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預(yù)設(shè)

2020-11-30 15:25 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

使用預(yù)設(shè)可在多個(gè)組件和資源之間重用屬性設(shè)置。

使用預(yù)設(shè)還可指定新組件的默認(rèn)屬性以及資源的導(dǎo)入設(shè)置。可使用?Presets?設(shè)置來查看和選擇要用于默認(rèn)設(shè)置的預(yù)設(shè)。

預(yù)設(shè)可用于簡化團(tuán)隊(duì)的工作流程。甚至可以使用預(yù)設(shè)來指定?Project Settings?窗口(包括?Preset?設(shè)置本身)的設(shè)置??墒褂么斯δ芘渲媚硞€(gè)項(xiàng)目,然后將其導(dǎo)出作為自定義資源包。團(tuán)隊(duì)成員可將此資源包導(dǎo)入其項(xiàng)目中。

預(yù)設(shè)功能只能在 Editor 中使用??稍?Unity Editor 的擴(kuò)展中支持預(yù)設(shè)。預(yù)設(shè)不能在運(yùn)行時(shí)用于 Unity Player。

重用屬性設(shè)置

通過復(fù)制和粘貼等方式即可使用預(yù)設(shè)。但是,不會(huì)將設(shè)置復(fù)制到剪貼板,而是保存設(shè)置供以后使用。與粘貼設(shè)置一樣,將預(yù)設(shè)應(yīng)用于某個(gè)項(xiàng)會(huì)更改此項(xiàng)中的屬性。

例如,選擇一個(gè)游戲?qū)ο髞砭庉嬈鋭傮w (RigidBody) 組件的屬性。將這些設(shè)置保存到預(yù)設(shè)。然后,可將該預(yù)設(shè)應(yīng)用于其他游戲?qū)ο笾械膭傮w組件。游戲?qū)ο笾械钠渌M件不受影響;預(yù)設(shè)僅將其設(shè)置應(yīng)用于剛體組件。

可將預(yù)設(shè)存儲(chǔ)在項(xiàng)目的?Assets?文件夾中。使用?Project?窗口可查看并選擇要在?Inspector?中編輯的預(yù)設(shè)。

Project 窗口中的預(yù)設(shè)資源示例,這些資源放置在 Presets 子文件夾中

將屬性設(shè)置保存到預(yù)設(shè)

使用?Select Preset?窗口可保存屬性設(shè)置。

提示:還可以在播放模式下保存預(yù)設(shè)。

要將設(shè)置保存到預(yù)設(shè),請執(zhí)行以下操作:

  1. 選擇要重用設(shè)置的游戲?qū)ο?、資源導(dǎo)入設(shè)置或 Project Settings 窗口。

  2. 在?Inspector?窗口中,編輯屬性。

  3. 單擊?Inspector?窗口右上角的 Preset 圖標(biāo)。

  4. 在 Select Preset 窗口中,單擊?Save current to。隨后將顯示一個(gè) File Save 對話框。

  5. 選擇新預(yù)設(shè)的位置,輸入其名稱,然后單擊?Save。

應(yīng)用預(yù)設(shè)

要應(yīng)用已保存的預(yù)設(shè),可使用?Select Preset?窗口,或者將某個(gè)預(yù)設(shè)從?Project?窗口拖放到游戲?qū)ο笊稀?/p>

注意:應(yīng)用預(yù)設(shè)會(huì)將屬性從預(yù)設(shè)復(fù)制到該項(xiàng)。此過程不會(huì)將預(yù)設(shè)鏈接到該項(xiàng)。對預(yù)設(shè)所做的更改不會(huì)影響先前已應(yīng)用預(yù)設(shè)的項(xiàng)。

要將預(yù)設(shè)應(yīng)用于 Project Settings 窗口、現(xiàn)有組件或資源導(dǎo)入設(shè)置,請執(zhí)行以下操作:

1.選擇要應(yīng)用預(yù)設(shè)的 Settings 窗口、游戲?qū)ο蠡蛸Y源導(dǎo)入設(shè)置。

2.在?Inspector?中,單擊?Preset?圖標(biāo)。

3.在?Select Preset?窗口中,搜索并選擇要應(yīng)用的預(yù)設(shè)。

選擇預(yù)設(shè)會(huì)將其應(yīng)用于組件、資源或 Project Settings 窗口。

4.關(guān)閉?Select Preset?窗口。

拖放?Project?窗口中的預(yù)設(shè),即可將屬性應(yīng)用于游戲?qū)ο笾械慕M件:

  • 將預(yù)設(shè)放在?Hierarchy?窗口中的空字段上。Unity 會(huì)創(chuàng)建新的空游戲?qū)ο?,并添加一個(gè)包含從預(yù)設(shè)復(fù)制的屬性的組件。

  • 將預(yù)設(shè)放在?Hierarchy?中的現(xiàn)有游戲?qū)ο笊?。Unity 會(huì)添加新組件并從預(yù)設(shè)復(fù)制屬性。

  • 將預(yù)設(shè)放在?Inspector?窗口中某個(gè)游戲?qū)ο蟮哪┪?。Unity 會(huì)添加新組件并從預(yù)設(shè)復(fù)制屬性。

  • 將預(yù)設(shè)放在?Inspector?中某個(gè)現(xiàn)有組件的名稱上。Unity 會(huì)從預(yù)設(shè)復(fù)制屬性。

對動(dòng)畫狀態(tài)節(jié)點(diǎn)的過渡使用預(yù)設(shè)

可保存和應(yīng)用動(dòng)畫狀態(tài)節(jié)點(diǎn)的預(yù)設(shè)。但是,預(yù)設(shè)中的過渡將在預(yù)設(shè)以及應(yīng)用預(yù)設(shè)的節(jié)點(diǎn)之間共享。例如,可將預(yù)設(shè)應(yīng)用于?Animator 窗口中的兩個(gè)不同節(jié)點(diǎn)。在 Inspector 窗口中,編輯第一個(gè)節(jié)點(diǎn)中某個(gè)過渡的設(shè)置。所做的更改也會(huì)顯示在另一個(gè)節(jié)點(diǎn)中和預(yù)設(shè)中。

使用預(yù)設(shè)來導(dǎo)入資源

可保存資源導(dǎo)入設(shè)置的預(yù)設(shè)。但是,對導(dǎo)入設(shè)置應(yīng)用預(yù)設(shè)不會(huì)影響跨平臺(tái)設(shè)置。要應(yīng)用預(yù)設(shè)以使其包含跨平臺(tái)設(shè)置,請將預(yù)設(shè)設(shè)置為默認(rèn)值,然后使用?Reset?命令。

還可以使用腳本根據(jù)資源在 Project 窗口中的位置將預(yù)設(shè)應(yīng)用于該資源。

編輯預(yù)設(shè)

使用?Inspector?窗口可編輯預(yù)設(shè)資源。

注意:更改預(yù)設(shè)中的屬性不會(huì)更新已應(yīng)用預(yù)設(shè)的項(xiàng)。例如,如果將剛體組件的預(yù)設(shè)應(yīng)用于游戲?qū)ο?,然后編輯該預(yù)設(shè),則剛體組件中的設(shè)置不會(huì)更改。

在 Inspector 窗口中編輯預(yù)設(shè)


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