一定程度上受到限制(或地理隔絕,或主要通道受到戰(zhàn)列艦等海軍干擾),但并沒有被絕對性限制。如(巖漿島,群島) ? ? 的限制較大的原因,開局海軍控制礦點(diǎn)或出空軍打擊海軍和資源點(diǎn)
都可以
。海軍的優(yōu)勢在于拆除資源點(diǎn)方便,反觀空軍陸軍,一個(gè)槍塔或防空塔即限制了騷擾。空軍優(yōu)勢在于一定程度上對海軍和資源點(diǎn)均有控制,劣勢在于一級空軍基地空軍未能生產(chǎn)較強(qiáng)的對地能力的空軍,前期海軍頂傷害控制礦點(diǎn),后手起空軍一定程度可能反制。陸軍的優(yōu)勢在于前期的懸浮坦克可以騷擾資源點(diǎn),同時(shí)有一定對空能力,轉(zhuǎn)型主力坦克后通過登陸艇一波登錄拆家,是最快的逼近游戲終極目標(biāo)的方法(即主力近戰(zhàn)部隊(duì)拆家)。劣勢在于受地理隔絕限制,前期所能使用的懸浮坦克性價(jià)比低,懼怕相遇其他高于其性價(jià)的兵種。(戰(zhàn)列艦,小坦等) 具體位置對策略的影響: ? 團(tuán)戰(zhàn)中,一個(gè)地圖不同的位置距離資源點(diǎn)距離不一樣,會(huì)對開局策略產(chǎn)生一定影響。
如果自己離資源點(diǎn)近,那么可以考慮開局造機(jī)械場前往資源點(diǎn),建造者在小機(jī)甲的掩護(hù)下造塔造礦
。也可以考慮
開局的建造者和后面基地造的兩三個(gè)建造者去礦點(diǎn)處后面一點(diǎn)立塔
然后就地立陸軍工廠對線推進(jìn)。(只能在礦點(diǎn)后面,因?yàn)樵斓牡谝粋€(gè)塔太前會(huì)被開局造小坦打爆,礦點(diǎn)后方鎖住礦點(diǎn)是最合理的位置)(對線,即雙方依托槍塔和激光防御塔,使用自行火炮或火炮機(jī)甲等等火炮單位對射,打擊對方火炮單位和塔,逐步推進(jìn)立塔直至成功占據(jù)某塊空間)
如果野區(qū)開闊,礦點(diǎn)眾多,那么推薦第一種,因?yàn)橐粋€(gè)塔無法守住所有礦點(diǎn)
,而你拿了這個(gè)礦,敵方完全可以拿另外一些礦,沒有太大優(yōu)勢。
如果野區(qū)比較狹窄
,
(一條不是很寬的通道,如two side),全部或大部分礦點(diǎn)集中在一個(gè)地方,那么推薦第二種
,因?yàn)楠M窄地區(qū)近戰(zhàn)部隊(duì)往往不能很好的施展集火操作,而在礦點(diǎn)后面敵方依托塔和火炮單位,可以壓著近戰(zhàn)部隊(duì)推進(jìn),直到占領(lǐng)礦點(diǎn)。
如果你離資源點(diǎn)比較遠(yuǎn),那么使用空軍可以更快的到達(dá)中路。
開局造若干輕武直或直升機(jī)和攔截可以很好干擾敵方前頭部隊(duì),協(xié)助前線隊(duì)友占領(lǐng)礦點(diǎn)??偠灾?/p>
開局,要使用最快能支援到中路的兵種,以盡可能占領(lǐng)礦點(diǎn)獲得經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢
。在一場多人團(tuán)戰(zhàn)中,隊(duì)友與你到達(dá)礦點(diǎn)的速度往往是不一致的,因此任務(wù)也不一致。 如上圖所示,第一批到達(dá)中路的我方部隊(duì)的任務(wù)在于
確認(rèn)一定的勢力范圍
。獲得搶中的依托優(yōu)勢和活動(dòng)空間。(依托塔或依托近戰(zhàn)部隊(duì)群)第二批的任務(wù)在于在依托部隊(duì)的基礎(chǔ)下利用遠(yuǎn)程單位
推進(jìn)勢力范圍直到覆蓋礦點(diǎn)
。第三批及以后則
使用更為高級的單位來改變資源點(diǎn)處的戰(zhàn)局
。以上為前人不斷的嘗試總結(jié)出來的常規(guī)思路,一般而言是較為穩(wěn)當(dāng)?shù)膿屩蟹椒ā#ㄈ珙嵉垢魑恢玫娜蝿?wù),則會(huì)有較大破綻。如第一批部隊(duì)改為開局即二級陸工廠,那么敵方的前頭部隊(duì)會(huì)安然在礦區(qū)立足夠的塔,就地起工廠,穩(wěn)穩(wěn)的守住資源點(diǎn)。如第二批第三批部隊(duì)均與第一批一樣均采取爆小機(jī)甲的操作且被敵方偵查到的話,敵方先頭部隊(duì)速度立更多的塔海,配合后方的火炮類兵種打擊逼退,建造者造塔逐步推進(jìn),會(huì)陷入劣勢。) 再如下圖所示,中位顯然距離中間通道的三個(gè)資源點(diǎn)最近。同上圖第一批的打法。區(qū)別在于中礦的距離不一樣,上圖通道更加狹窄,下圖通道容易受到海軍干擾。綜合情況,下圖更適合開局二級陸軍工廠或機(jī)械場的打法。(這里牽涉到
搶中的最佳方案問題。第一批部隊(duì)到達(dá)中路的距離越長,越不適合立塔搶中。因?yàn)榻ㄔ煺叩囊苿?dòng)速度慢于小坦重坦等一眾近戰(zhàn)部隊(duì),距離大于某個(gè)臨界值,將會(huì)連鎖住礦點(diǎn)的塔都立不起來。而長距離跋涉亦是建造者的大祭,產(chǎn)出速度極快的輕武直小坦等單位會(huì)造成加倍的威脅。
)(在下圖中,海軍對火炮類單位的威脅較大,進(jìn)一步限制了對線占中的打法,因此適合機(jī)動(dòng)部隊(duì)搶中)而中路以外兩個(gè)位置則適合開局造海軍和空軍。(作為第二批才能到達(dá)戰(zhàn)場的位置,且主通道被海軍壓制,此位置開局使用陸戰(zhàn)部隊(duì)將受到兩個(gè)方面的限制:時(shí)間和活動(dòng)空間,因而不適合使用陸軍。)當(dāng)然,還有位置對稱的情況。(如:巖漿島,crossing)此時(shí),位置對稱的雙方均使用同一類兵種其實(shí)并沒有分類出兵效果好。 總結(jié)及補(bǔ)充:一盤鐵銹,
根據(jù)不同的地圖類型選擇開局使用的方式獲取和打擊資源點(diǎn)。占據(jù)資源點(diǎn)指的不是較短時(shí)間的占據(jù),而是較長時(shí)間比較穩(wěn)定的占據(jù)。
因而,短時(shí)間的守住是不可取的。譬如說沙漠地圖。你開局甚至可以雙工廠爆小坦,然后建造者連造幾礦。然后,不用多久,開局二級工廠的玩家可以利用二級陸工坦克性價(jià)比碾壓小坦奪回礦點(diǎn),而小坦開局玩家則會(huì)越打越虛弱,你甚至來不及轉(zhuǎn)型二級工廠。本篇章對于奪取資源點(diǎn)的描述單單針對個(gè)人分析,還未考慮到隊(duì)友配合以及其他影響因素。(因此,適合用于單挑參考)(分類出兵后文會(huì)解釋)具體的相關(guān)打法調(diào)整見后續(xù)篇章。 微操路飛總結(jié)補(bǔ)充:
分析地圖,思考搶礦,準(zhǔn)備平推
。
大圖空小圖陸,小圖且海礦多出海,臨界點(diǎn)附近都可以。近占遠(yuǎn)守,多則出兵少則立塔。具體解釋請看視頻
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