踏上一艘生死難料的船,只為了逃離家鄉(xiāng)
難民,籠罩在歐洲上空的陰云。
無節(jié)制的引進以至難以安頓,最終引火燒身成為國家痼疾,說這一切是歐洲泛濫的圣母觀念作祟也好,白左思潮下的必然思潮也罷,總之難民一詞早已在人們的觀念中,與“災厄”劃上了等號。
但對于那些第三世界國家的百姓來說,他們自己當然也不想成為人們眼中那個“燙手的山芋”,但戰(zhàn)火、災荒與饑餓,迫使他們不得不逃離家鄉(xiāng),淪為難民,這種命運的安排也確實令人感到同情和無奈。
有同情心人人都有,但真正接近難民,體驗他們的苦痛卻很難。
然而這個世界并不缺冒險者,來自波蘭的游戲制作者Maciej Stańczyk就選擇親赴難民營,將這些可憐人的日常生活詳實的記錄下來,并以游戲為載體呈獻給世人。
這,就是我們今天要聊的《血淚航線》。
《血淚航線》steam頁面?https://store.steampowered.com/app/2094580/_/

苦難日記
《血淚航線》的故事從難民問題開始,主角作為一名長期生活在波蘭華沙的歐洲人,長期以來對難民問題保持著濃厚的興趣,這促使他前往埃及并打扮成難民,以便于通過這種方式將難民的生活展現(xiàn)在世人眼前。

作為一款視覺小說類游戲,《血淚航線》有不少特別的地方。
較為冷門的題材當然是擺在明面上的,扮演主角旅行的過程中,我發(fā)現(xiàn)游戲先是針對舞臺場景做出了極為細致的描述,從中東到非洲再到歐洲,世界各地的風情特色、生活百態(tài)都稱得上是刻畫翔實,籍此來提升游戲的代入感。
譬如在游戲開場主角剛剛抵達埃及時,游戲就將當?shù)氐囊磺幸詧D文并茂的方式,全部展現(xiàn)在了玩家眼前。無論是繁華擁擠的大都市,狹窄逼仄的貧民窟,還是如夢如幻的沙灘與紅海,無一不蘊含著濃郁的文化氛圍。

而在這層基礎(chǔ)之上,制作者還在文化和環(huán)境方面下了不少功夫。一路走來,無論是宗教氣息濃郁的埃及,飽經(jīng)戰(zhàn)火的利比亞城市班加西,還是令人心馳神往的意大利,都讓人感到猶在眼前。

如果說文字是這款游戲的靈魂,那本作獨特的畫風以及優(yōu)秀的場景音效,則是為玩家的想象提供了一個模板,“左畫面右文字”的處理方式更是在保證游戲沉浸感的同時,進一步增強了文字閱讀體驗。
也正是因為有著這種費力營造出的“真實感”存在,才使得我在游玩《血淚航線》時的心流和玩其他日系視覺小說游戲完全不同。走進各種具象化的場景,目睹幸與不幸的人,整理著自己的情緒與思緒,然后繼續(xù)前行……這一過程,仿佛是在閱讀一本充滿苦難的旅行日記:既有新鮮事物所帶來的驚喜,字里行間又流露出悲哀。

(地圖,對于玩家理解游戲舞臺大有裨益)
當我們理解了游戲的基調(diào)與行動的契機后,便會不自覺地代入進主角的記者身份之中。而游戲也隨即在敘事之中加入了大量的主角的內(nèi)心獨白,使那種深入險境、尋求報道的緊張心情躍然紙上。而到了這一步,我們就該進入節(jié)奏了——即換位思考,做出決策。

要做什么樣的人?
決策,是這款游戲的主要玩法。
和很多同類型游戲一樣,《血淚航線》里玩家的選擇會影響到后續(xù)劇情的發(fā)展,乃至改變故事的走向。只不過,該作的結(jié)果導向并不那么直接,大多數(shù)情況下玩家的選擇會為角色增加性格標簽、物品以及個人狀態(tài),而后者才是影響劇情發(fā)展的關(guān)鍵要素。

換句話講,就是玩家并非代替主角做選擇,而是決定主角成為什么樣的人。
比如說,玩家在船上會發(fā)現(xiàn)自己的救生衣是假冒偽劣產(chǎn)品,這時可以選擇繼續(xù)穿著、將其脫下以及與他人偷換。在一周目時我選擇了繼續(xù)穿著,游戲立即給我添加了一個“同情心”標簽,而二周目時我選擇了與他人偷換,這次我獲得的標簽變成了“極端利己主義”。
這種設計的好處顯而易見,旨在讓玩家做出的每一次選擇都帶來深遠的影響,實際上游戲也確實在努力達成這一點:道具的有無、角色的性格、狀態(tài)的好壞,都會對后續(xù)的劇情發(fā)展帶來改變。

想法很好,但還得看改變幅度。
根據(jù)我的多周目體驗來看,《血淚航線》的分支路線雖然不少,但對于劇情的影響卻不是很大。
哪怕我在假扮難民的過程中各種挑釁蛇頭,各種仗義執(zhí)言對著干,常常將自己置身于不利境地,劇情還是按部就班的推進下去,只是演繹的方式改變了一些。
由此可見不管玩家怎么選,劇情發(fā)展的方向都是大致相同的,根本無法對整體故事和敘事節(jié)奏造成多大的改變。
站在游戲性的角度講,這樣的設計還是有點讓人失望,因為要是該作能在劇情上設計上更大膽些,來一個正兒八經(jīng)的“多線多結(jié)局”故事,那便會讓任務性格標簽等一系列配套設計更具價值,也能使游戲的內(nèi)容豐富度和可重復游玩性再上一個臺階,所以難免讓人感到遺憾。

話雖如此,但就像我開頭所說的那樣,這款游戲所講述的故事其實是根據(jù)制作者的親身經(jīng)歷改編而來。作者Maciej Stańczyk雖然沒有真的扮成難民來一場“血淚之旅”,但他卻的的確確探訪過難民營,與難民生活在了一起,在與他們充分交流過后,才回國將他們的故事打造成一款游戲。

這種“為藝術(shù)獻身”的敬業(yè)確實值得敬佩,但同時也賦予了本作一定的紀實屬性,使它很難像一些虛構(gòu)作品那樣,有著寬泛的想象空間,只能大部分基于現(xiàn)實來創(chuàng)作。
流于筆下
那么,《血淚航線》想要傳達給玩家什么呢?
其實從本作的名字中就能看出答案。
在這場奔赴歐洲的亡命之旅中,難民們遭遇著各種各樣的不幸,既有天災,也有人禍。而當他們踏上那艘期望已久的渡船,駛向“天堂”的旅途中,更為致命的災難也隨之而來。
風暴,將眾人推向了死亡的邊緣,生死攸關(guān)之際人性被徹底激發(fā),而在這種復雜的情況下,做出任何一個抉擇都變得無比困難。

災難的爆發(fā),使將整個故事推向了高潮,而坐在屏幕前的我們需要做出決定,決定自身的意志和初心是否動搖。
但無論怎么選擇,劇情的結(jié)果都沒有“好”與“壞”這一說,身為記者的主角會將一切記載下來,而最終的成稿便是給予玩家一個最好的交代。
這是一個關(guān)于血與淚的故事,它將人性善惡、幸與不幸切切實實的展現(xiàn)在玩家面前,故事里的情節(jié)與玩家的選擇融為一體,而后將新聞里常提到的“難民”一詞,刻畫成了一個新的新的形象。
流落異國,向死而生。
他們悲情而無奈。
結(jié)語
《血淚航線》無疑是款值得品味的游戲,盡管作為一款視覺小說作品的它在多線敘事上表現(xiàn)不佳,對于敘事節(jié)奏的把控也顯得業(yè)余(尤其是收尾過于倉促),但得益于一個優(yōu)秀的題材,整體游玩下來還是不錯的。
從好的一面來說,該作在對難民故事的展現(xiàn)上確實下了不少功夫,字里行間都呈現(xiàn)出極度的真實感(畢竟,游戲的故事取自作者的親身經(jīng)歷),再加上有著獨特的視覺呈現(xiàn)方式推波助瀾,最終講述了一個代入感強、意義深刻,且頗具現(xiàn)實意義的悲傷故事,也讓我從一個全新的角度,認識了這個世界的另一面。