一名十四萬殺玩家的cod17黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)游玩體驗(yàn)+感想+回憶錄
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首先談?wù)務(wù)w感覺吧,從第0第1賽季以及之后的削機(jī)槍削打擊者等做法,讓這個(gè)游戲從不能玩變成勉強(qiáng)能玩。如果要說好玩那還是看個(gè)人的主觀評(píng)價(jià),我個(gè)人評(píng)價(jià)是游戲算是被吹牙科給盤活了。這個(gè)游戲目前來說強(qiáng)勢(shì)槍大家懂的都知道是哪些,但是mw的sbmm情況下還是有一模一樣的問題,而且因?yàn)閠tk短有些時(shí)候偷背身哪怕拿的是t2武器你手持t0也難以反制。單從游戲目前的平衡角度和各種地圖的辨識(shí)度來說,我能接受。
先從游戲前期透露的情報(bào)開始回憶起吧
游戲其實(shí)在還沒發(fā)售前就已經(jīng)有很多泄露,包括6技能和8配件底牌。當(dāng)時(shí)我看到第一反應(yīng)是吹牙科腦子瓦特了,我當(dāng)時(shí)和朋友預(yù)言幾乎后期都會(huì)是6技能打法。在我看來6技能削成4-5技能是比較合理的,或者帶這個(gè)就要去掉副武器配置。至于8配件一開始我覺得很驚人,其中也是因?yàn)橐婚_始想的是類似mw的多屬性能在多配件上找到,而不是類似cw的比如開鏡速度你只能在側(cè)握把上面找到,移動(dòng)速度只能在槍托上面找到,而下握把提供的微乎其微。如果是mw那種做法的槍匠,能讓武器變得十分極端或者說激進(jìn),這個(gè)底牌的價(jià)值也會(huì)更高而不是像現(xiàn)在機(jī)槍和步槍開點(diǎn)使用。
beta測(cè)試
先從beta測(cè)試開始說起吧,冷戰(zhàn)的beta當(dāng)時(shí)我覺得完成度已經(jīng)可以了,但是游戲平衡一團(tuán)糟,sbmm+隊(duì)伍分配的雙管齊下導(dǎo)致很多時(shí)候真的沒法好好贏。
beta測(cè)試中因?yàn)榧尤霚y(cè)試比較晚而且玩的確實(shí)不算特別多,只打出了一個(gè)26連殺,但是當(dāng)時(shí)的mp5十分強(qiáng)勢(shì),更強(qiáng)勢(shì)的是和屁股加了噴射器一樣的滑鏟,這個(gè)滑鏟直接讓蹲比很難蹲,因?yàn)橐粋€(gè)滑鏟能讓槍線拉開四五個(gè)身位,根本蹲不住,堪比bo3的噴氣背包了。當(dāng)然眾所周知的在正式服被削弱了,而且也確實(shí)不合理,但這個(gè)滑鏟我個(gè)人認(rèn)為讓蹲比確實(shí)更加無所遁形。至少在b測(cè)地圖上面的莫斯科,滑鏟直接起飛哪怕是提前槍都難以克制,不像后面正式服的莫斯科一樣卡點(diǎn)非常難反制。同時(shí)b測(cè)的問題還有類似狙擊槍的武器平衡嚴(yán)重不足,因?yàn)檫@一代的150血理論上狙擊槍開鏡要更慢,但是卻賦予了鳥狙0.2s左右的開鏡時(shí)間,這個(gè)數(shù)值在正式服幾乎遭到了對(duì)半砍。同時(shí)這個(gè)削弱也導(dǎo)致了提前做好的開鏡動(dòng)畫變得很奇怪,因?yàn)檫@個(gè)動(dòng)畫的本身就不是給0.4s這種數(shù)值所設(shè)定的,導(dǎo)致了一些動(dòng)畫幀被拉長,看起來相當(dāng)不自然,這也是很多人覺得冷戰(zhàn)的狙擊槍不舒服的一個(gè)原因之一。
beta測(cè)試就這么結(jié)束了,給大伙留下的遐想只有那個(gè)開鏡0.2s左右的開鏡自然的狙擊動(dòng)畫,屁股起飛的滑鏟和無人能敵的mp5
正式服第0/1賽季
第0賽季簡(jiǎn)直惡心人,這是我cw全賽季唯一沒打滿的通行證。早期的平衡性簡(jiǎn)直災(zāi)難,而且還和后面的打擊者輪椅噴情況不一樣。輪椅噴可以副手拿,第0賽季和第一賽季的強(qiáng)勢(shì)主手武器是三連發(fā)和機(jī)槍,意味著你想try贏別人,你就老老實(shí)實(shí)卡點(diǎn)蹲,因?yàn)橥荒樐憧隙〞?huì)打不贏沖鋒槍。玩的非常讓人不舒服,屬于是想教我玩游戲了,而在當(dāng)時(shí)最強(qiáng)勢(shì)的smg也就一把74u,想要戰(zhàn)勝三連發(fā)秒殺的ttk和機(jī)槍三發(fā)死接近100m的無后座射程簡(jiǎn)直不可能。
第二賽季
第二賽季回游了,一方面是確實(shí)沒什么好玩的,一方面也是mw不更新玩膩了?;赜尉烷_始練mac10,mac10應(yīng)該是我第一把smg金皮了。目前mac10做到了一萬九的擊殺和26%的命中率,個(gè)人覺得已經(jīng)算是練到滿意了。

這把武器也是pc玩家當(dāng)之無愧的神,因?yàn)楹芏嗍直_實(shí)難以適應(yīng)這個(gè)后坐力。導(dǎo)致這把ttk出眾而射速又相當(dāng)出眾的武器僅僅只有一個(gè)高垂直后坐力,卻只被削弱過一次,那就是增加了10%左右后座。實(shí)際上還是沒什么區(qū)別,稍微適應(yīng)下壓槍就好了。一般來說射速越慢容錯(cuò)率越低,一把t1/t0級(jí)武器的低射速一定帶來的是非常出眾的ttk壓制,mac10擁有全游戲最快的1111射速,ttk也存在壓制,至今只有不痛不癢的削弱,怪有意思的。
而第二賽季里面最大毒瘤應(yīng)該是連噴。十幾米一槍致死的能力,讓這把武器瞬間變成蹲家或者沖鋒壓家的神器。這把武器的換彈弱勢(shì)也因?yàn)槟芨鞣N一發(fā)秒殺致死,顯得非常微不足道。畢竟6發(fā)6個(gè)人頭,再壓一下復(fù)活點(diǎn)別人就換家讓你慢慢換彈了,急啥?這把噴子當(dāng)時(shí)的強(qiáng)度應(yīng)該是不下于目前的雙持龍息噴的強(qiáng)度的,超高的致死和射程,還有極高的射速帶來的容錯(cuò)率,任何一個(gè)人站在角落里面都能殺人。

第三賽季到第五賽季開始前
第三賽季我印象中應(yīng)該是出現(xiàn)了lc10這把毒瘤,只需要稍微下壓就能做到40m打到一個(gè)點(diǎn)上。第二段射程延長幾乎到40m出頭,而在第二段射程只需要一槍頭就能維持5槍死。這個(gè)武器的強(qiáng)勢(shì)程度讓萬年在沙漠被人壓制的我擁有了出核能力,這種漏小頭的地圖lc10的發(fā)揮太嚇人了。

但是在削弱了lc10后,同時(shí)也把前幾個(gè)賽季的問題修修補(bǔ)補(bǔ),這時(shí)候就進(jìn)入了比較平衡的賽季。這個(gè)兩賽季基本上問題不大,屬于平衡性不錯(cuò)而且活還挺好的賽季。印象中出了raid這種bo2復(fù)刻圖和各種老圖,體驗(yàn)都還可以。
第五賽季簡(jiǎn)直就是災(zāi)難的平衡性
第五賽季我覺得不需要我多說了,三槍死的tec9和帶上槍管后的em2,一個(gè)比一個(gè)離譜。當(dāng)時(shí)的情況就是我看到這個(gè)數(shù)據(jù)連夜肝了出來到滿級(jí),趁著大部分人都沒有升滿在游戲里面風(fēng)生水起,可能打了有十幾個(gè)核彈,短短幾天內(nèi)。但是等打完后也膩味了,因?yàn)檫@也讓這個(gè)游戲完全失去了平衡性,這個(gè)平衡性就是哪怕以前的武器再弱勢(shì),合適的地點(diǎn)合適的距離都有存在的意義,而這兩三發(fā)致死武器的出現(xiàn)讓所有步槍和沖鋒槍甚至噴子都失去了存在的價(jià)值。遠(yuǎn)距離的機(jī)槍能靠后座勉強(qiáng)保持一點(diǎn)容錯(cuò)優(yōu)勢(shì),狙擊不用多說一直都是王。這種平衡性的崩壞導(dǎo)致的問題就是你很難使用別的武器打出素材,當(dāng)時(shí)我想玩玩剛剛被加強(qiáng)到步槍t0/t1的xm4,結(jié)果打了好幾天才勉強(qiáng)用龍息噴加xm4打出來素材,還十分不好看。根本問題就在這個(gè)武器的平衡徹底擺爛了。
其中龍息噴的加入讓這個(gè)游戲的角落和屋子徹底變成了屠宰場(chǎng)。如果我知道對(duì)面帶了龍息噴,不帶harp和榴彈或者我知道他沒有龍息反殺我機(jī)會(huì),我都不敢進(jìn)屋子。這個(gè)問題我就不多說了,大家都清楚怎么回事。這個(gè)問題就好像mw早期的能帶雙持武器+ghost+快速戰(zhàn)場(chǎng)升級(jí)一樣,一手m4一手725。
第六賽季
第六賽季應(yīng)該是游戲生命周期內(nèi)最后一個(gè)賽季,目前出的武器除了.41iron之外都沒有什么亮點(diǎn)和特色。lapa沖鋒槍坐實(shí)了最拉胯的一位,咖喱也沒有特別大的優(yōu)勢(shì),至少對(duì)比起fara來說我不覺得占據(jù)了很大優(yōu)勢(shì)。但是可圈可點(diǎn)的平衡性改動(dòng)算是勉強(qiáng)彌補(bǔ)了這一點(diǎn),個(gè)人覺得現(xiàn)在的tec9在游戲中不占據(jù)優(yōu)勢(shì)了,從后座不夠全控制和沒有消音以及射速弱勢(shì)方面??找粯尵蜁?huì)帶來很嚴(yán)重的ttk懲罰,左右后座在加了下握把后依然不能完整控制的很完美,當(dāng)然垂直后座還是一如既往的可控。沒有消音意味著很容易被抓,開鏡速度也不再具有壓倒性優(yōu)勢(shì),總體來說是一把很強(qiáng)勢(shì)的t1級(jí)smg但是現(xiàn)在游戲內(nèi)不再有t0smg了。
但是龍息噴一如既往的強(qiáng)勢(shì),個(gè)人覺得這種秒殺武器的射程和腰射范圍繼續(xù)砍都沒什么問題,但是t組可能意識(shí)不到這點(diǎn)了。
談?wù)効傮w游戲機(jī)制問題,先從天賦開始
從b測(cè)開始暴露的6技能讓我對(duì)這個(gè)游戲的平衡性挺擔(dān)憂的,事實(shí)上也確實(shí)如此。冷戰(zhàn)超人做到了歷代除了專家之外都不敢想象的6技能,真正做到了出生就能完成的防爆防震撼食腐鳥還能回復(fù)道具,死寂幽靈熱斗三選二,真正意義上的完全無敵。這種平衡從b測(cè)開始就讓人覺得是pick10被迫轉(zhuǎn)向槍匠產(chǎn)物,包括配件也是如此。不禁讓人想想如果是真正的p10會(huì)怎么樣,但可惜為了捆綁warzone估計(jì)很難再出現(xiàn)風(fēng)格不一樣的作品了。
除了天賦之外的槍匠配件也是槽點(diǎn)滿滿
這一代槍匠有一點(diǎn)非常不錯(cuò),那就是武器配件屬性透明化。而且讓mw的一些配置毛病比如開鏡移速基本只能從無托和骷髏槍托獲取給改掉了。只有一個(gè)下握把減少了開火移速,開鏡移速是能保證裸槍和滿配沒什么差距的。這一點(diǎn)我覺得對(duì)于游戲的陽間節(jié)奏很重要,因?yàn)槿绻蚼w一樣套個(gè)長管大彈夾,沒有一個(gè)無托骷髏槍托對(duì)沖一下開鏡移速的負(fù)面,整個(gè)人就和站樁一樣,那大家都架點(diǎn)就好了。其他的比如最后配件高度集成化都是老生常談了,但是最令人討厭的是b測(cè)開始對(duì)于受擊上揚(yáng)的矯枉過正和復(fù)制粘貼。
受擊上揚(yáng)屬性的復(fù)制粘貼帶來的幾乎災(zāi)難的狙擊體驗(yàn)
美服的搜索與摧毀已經(jīng)完全被狙擊給摧毀了,在這個(gè)模式里面你不會(huì)玩狙擊你基本上沒法好好玩。
這一點(diǎn)可以參考這個(gè)視頻https://www.bilibili.com/video/BV1o44y1v79t?share_source=copy_web
這一代的狙擊是兩極分化最嚴(yán)重的一代,普通玩家會(huì)覺得狙擊開鏡也太慢了根本沒法玩,稍微會(huì)玩一點(diǎn)狙擊的比如我這種,會(huì)覺得架點(diǎn)狙擊簡(jiǎn)直無敵,帶上最后一個(gè)側(cè)握把站著能出核彈,而狙擊十萬擊殺的大神會(huì)能完全摧毀戰(zhàn)局中非狙擊玩家的體驗(yàn)。這一代的狙擊問題就在于側(cè)握把的受擊上揚(yáng)抵抗這個(gè)屬性上面。簡(jiǎn)單的復(fù)制粘貼讓狙擊槍擁有所有的普通步槍沖鋒槍的受擊上揚(yáng)是不可取的,直接導(dǎo)致太多狙擊只要夠準(zhǔn),沖著打被打也沒所謂,直接瞬狙秒殺人就行,只要準(zhǔn)你的沖鋒槍哪怕打得他只剩下一發(fā)子彈致死都會(huì)直接被反殺。
過去的cod是不會(huì)這樣的,狙擊的瞬狙是很快,但是一旦被打到身體整個(gè)鏡頭會(huì)劇烈抖動(dòng),被打頭甚至?xí)苯隅R頭上揚(yáng)到天花板,這一點(diǎn)就限制了狙擊的威力。你可以沖著打但是你要爭(zhēng)取在對(duì)方開火之前秒殺他,不像現(xiàn)在站在掩體后只露頭皮一直收菜一樣秒人,這也是這一代狙擊最根本的問題。
游戲的匹配問題繼續(xù)被放大
一如既往的加入了游戲內(nèi)的sbmm匹配機(jī)制,而且這一個(gè)機(jī)制從目前可見的未來感覺都不會(huì)被修改。而t組也貼心的加入了隊(duì)伍平衡機(jī)制,這兩組合在一起基本上就是決定了這把游戲的勝利了。sbmm已經(jīng)不需要多談了,談?wù)勱?duì)伍平衡機(jī)制。
隊(duì)伍平衡機(jī)制的簡(jiǎn)單意思就是,如果雙方第一第二生涯kd差距不大,此時(shí)第二和第三會(huì)在一邊,第一和第四在一邊,以此類推。簡(jiǎn)而言之,這一代的隊(duì)伍平衡會(huì)很容易出現(xiàn)一邊倒的情況,就因?yàn)檫@個(gè)隊(duì)伍平衡以生涯來計(jì)算。期望讓kd高的人carrykd低的,如果低的特別多會(huì)一整邊隊(duì)友都是菜鳥完全沒法打贏對(duì)面。
地圖問題
地圖總體而言相對(duì)滿意,哪怕是瞎眼的辨識(shí)度也在習(xí)慣后基本上不影響索敵。總體而言的陽間不代表地圖質(zhì)量高,t組復(fù)刻了大量的過去老bo2地圖來緩解工期壓力,只能說勉強(qiáng)滿意。
連殺問題
從b測(cè)開始我就發(fā)現(xiàn)榴彈居然算入核彈計(jì)算中,而當(dāng)時(shí)手持榴彈加非常無敵的戰(zhàn)地麥克風(fēng)是無敵組合。超大范圍的透視視野加沒看到人就能提前發(fā)射的榴彈基本上讓核彈必備起來。而早期賽季加入的harp,歷代出現(xiàn)的高級(jí)uav直接讓整個(gè)游戲的節(jié)奏就變成了茍出4000分,叫榴彈炸到6000分,叫harp然后滾連殺。在我看來這體驗(yàn)算不上什么特別平衡好玩的對(duì)槍體驗(yàn),但是沒辦法這就是游戲中收益最高的玩法。你不選擇就會(huì)降低獲勝和核彈概率。
2700分的反制連殺更是讓大部分連殺變成了反制與反反制的無限進(jìn)行,毫無意義的行為同時(shí)助長了黑隊(duì)強(qiáng)勢(shì)。因?yàn)楹陉?duì)只會(huì)有更多的人帶反制連殺。
藍(lán)圖質(zhì)量比較滿意
先來放兩個(gè)圖


藍(lán)圖個(gè)人覺得比mw的質(zhì)量高多了而且價(jià)格也不算高。但是對(duì)比起過去的高質(zhì)量大師級(jí)和mk2變種還是相形見絀。我能看得出t組在皮膚設(shè)計(jì)方面有著很不錯(cuò)的才華,但也看得出來他們被藍(lán)圖機(jī)制所束縛。同時(shí)藍(lán)圖帶來的問題還是一如既往的糟糕,買喜歡的藍(lán)圖之前還要仔細(xì)檢查藍(lán)圖所帶配件是否是自己武器常用配置,買了很可能不成樣子,非常糟糕的購物體驗(yàn)。
戰(zhàn)場(chǎng)升級(jí)問題
麥克風(fēng),屏蔽器等問題導(dǎo)致守家優(yōu)勢(shì)更大。陣地戰(zhàn)比如核彈鎮(zhèn)滿地都是這玩意體驗(yàn)極差。如果出這種戰(zhàn)場(chǎng)升級(jí),非常需要emp手雷進(jìn)行反制。
總結(jié)
游戲開局以爛中爛開始,到了中期到了可玩性尚可的地步。但是游戲的平衡性問題一直都存在而且因?yàn)閟bmm被嚴(yán)重放大了。地圖可玩但是不算特別優(yōu)秀,個(gè)人認(rèn)為這一代原創(chuàng)地圖最佳還是啟示錄。槍匠和人物技能很糟糕,如果不是很肝的話武器配件最好通過僵尸模式獲取等級(jí),不然非常坐牢。
總體而言,一年多下來的游戲體驗(yàn)還算是比較滿意的,畢竟修修補(bǔ)補(bǔ)到了能玩的地步。但是遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到好玩或者說非常有意思。希望以后能出現(xiàn)更多創(chuàng)新足夠而不是一昧貼合槍匠warzone的游戲。