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《CRPG 通鑒》35. 《巫師神冠》(Wizard’s Crown)

2021-06-12 10:23 作者:柚Game  | 我要投稿

大家好,我們是 The CRPG Book 中文化項(xiàng)目組,部分成員曾服務(wù)于柚子木字幕組旗下游戲頻道“柚Game”。The CRPG Book 是 Felipe Pepe 聯(lián)合百余位志愿者耗時(shí)四年整理的類(lèi)百科書(shū)籍,覆蓋了上世紀(jì) 70 年代至今的百余款游戲,是了解 CRPG 歷史文化的寶貴資料。我們作為千千萬(wàn)萬(wàn)試圖翻譯本書(shū)的項(xiàng)目組之一,站在巨人的肩膀之上繼續(xù)堅(jiān)持這一宏偉的計(jì)劃:我們致力于完整翻譯本書(shū),并加入大量科普類(lèi)注釋?zhuān)诮档烷喿x門(mén)坎的同時(shí)提升其教育價(jià)值,向華人社群傳播稍微嚴(yán)肅一點(diǎn)的游戲文化。

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-------------------- 以下是正文 --------------------

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Strategic Simulations, Inc., 1985, Apple II, Atari 8-bit, C64, Atari ST and MS-DOS
* 雖然 SSI 公司先前發(fā)行過(guò) RPG 游戲,但《巫師神冠》是該公司第一款獨(dú)立研發(fā)的作品。制作團(tuán)隊(duì)以Paul Murray與Keith Brors為首,團(tuán)隊(duì)成員都是開(kāi)發(fā)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的業(yè)界名宿,后來(lái)他們還研發(fā)出風(fēng)靡一時(shí)的金盒子系列游戲。


《巫師神冠》(Wizard’s Crown)

作者:DT

翻譯:Jason

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《巫師神冠》是一款回合制策略類(lèi)游戲,制作方是筆者仰慕已久的 SSI 游戲公司[1]。游戲背景簡(jiǎn)單明了,戰(zhàn)火摧殘的焦土,邪惡癲狂的巫師,反派掌中的麥高芬(McGuffin)[2],如是而已。玩家組建人馬,集八位英雄之力,探索荒野,搜集寶物,磨練技藝。最終消滅邪惡巫師,將巫師神冠捧回家。

游戲有五種職業(yè),分別為戰(zhàn)士(Warrior)、盜賊(Thief)、牧師(Priest)、游俠(Ranger)與法師(Sorcerer)。玩家通過(guò)加點(diǎn)系統(tǒng)創(chuàng)建角色,技能與屬性皆由自己決定。于是,玩家固然可以按照傳統(tǒng)加點(diǎn)思路,打造一個(gè)精通劍盾戰(zhàn)斗的強(qiáng)力戰(zhàn)士;但也能別出心裁,培養(yǎng)一名半游俠半牧師的跨職角色——身披輕甲,略通醫(yī)術(shù),輔助團(tuán)隊(duì)中的純治療系牧師角色。

角色不能升級(jí),但可以通過(guò)獲取技能點(diǎn)的方式不斷變強(qiáng)。消耗技能點(diǎn)會(huì)提升角色的武器技巧、格擋本領(lǐng)、鑒定效果以及施法能力等。

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雖然城里有商店與酒館,但玩家大部分時(shí)間都身處另外一頭的斷壁殘?jiān)?,探索失落的地點(diǎn),與敵人展開(kāi)隨機(jī)遭遇戰(zhàn)。


《巫師神冠》的游戲地圖非常有限,統(tǒng)共只有半座犯罪橫生的城市,市區(qū)北部的林地(強(qiáng)盜聚居地)與城市南部的遺跡區(qū)。

雖然角色可以進(jìn)入一些特定建筑及商店,但游戲整體上采用 2D 俯視角下的平面網(wǎng)格地圖。當(dāng)隊(duì)伍進(jìn)入某幢可以探索的建筑或地牢時(shí),則會(huì)進(jìn)入另一張地圖。在《巫師神冠》中,非戰(zhàn)斗技能不可或缺,否則你要么對(duì)著上鎖的大門(mén)大眼瞪小眼,要么與失落的秘密擦肩而過(guò)。

同樣,一旦玩家與敵人短兵相接,游戲也會(huì)相應(yīng)切換成戰(zhàn)斗地圖,散落四周的家具與巧妙設(shè)置的墻壁都會(huì)影響你的移動(dòng)走位與攻擊軌跡。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)是這款游戲的閃光點(diǎn)?!段讕熒窆凇防镌S多游戲設(shè)定都在后來(lái)的金盒子系列游戲[3]中大放異彩,該系列的開(kāi)山之作是 1988 年 SSI 發(fā)行的《光芒之池》(Pool of Radiance)。

戰(zhàn)斗開(kāi)始,玩家要花時(shí)間排兵布陣,陣型朝向十分關(guān)鍵,如果正面迎敵,團(tuán)隊(duì)的守御效果會(huì)顯著提升,但若慘遭繞后偷襲,往往會(huì)損失慘重。

戰(zhàn)斗一旦打響,玩家能操縱角色執(zhí)行各種各樣的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作:原地臥倒/蛇皮走位,躲避飛矢;拋棄防御,正面硬剛;蓄力瞄準(zhǔn),等待時(shí)機(jī);拿出戰(zhàn)斧,全力破盾;全員守御,嚴(yán)陣以待;屏聲息氣,隱匿蹤跡。除了生命值系統(tǒng)外,《巫師神冠》還有一套精心設(shè)計(jì)的傷害系統(tǒng)。成員重傷昏迷時(shí),如果沒(méi)有同伴幫忙穩(wěn)定傷情,傷者可能失血而亡。倘若陷入拉鋸戰(zhàn),團(tuán)隊(duì)士氣會(huì)一落千丈,大大增加戰(zhàn)斗難度。

《巫師神冠》的策略性在當(dāng)時(shí)的 RPG 游戲中無(wú)出其右。前排戰(zhàn)士以鋼鐵之軀一馬當(dāng)先,掩護(hù)本隊(duì)射手與法師,醫(yī)師在戰(zhàn)火之中閃轉(zhuǎn)騰挪,救死扶傷。每次交鋒似乎都是一場(chǎng)美輪美奐的大型舞蹈秀。

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創(chuàng)建角色界面提供大量選項(xiàng),每個(gè)角色會(huì)有一個(gè)對(duì)應(yīng)圖標(biāo),便于戰(zhàn)斗時(shí)排兵布陣。


戰(zhàn)后妥善治療傷員尤為重要。不然受傷的英雄會(huì)被團(tuán)隊(duì)落下。


不過(guò),面對(duì)接踵而至的敵人,不斷絞盡腦汁與之纏斗難免讓人心生厭煩。對(duì)此,《巫師神冠》提供一個(gè)開(kāi)創(chuàng)性的設(shè)定——“自動(dòng)戰(zhàn)斗”選項(xiàng)。“自動(dòng)戰(zhàn)斗”時(shí),所有角色交給系統(tǒng)托管,玩家只需關(guān)注它們的狀態(tài),一旦情勢(shì)不妙,給出撤退指令即可。

“自動(dòng)戰(zhàn)斗”的弊病在于 AI 的操作完全比不上真人玩家,使用魔法的水平慘不忍睹。把戰(zhàn)斗交給系統(tǒng),有時(shí)候就算能免于敗局,也會(huì)平白浪費(fèi)大量團(tuán)隊(duì)資源。最重要的是,如果玩家選擇跳過(guò)戰(zhàn)斗,便體會(huì)不到策略戰(zhàn)的魅力,《巫師神冠》的游戲性也所剩無(wú)幾了。

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這款游戲最受詬病的一點(diǎn)在于地圖過(guò)小??紤]到本作所需通關(guān)時(shí)間較長(zhǎng),如此狹小的地圖實(shí)在是說(shuō)不過(guò)去。游戲初期玩家清完新手村之后幾乎無(wú)處可去,但北部林地與南部遺跡區(qū)的敵人對(duì)剛起步的玩家來(lái)說(shuō)又過(guò)于強(qiáng)大。

因此,玩家不得不一遍又一遍重新打那些已經(jīng)探索過(guò)的地點(diǎn),去吸引那些游蕩的小怪,盡管以此積攢些到的技能點(diǎn)與戰(zhàn)利品少得可憐。要想讓游戲角色不斷變強(qiáng),直至有資格踏上新的征程,玩家需要投入的時(shí)間可想而知。

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游戲中有很多種可能的受傷情形,哪怕生命值全滿(mǎn),角色也可能因各種異常狀態(tài)而昏迷。
《永恒之匕》增加新的游戲機(jī)制,面對(duì)敵人除了短兵相接,還可展開(kāi)對(duì)話(huà),求饒投降,隱匿躲避等。哪怕如此,依然改變不了《永恒之匕》乏味透頂?shù)念j勢(shì)。


《巫師神冠》的續(xù)作是 1987 年的《永恒之匕》(The Eternal Dagger)[4],該作試圖通過(guò)擴(kuò)大游戲地圖、豐富地圖類(lèi)型、增加解謎系統(tǒng)來(lái)改善前作的不足。但遺憾的是,由于引入疲勞值系統(tǒng)[5],本作對(duì)玩家的微觀(guān)管理能力[6]提出更高要求,趕路時(shí)間也大幅增加[7]。所以,與前作相比,續(xù)作更考驗(yàn)玩家的耐心。與《巫師神冠》比起來(lái),《永恒之匕》的機(jī)制復(fù)雜度是過(guò)猶不及,因此是一個(gè)退步。

對(duì)于新玩家,筆者并不十分推薦《巫師神冠》。與之相比,后來(lái)的金盒子系列游戲可以說(shuō)是取其精華、去其糟粕,游戲體驗(yàn)更為出色。但話(huà)雖如此,《巫師神冠》在筆者心中的位置永遠(yuǎn)無(wú)法取代。

童年時(shí)[8],父親給我買(mǎi)了一款 Atari PC 版的《巫師神冠》,不過(guò)當(dāng)時(shí)我并不太懂玩法,主線(xiàn)推進(jìn)不盡人意。2015 年,父親病入膏肓,我一直在病床邊照顧他,于閑暇之時(shí)重新玩起了《巫師神冠》。有一天,我終于通關(guān),把通關(guān)畫(huà)面拿給父親看,問(wèn)他還記不記得當(dāng)時(shí)是他給我買(mǎi)了這款游戲。父親眼中的笑意怎么也藏不住。幾天后,父親與世長(zhǎng)辭。

所以,盡管我不推薦別人玩《巫師神冠》,但我永遠(yuǎn)不會(huì)后悔自己為《巫師神冠》傾注的時(shí)光。謝謝你,父親。

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[1] 譯者注:Strategic Simulations Inc.(SSI)是一家老牌游戲制作公司,自 1979 年成立至今獲獎(jiǎng)數(shù)破百。在 2001 年 1 月成為育碧子公司之一。

[2] 譯者注:麥高芬是推動(dòng)劇情發(fā)展的道具,可以是人,是物品,甚至是一種能力,往往遭眾角色爭(zhēng)奪,如《驚魂記》中殺人的老婦人,《刺客信條》中的伊甸圣器,《復(fù)仇者聯(lián)盟》中的無(wú)限寶石等。

[3] 譯者注:金盒子系列游戲是 80 年代末至 90 年代初“ CRPG 黃金年代”重要產(chǎn)物之一,由于這些游戲使用同一引擎且封面包裝底色都采用金色,因此被稱(chēng)為“金盒子系列。

[4] 譯者注:維基百科給出的譯文為《永恒之劍》。

[5] 譯者注:疲勞值系統(tǒng)取代了前作的士氣系統(tǒng)。疲勞值只能通過(guò)休息恢復(fù),疲勞值過(guò)高會(huì)影響角色的成長(zhǎng)曲線(xiàn)。此外,扎營(yíng)和休息是兩個(gè)獨(dú)立的操作,要想休息就得卸甲,所以休息中一旦被敵人偷襲,后果可想而知。

[6] 譯者注:管理學(xué)概念,在本文指玩家密切關(guān)注游戲角色的各種屬性變化,對(duì)當(dāng)前行動(dòng)做出相應(yīng)調(diào)整。

[7] 譯者注:趕路時(shí)間之所以過(guò)長(zhǎng),是因?yàn)橥婕以谥魇澜绲貓D趕路時(shí),游戲內(nèi)時(shí)間流速較快,每走幾步就要扎營(yíng)過(guò)夜,每次扎營(yíng)前會(huì)有一次捕獵機(jī)會(huì),如果成功狩獵,小隊(duì)會(huì)得到食物;如果失敗,就會(huì)消耗自帶的干糧。

[8] 譯者注:原文的 tween 指的是 9 歲到 12 歲,在西方是兒童(child)與青年(teenager)的過(guò)渡期,年齡上與中文的“總角”相近,由于不是核心信息,本文直接寬泛處理為童年。


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-------------------- 以上是正文 --------------------

本文由《CRPG 通鑒》項(xiàng)目組和 rct 聯(lián)合呈現(xiàn)


《CRPG 通鑒》35. 《巫師神冠》(Wizard’s Crown)的評(píng)論 (共 條)

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