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PvZ2改版平衡性雜談

2023-07-02 12:12 作者:某只Citron  | 我要投稿

隨著各類修改工具的完善以及修改技術(shù)的逐漸成熟,制作一個二代改版的門檻和前幾兩年相比,已經(jīng)降低了很多。 做一個改版,大致上需要兩個東西,技術(shù)力和游戲理解,兩者都是缺一不可的。技術(shù)力,毋庸置疑,首先得學會怎么修改。你要掌握基本的json修改(游戲解包中的packages部分),首先是關(guān)卡,各類補?。ㄉ痰?,文本,旅行木之類的)以及resources,再往上就是ptx/pam/bnk這些,也是最費時間的。技術(shù)面的東西,不需要任何游戲基礎(chǔ),沒玩過原版的人,也可以隨便找一個教程,先學寫關(guān),進一步學習改一些亂七八糟的補丁,掌握回包和改resources,就可以研究圖像動畫之類的了。但是僅僅掌握技術(shù)面這一塊,還不夠資格去做一個合格的改版,有頂尖的修改技術(shù),你不會用,那也是白搭。

接下來就是游戲理解這一塊的內(nèi)容了,和技術(shù)面相對應的,packages這一塊,主要體現(xiàn)在關(guān)卡設(shè)計,植物和僵尸屬性設(shè)計…還有其它亂七八糟的就不一一列出了;ptx/pam/bnk這一塊就不多說了,參考某些不知名改版,什么陰間濾鏡&動畫錯位。你至少得把基本的東西做到位吧,暫且不談達到官方那種水準 今天想說的還是packages這一塊的,根據(jù)我多年做改版的經(jīng)驗?。╠oge),這個特別需要游戲理解,不是一天兩天就行的。先說說關(guān)卡設(shè)計,怎么才能做一個合格的自制關(guān)呢?關(guān)卡就那幾個因素,植物配置和出怪配置,可能還會有一些限制條件。 植物配置,一般就三種,自選卡/傳送帶/鎖卡,第一種自由度比較高,不涉及到太多植物配置;后面兩種就需要考慮植物和僵尸的克制關(guān)系了。某關(guān)鎖卡給個陽光豆,對面出四級頭,再搭配生產(chǎn)陽光條件。只要對植物和僵尸的特性熟記于心,這個不難的。 出怪配置就復雜一些了,你得確定這個關(guān)卡的開局配置和出怪種類,要做一個埃及關(guān),開局先放幾個墓碑,出怪也安排好了(三人組,太陽神,狗頭,法老),然后開始寫出怪了。二代是按波數(shù)出怪的,關(guān)卡里有幾波幾旗,一旗下有幾個波次;第一波先出5只法老…等等,你這不對勁啊,開局才那么點陽光,怎么發(fā)育呢。這里就涉及到火力平衡的概念,需要根據(jù)自己改版的陽光機制和節(jié)奏來安排每個波次的出怪了。就以tib為例,生產(chǎn)植物和天降陽光速率接近原版,跳波血線0.6左右,前幾波一般就出一些普僵和路障之類的,到第4波和5波左右開始出一些特殊怪和血量較高的怪。收集陽光種植植物,你的植物陣營在不斷強大起來,對應每個波次的出怪也要勢均力敵,達到一種動態(tài)平衡。這里特別提一下容錯率,有的玩家水平一般,不小心把幾個植物種錯了,導致怪突破了防線,這種情況改版作者需要考慮一下出怪強度以,節(jié)奏和植物冷卻之類的因素。一般來說,同一種出怪下,50陽光制冷卻快節(jié)奏快的版本容錯率更高一些;慢節(jié)奏改版的話,植物冷卻更長,波數(shù)多一些,出怪曲線緩一些,跳波血量也調(diào)低點,這樣能夠保證有更高的容錯率,也對大部分玩家更友好。另外一個就是突襲事件,這也是二代的特色,強度也可以參考出怪曲線,盡量避免過度破壞陣容或者出現(xiàn)初見殺的情況。 另外一塊就是植物和僵尸屬性的設(shè)置,改版的植物強度一直都是被大多數(shù)玩家熱議的問題。二代植物數(shù)量至少都有100多種,要協(xié)調(diào)每個植物的屬性,并于游戲里的關(guān)卡適配,是一件很麻煩的事。植物的基本屬性,陽光&冷卻以及它的強度&功能。如果你在做一個25陽光制的慢節(jié)奏改版,植物冷卻可以適當長一些,同時你得考慮削弱關(guān)卡的出怪強度,實現(xiàn)動態(tài)平衡。bcpi就是犯了這個錯誤,植物冷卻長,對應關(guān)卡的出怪節(jié)奏過快,打起來特別吃力,嚴重影響游戲體驗。陽光這一塊,一般來說,單體植物和適用性較差的植物,數(shù)值可以考慮低一些,像豌豆射手之類的;冰龍和薄暮這種aoe植物,泛用性更強,可以考慮更高的定價。植物的強度也是另外一個考慮方面,豌豆射手1.4s發(fā)射一顆豌豆,冷卻5s,耗費100陽光;雙重豌豆1.4s發(fā)射兩顆豌豆,冷卻5s,耗費200陽光;盡管看起來性價比都差不多,但是后者少占了一個格子,雙重豌豆強度更高。改版作者在設(shè)計一個植物時,需要綜合考慮植物的陽光冷卻攻速子彈傷害等因素,結(jié)合不同的關(guān)卡進行調(diào)整。沒有一個改版是能做到絕對的植物平衡,讓植物的整體強度大致在一個范圍內(nèi),沒有特別強或者特別弱的,就是一個比較平衡的改版了。另外一個就是植物的功能,植物太多了,就得考慮定位重復的問題,像原版的回旋鏢和激光豆,同為穿透植物,一個無限穿透,一個只能穿透三個目標,那這種也算定位重復嗎?從另一個方向考慮,回旋鏢穿透數(shù)量少,你就把子彈傷害調(diào)高點,面對出怪數(shù)量相對少的關(guān)卡,比激光豆更好用;激光豆傷害低,但能無限穿透,更適用出怪數(shù)量多的關(guān)卡。說到底,沒有真正意味上的定位復,只有什么情況下好用或不好用,植物屬性和僵尸屬性以及關(guān)卡配置緊密聯(lián)系,相互協(xié)調(diào),才能找到它的定位。

這里還有一個熱議的問題,也是我離開征程的原因之一,內(nèi)購植物真的應該比其它植物強嗎。去年年初的時候,我和佳坤就為這個問題爭論不休。佳坤認為后期給的植物或者商店購買的植物就應該比免費獲得的植物強,就像某些游戲打怪升級一樣?,F(xiàn)在想起來,也是設(shè)計理念的不一樣,我的觀點是,內(nèi)購植物可以稍微強一點,但不應該在自選卡關(guān)卡亂殺,突破那個上限。每個人的觀點也是不一樣吧,沒有什么對錯,不過在我看來,現(xiàn)在的征程平衡性并不好,一堆神仙植物,陽光溢出,可能也就后面那些難關(guān)沒有這種情況,和bcpi相比走向了另一個極端…可能大多數(shù)玩家認為,爽就完事了,只要關(guān)卡簡單能夠過關(guān)。 先說到這里了,改版的平衡性,這個東西也是玄乎,我現(xiàn)在在做的tib系列也不能達到那種程度,也只是更接近相對的平衡,后期還需要一些調(diào)整。希望這篇專欄能對做改版的各位有一些啟發(fā)。

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