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【摸魚指南】杜斯妥也夫斯基咖啡館

2019-06-29 18:36 作者:R6S中文站  | 我要投稿

咖啡館在本賽季初完成了重做和現(xiàn)代化改造。作為首發(fā)地圖之一,咖啡館存在部分由于早期設(shè)計(jì)不成熟所導(dǎo)致的問題。本文參考了其他UP主所留下的經(jīng)驗(yàn)之談,輔以部分職業(yè)聯(lián)賽的思路,讓不熟悉或者準(zhǔn)備加入排位的玩家能夠在咖啡館有一個(gè)清晰的思路。

老咖啡館的問題

老咖啡館在炸彈模式下,主要問題有兩個(gè):

其一,三樓的攻防對(duì)于雙方玩家都有極為不佳的游戲體驗(yàn)。

其二,三點(diǎn)圖導(dǎo)致攻防過于僵持的緣故。

三樓的攻防對(duì)于雙方玩家都有極為不佳的游戲體驗(yàn):

作為進(jìn)攻方,如果選擇紅樓梯—鋼琴房的進(jìn)攻,進(jìn)攻方必須迅速控制鋼琴房獲得立足之地,而一旦防守方選擇鋼琴房部署黑鏡防守,沒有配合的進(jìn)攻方可能被僵持在頂板之上,無從下手,最后一波絕望Rush失敗告終。如果選擇東側(cè)掛窗進(jìn)攻,一是要面對(duì)防守方多個(gè)角度的跳窗偷人,二是進(jìn)攻難度非常的大。即使BB+Lion也難制止防守方的強(qiáng)力騷擾。

而作為防守方,自身移動(dòng)又受到了天窗的限制,導(dǎo)致防守方移動(dòng)空間較小,大部分干員不得不用1倍鏡長距離挑戰(zhàn)裝備ACOG的進(jìn)攻方。而東側(cè)窗戶又使已經(jīng)受到限制的活動(dòng)范圍內(nèi)更為艱難,需要精神長時(shí)間高度集中,即使防守方的重心選擇在鋼琴房也有相似的問題。

三點(diǎn)圖導(dǎo)致攻防過于僵持的緣故

老咖啡館作為一張三點(diǎn)圖,又是一張路人局防守優(yōu)勢的地圖,很容易在排位戰(zhàn)成2:2平,此時(shí)就不得不選擇一樓一個(gè)難以防守的點(diǎn)位(但是目前來看,老一樓并非守不了),然后雙方進(jìn)攻方都獲得了勝利,將比賽拖入了加時(shí)。

本賽季設(shè)計(jì)理念與老咖啡館的沖突之處

別墅的解說視頻之中,育碧提及將不準(zhǔn)備在新的地圖中,提供進(jìn)攻方能夠直接破門翻窗直接下包的點(diǎn)位,進(jìn)攻方至少需要經(jīng)過一個(gè)房間的緩沖才能進(jìn)入包點(diǎn)。除此之外,育碧在海岸線之后已經(jīng)不設(shè)計(jì)容易被進(jìn)攻方切斷的雙樓梯,而是沉迷于三樓梯的設(shè)計(jì)。

前者因?yàn)樘齑白鳛榭Х瑞^的經(jīng)典要素,不得不保留,所以育碧出人意料的提供了3個(gè)可能被進(jìn)攻方直接破窗而入直接下包的點(diǎn),涉及到3個(gè)炸彈點(diǎn)。

(液體利用天窗直接攻點(diǎn),完成經(jīng)典咸魚突刺)

后者因?yàn)榭Х瑞^主戰(zhàn)場還是在雙樓梯的二樓三樓之間,因?yàn)闆]有辦法額外憑空添出一個(gè)樓梯,只是對(duì)原本的白樓梯做出修改。

本賽季設(shè)計(jì)理念對(duì)咖啡館進(jìn)行的修改

1.?減少偷人Spawn Peek

淪為雞肋——塔樓和主題樂園設(shè)計(jì)問題(上)專欄專門解釋了育碧近1年對(duì)于Spawn Peek的看法。

即使Spawn Peek是一個(gè)正常的游戲行為,但是育碧近1年(甚至2年)都在地圖上減少了可供偷人的點(diǎn),新咖啡館也不得不減少了可供偷人的窗戶,增強(qiáng)了絕大多數(shù)玩家的游戲完整性。

2.?可破壞性地面修改

育碧新的地圖基本都有很強(qiáng)的可破壞性,在新咖啡館育碧也做出了有一個(gè)出人意料的調(diào)整。

原本二樓常規(guī)點(diǎn)較為堅(jiān)固,只受到三樓垂直影響的常規(guī)黑鏡位,現(xiàn)可以被進(jìn)攻方從一樓攻擊。作為部分補(bǔ)償,礦機(jī)房間進(jìn)攻方的常規(guī)下包點(diǎn),也可以被防守方利用,從下往上貼C4阻止下包,但是防守方容易被進(jìn)攻方在廚房架住。

雖然目前暫時(shí)沒有職業(yè)聯(lián)賽隊(duì)伍在比賽中利用這點(diǎn),但是二樓壁爐大廳(餐廳)—礦機(jī)房間的選擇率下降就可以說明這點(diǎn)。

3.?來自韓國的錯(cuò)層設(shè)計(jì)

新咖啡館在部分設(shè)計(jì)方面使用了玩家口中臭名昭著的高塔設(shè)計(jì)理念,而這偏偏是新咖啡館的重要防守站位。

(利用三樓錯(cuò)層優(yōu)勢,看住一樓通往二樓的樓梯)

(利用三樓優(yōu)勢,看住一樓通往二樓的樓梯)

(目前咖啡館重要點(diǎn)位之一,能夠直接阻擋進(jìn)攻方進(jìn)攻圖書室常用的切墻進(jìn)攻,阻止部分紅樓梯的機(jī)動(dòng)游走)?

(目前常見的防Rush位置)

4.?現(xiàn)代化改裝

包括強(qiáng)化墻可以被沖擊手雷Impact Trick等;減少天窗對(duì)防守方的移動(dòng)范圍影響,減少蹲姿掩體,大量掩體可被穿透。也不知道出于什么考慮,防守方可破壞吧臺(tái)桌子,制造縫隙防進(jìn)攻方下包

(強(qiáng)迫防守方浪費(fèi)時(shí)間,減少進(jìn)攻方可下包空間)

三樓

三樓常規(guī)進(jìn)攻思路還是鋼琴房控制為主。因?yàn)樾乱氲捻敯?,進(jìn)攻方喘息空間提升,能夠較為安全的切開鋼琴房(Impact Trick警告)并試圖打開冷藏室加固墻;利用ACOG優(yōu)勢,逐步消滅建筑物另一端20-25M外的敵人。

目前三樓防守大部分是傾向于防守方的。雖然進(jìn)攻方有立足之地,但是防守方選位實(shí)在太多了,無論柱子左右,還是站在桌子上。而進(jìn)攻方也沒什么可以能夠安全下包的位置。

(菠蘿TK隊(duì)內(nèi)大腿Merc于此)

額外提一句,筆者猜測路人局如果用復(fù)古的冷藏室—廁所雙黑鏡也許比較簡單。

二樓

無論哪組二樓防守點(diǎn)位,只要三樓一直在防守方控制之下的話,進(jìn)攻方很難獲得回合勝利。

極具爭議的是,礦機(jī)房間—壁爐大廳(餐廳)因?yàn)榍拔乃龅脑?,火車房利用率降低,于此同時(shí)礦機(jī)房間外防守掩體減少(利用Pixel angle瞄人縫可以大量開洞讓進(jìn)攻方無法安心下包),導(dǎo)致了原本最為常見的防守點(diǎn)位選擇率暴跌。

而崛起的閱覽室—壁爐大廳可能更適合目前節(jié)奏。如果防守方死死控制住建筑東側(cè)的話,進(jìn)攻方必須清除三樓才能徹底打開下包空間。

(標(biāo)點(diǎn)為常用下包位置,此處加固墻封左封右尚有爭議)

(標(biāo)點(diǎn)為常用下包位置,此處地板走向不利于防守方架槍)

理論上進(jìn)攻方都可以直接翻窗進(jìn)入下包,但這取決于防守方的專注度。如果通過控制三樓來進(jìn)行協(xié)防的話,往往可能是1個(gè)人2塊加固墻不夠的。進(jìn)攻方在進(jìn)攻閱覽室—壁爐大廳時(shí),取得優(yōu)勢就會(huì)試圖在上圖所示的全掩體不可穿透的木板后下包。礦機(jī)房間—壁爐大廳則按照常規(guī)的思路。

一樓

爭議相當(dāng)大的點(diǎn),目前職業(yè)聯(lián)賽的普遍觀感是一樓最不容易防守,并且每次防守方機(jī)幾乎是險(xiǎn)勝,不敢在此造次。

從NVK水槍開始說起,NVK之所以會(huì)水,是因?yàn)檫@段距離長達(dá)30M以上。就算是臭名昭著的別墅90度角,兩端到轉(zhuǎn)角的直線距離也不過是22-25M。換句話說,在這個(gè)距離,全像幾乎已經(jīng)沒法精準(zhǔn)爆頭了,而這個(gè)長距離設(shè)計(jì)充斥了整個(gè)一樓。

目前大體有三種思路防守一樓:

1.?利用龍鱗板分割區(qū)域,縮短交戰(zhàn)距離,附贈(zèng)面包店亡命死守,可以參考Empire,NiP (要求已經(jīng)不僅僅是五黑了)

2.?正常防守,利用護(hù)盾點(diǎn)內(nèi)層層布防

3.?重游走思路,讓進(jìn)攻方從三樓一步步抓起,減少進(jìn)攻方到達(dá)二樓并進(jìn)行垂直進(jìn)攻的時(shí)間,EG在此之上額外做出了一套肯定不成熟的廚房—火車房—餐廳聯(lián)防

進(jìn)攻方的進(jìn)攻理論上簡單,無論是冷凍室切墻,或者是面包店切墻進(jìn)攻,又或者不怕死的紅樓梯走廊切墻,都能打開大量的對(duì)槍空間。

額外:原版本的廚房可被垂直進(jìn)攻范圍小,掩體多為蹲姿掩體。而現(xiàn)在版本的廚房只有少數(shù)幾個(gè)位置不會(huì)被垂直進(jìn)攻,大量蹲姿掩體被撤銷。

作者:權(quán)威杜撰組、VA-Luna、阿庫塔計(jì)劃

特別鳴謝:CHeSTer117、大G_Gor、AltariaZhu

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