《只狼 影逝二度》完整評測—戰(zhàn)國忍者的奇妙冒險

???????當“復歸常人”的成就跳出來的時候,筆者長舒了一口氣。歷時近60小時,達成2個結局之后,終于可以寫點什么了。

???????若問今年3月最期待的游戲是什么,除了時隔多年的續(xù)作《鬼泣5》之外,還有一個便是Fromsoftware(以下簡稱FS)的原創(chuàng)動作游戲《只狼 影逝二度》了。
如今游戲發(fā)售近半個月,相信玩家們已經(jīng)將“死”字深深的刻印在了腦海中。FS沒有在“魂系列”獲得成功后停下腳步,《只狼》完全展現(xiàn)了與以往作品完全不同的全新創(chuàng)意與概念。即使是縱橫多年的“老不死人”,也不能依靠以往的經(jīng)驗輕松過關。

爽快無比的“打鐵模擬器”
由于取消了技能點,裝備等設定,使得本作區(qū)別于ARPG的“魂系列”,更偏向于ACT游戲。新增的忍義手與戰(zhàn)技更多的時候則是作為一種輔助的手段,雖然看上去是這樣,但是游戲的骨子里依舊繼承了FS的靈魂,這個我們后面會說到。

《只狼》的戰(zhàn)斗核心在于兩個全新的概念:“架勢條”與“忍殺”。本作比起回合制的“二人轉”,更鼓勵進攻。通過不斷的攻擊與格擋來增加敵人的架勢條,在敵人的架勢崩潰時一舉擊破敵人。當敵人的架勢條積攢滿時會出現(xiàn)出現(xiàn)巨大的破綻,此時玩家可以無視剩余的血量,直接對其進行忍殺(處決)。

相對而言,本作的血量就沒有那么重要了,也不會出現(xiàn)“先把血量加到40點”的經(jīng)典打法了。刀光劍影的對攻,以及完美格擋時清脆的金屬撞擊聲使戰(zhàn)斗過程充滿了觀賞性。筆者在關掉游戲之后還時常產(chǎn)生拼刀時“叮叮當當”的幻聽(霧),打鐵模擬器名不虛傳。
此外,由于忍義手以及跳躍鍵的加入(不死人的膝蓋有救啦!),使得主角的機動性非常高。在游玩過程中玩家們可以體驗到忍者穿梭于屋檐之間的快感,也衍生了許多不一樣的套路。輕度的潛行系統(tǒng)也為玩家的過關提供了不一樣的選擇,《只狼》無愧于“天誅”系列的精神續(xù)作!

苦不堪言的“影逝萬度”
與之前的魂系列相比,《只狼》在死亡方面引入了一個全新的系統(tǒng):回生。
在你被擊敗之后,不會立刻“回家”,系統(tǒng)會允許你在徹底死亡之前原地復活一次。甚至在攜帶某些道具以及進行忍殺之后,可以擁有額外的復活機會,這也是游戲的副標題為“影逝二度”的原因。在第一次死亡后,敵人會放松警惕甚至背對你,此時你可以選擇復活,直接忍殺背對你的敵人、或是復活后直接脫戰(zhàn),避免損失技能經(jīng)驗與金錢。在你徹底死亡后,還有一定概率觸發(fā)“冥助”技能來免除懲罰。
“回生”系統(tǒng)的加入不僅增加了游戲的策略性,同時一定程度上也減輕了對于玩家死亡的懲罰。這究竟是宮崎英高的“憐憫”,還是“影逝萬度”的惡趣味呢。(笑)

與此相對的,則是敵人的強化。游戲中的BOSS,乃至精英怪也存在著多血條的設定,一次戰(zhàn)斗的時間被變向的拉長,同時也增加了不確定性。高風險的戰(zhàn)斗讓一般玩家的死亡頻率直線上升,徹底死亡次數(shù)的增多會產(chǎn)生一種名為“龍咳”的debuff,不僅會下降冥助的概率,同時會讓劇情中的NPC不斷咳嗽。也許本作懲罰機制的減輕,也有這方面的考慮吧。
正義非凡的“忍者戰(zhàn)術”
之前提到,本作的戰(zhàn)斗機制鼓勵玩家進行快速的對攻,這是游戲的核心玩法。但是,如果在多周目時同樣如此游玩,游戲的體驗會比較痛苦。這時候,一周目時較少用到的潛行、道具、戰(zhàn)技以及忍義手便發(fā)揮了巨大的作用。

當進行到游戲后期,或開始二周目時,對于升級所必須的技能點數(shù)以及佛珠不再十分迫切,于是各種“逃課”的方法可以讓我們更加輕松愉快的進行游戲。
在游戲中除了必須擊敗的BOSS與個別精英敵人,幾乎都可以選擇潛行路線繞開不必要的敵人,從而大大減少了趕路的時間。忍者路線的技能可以增加潛行時的容錯率,使游戲輕松愉快。(鐵炮要塞請退群)

而游戲中一些看似不起眼的道具,在學會了正確的使用方法后,游戲的難度會極大的降低。例如面對難纏的人形敵人,我們可以使用“正義的灰燼團”打斷敵方的攻勢,再趁機一頓輸出?;蛘呤褂糜?,配合噴火筒來一個“炎上攻擊”。那些不常用的忍義手,諸如口哨,神隱等,在適當?shù)臅r機使用也會有令人驚喜的效果。(爆竹銹丸機關傘天下第一!)


或許會有玩家說:我就是頭鐵,要全程格擋忍殺,這證明了我的實力。沒錯,每個人都有自己的玩法。但就像FS之前的“魂系列”那樣,開發(fā)出不同的“正義”打法,不也是一種樂趣嗎?雖然與之前的作品完全不同,但本作依舊繼承了FS的靈魂,使得游戲產(chǎn)生了更多的可能性。
精美絕倫的“和風游戲”
在我們對于哥特黑暗風格與克蘇魯風格產(chǎn)生審美疲勞時,F(xiàn)S將一款精美絕倫的和風游戲帶到了我們面前。由于主角擁有了飛檐走壁的能力,游戲的地圖變得更加開放和立體,而制作組對于場景的設計也讓玩家們過目難忘。無論是與玄一郎的第一戰(zhàn),亦或是源之宮,這些場景全都美輪美奐。相較于魂系列略微陰沉的整體風格,本作的地圖設計光暗分明,給予玩家更大的震撼。

在音樂方面,本作也下足了功夫。筆者這里一定要提一下仙峰寺的音樂,詭異的音調配上美景,再加上不死與附蟲者的詭異傳說讓人不寒而栗,二周目時最不想去的地方就是仙峰寺了。

在故事性上,F(xiàn)S并沒有采用“魂系列”的碎片式敘事手法,當玩家走完游戲的流程,至少可以了解到故事的大概,但是這并不意味著“狼學家”的消失。本作的各種道具,忍義手甚至強化道具等,都隱藏著許多故事。這與宮崎英高之前的做法十分相似,將這些信息交織在一起,才形成了一個完整的故事,“老賊”的敘事手段依舊精妙。
總結
或許游戲有著主機版優(yōu)化不足以及視角等小問題,但毫無疑問這是宮崎英高以及制作團隊的全新起點。FS用自己擅長的手法,為我們帶來了一場不算多么宏大的忍者冒險,但游戲的玩法與其中的故事卻讓我們沉迷其中,或許這就是宮崎英高及他的制作團隊的獨有魅力吧。就如之前的一樣,這是一款能讓人“摔手柄”的受苦游戲,但我們卻樂在其中。
說句題外話,宮崎先生前不久已經(jīng)打通了游戲,各位已經(jīng)通關了嗎?


