《巴特拉:家在何方》:尚顯稚嫩的ARPG試水作

作者:游信鑒賞團(tuán) hjyx01
對(duì)于獨(dú)立游戲工作室而言,ARPG是一個(gè)挺容易出彩的分支,比如出品了《哈迪斯》的supergiant工作室就是憑借著ARPG《堡壘》一舉成名,類(lèi)似的例子還有《光明旅者》和《遠(yuǎn)星物語(yǔ)》。而除了這些偏向于劇情敘事的ARPG,魂like或者肉鴿也是可以考慮的方向。

所以當(dāng)位于意大利的獨(dú)立游戲工作室Stormind Games在開(kāi)發(fā)了兩款電影風(fēng)格的恐怖探索敘事游戲之后,決定做一個(gè)ARPG的決定是可以理解,也是值得鼓勵(lì)的轉(zhuǎn)型。不過(guò)問(wèn)題大概在于,不同類(lèi)型游戲之間的制作經(jīng)驗(yàn)與技術(shù)鴻溝也是客觀存在的,所以盡管有一些相對(duì)有趣的創(chuàng)意設(shè)計(jì),也有著靚麗抓人的迪斯尼畫(huà)風(fēng),但Stormind Games并沒(méi)有能夠從玩法系統(tǒng)的深化上把這款游戲變成一個(gè)足夠出色的作品。接下來(lái)就讓我來(lái)分享一下這款游戲的玩法、優(yōu)點(diǎn)與不足。
地球毀滅,日月指引重建家園
在《巴特拉:家在何方》的故事中,我們要扮演的是一個(gè)小女孩艾薇兒,在地球已經(jīng)被不明原因毀滅了一半的情況下,晚上因?yàn)閴?mèng)中神明的召喚,和死黨米拉一起去到下水道里浪。然后呢?然后她就真的遇到了神明,分別是太陽(yáng)神和月亮神(手動(dòng)黃豆汗)……原來(lái)整個(gè)星系都在遭到了邪惡力量的毀壞,于是艾薇兒就被賦予了修復(fù)星系平衡(一共需要去往4個(gè)不同的星球)的使命,最終拯救地球家園的故事。?

BTW,到這里我忍不住插播一段自己的感想,就是原本以為對(duì)于這種傳統(tǒng)宗教文化的淡化是國(guó)內(nèi)特有的現(xiàn)象,但《巴特拉:家在何方》這個(gè)粗糙的神界設(shè)定讓我也有點(diǎn)難蚌:作為基督教文化的覆蓋地區(qū),又有希臘神話(huà)和古羅馬神話(huà)耳濡目染,寫(xiě)出設(shè)定如此單薄的神話(huà)背景故事還是讓人有些唏噓。這里倒不是說(shuō)一定要照搬原有的神話(huà)體系,但比如星系對(duì)應(yīng)神明,至少有一個(gè)層級(jí)設(shè)定吧(比如太陽(yáng)是作為類(lèi)似于宙斯的主神)。但本文這種“設(shè)定是什么,找個(gè)理由讓你跑路然后去打架就好了”的劇情風(fēng)格貫徹了始終,也就很難讓人對(duì)劇情產(chǎn)生更多的代入感。
單薄且缺乏技術(shù)性的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)
如同本文開(kāi)頭所提到的,事實(shí)上ARPG的A要怎么玩時(shí)可以有多種方式,刷子游戲可以玩堆數(shù)值,裝備刷好了站著A就可以了;硬核動(dòng)作可以玩連擊,講究一個(gè)高手戰(zhàn)斗打得怪物在天上一直下不來(lái);無(wú)雙爽游講究一個(gè)視覺(jué)特效,傷害的天文數(shù)字和滿(mǎn)屏的光污染可以帶來(lái)持續(xù)的多巴胺分泌;而魂like則講究一個(gè)“接化發(fā)”的見(jiàn)招拆招體驗(yàn),玩家能夠在打法學(xué)習(xí)與策略應(yīng)對(duì)上獲得樂(lè)趣。那么《巴特拉:家在何方》是怎么做的呢?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),體驗(yàn)大概和《魔獸爭(zhēng)霸3》的操作體驗(yàn)差不多:那就是稍微需要控制一下技能的準(zhǔn)度與時(shí)機(jī),但除此以外就沒(méi)有別的“技術(shù)性”指標(biāo)了。?

《巴特拉:家在何方》體現(xiàn)特色的設(shè)計(jì),就是日神與月神各自賦予了主角艾薇兒神力——在日神狀態(tài)下她的身體燃燒著火光,可以使用大劍和對(duì)應(yīng)的技能組(旋風(fēng)斬、跳斬);在月神狀態(tài)下,她會(huì)變成非實(shí)體的幽影狀態(tài),可以使用遠(yuǎn)程魔法彈和對(duì)應(yīng)的技能組(推遠(yuǎn)、旋風(fēng))。不僅如此,在游戲進(jìn)行到第二章開(kāi)始,還解鎖了“攢氣”系統(tǒng)——使用日之攻擊可以積攢月之能量,反之也一樣(剛開(kāi)始只有一格能量,通關(guān)前最多達(dá)到三格),這個(gè)能量可以用來(lái)當(dāng)小藥瓶使用(恢復(fù)約1/10血量),同時(shí)在生效期間(大約5秒)獲得一個(gè)傷害加成(約20%)。這樣的資源循環(huán)系統(tǒng)設(shè)計(jì)大幅度提升了戰(zhàn)斗的樂(lè)趣與操作上限。另一方面,如果同時(shí)消耗一格日之能量和月之能量,還能夠釋放大招,效果是一個(gè)圍繞著身體快速旋轉(zhuǎn)并且能夠?qū)橙嗽斐蓚Φ娜赵履芰壳颉?/span>

日月系統(tǒng)還有一個(gè)特色就是敵人也分為日之形態(tài)和月之形態(tài),使用和敵人形態(tài)匹配的攻擊才能造成全額傷害,而如果不匹配的話(huà)傷害會(huì)降到原本的1/5左右——如果是BOSS戰(zhàn)則屬性不對(duì)完全無(wú)法制造傷害。同樣的,日之形態(tài)的敵人只會(huì)對(duì)玩家日之形態(tài)的血量造成傷害,反過(guò)來(lái)也一樣。由于玩家日月形態(tài)任何一種血量扣減到零就會(huì)游戲失敗,又結(jié)合了上文提到的攢能量球回血的手段(除了殺敵和破水晶隨機(jī)掉落血球以外唯一的回復(fù)方式),所以在日之形態(tài)與月之形態(tài)中進(jìn)行切換就成了本作最重要的操作需求,但也幾乎是唯一的操作需求。

原因在于,本作并沒(méi)有進(jìn)行任何受擊反饋或者攻擊互動(dòng)的設(shè)計(jì),以致于戰(zhàn)斗中的決策只剩下了平A、使用技能和走位,而沒(méi)有任何一種根據(jù)敵方的動(dòng)作完成互動(dòng)的過(guò)程,比如很多游戲會(huì)使用的“彈反”、“破甲”、“處決”這樣的機(jī)制。加上本作的怪物類(lèi)型也相當(dāng)匱乏,基本上每個(gè)大關(guān)卡就三種左右,而沿途的戰(zhàn)斗又不得不打(會(huì)封閉場(chǎng)景,打完才能通過(guò)),導(dǎo)致平常的戰(zhàn)斗成為了一種相對(duì)枯燥的重復(fù)體驗(yàn)。

相對(duì)于樂(lè)趣有限的雜兵戰(zhàn),本作的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)水準(zhǔn)要相對(duì)高一些。BOSS都會(huì)有日和月三格血條,打空其中一段血條以后BOSS會(huì)進(jìn)入短暫的暈眩+轉(zhuǎn)階段,但是這個(gè)階段必須要把BOSS的另一段血條打空,否則就會(huì)把血量回滿(mǎn)(每1/3血量為界限,打掉1/3就不會(huì)再回復(fù)這一格了)。所以BOSS一方面比較考驗(yàn)走位躲避傷害和技能,有比較強(qiáng)的趣味性,另一方面也是DPS檢驗(yàn)器,達(dá)不成足夠的屬性要求就難以過(guò)關(guān)。
淺顯的養(yǎng)成與缺乏挑戰(zhàn)性的解謎部分
那么如何增強(qiáng)角色的戰(zhàn)斗力呢?答案是升級(jí)和鑲嵌符文。升級(jí)會(huì)提升數(shù)值,而符文的獲取依靠的是玩家路線(xiàn)的選擇(紅色征服還是綠色防御)以及升級(jí)(藍(lán)色中立)。玩家可以在商店使用月塵購(gòu)買(mǎi)普通級(jí)別的紅色與綠色符文,此外還有在神秘商人“巴特拉”處可以消耗月石和月礦(精英怪、BOSS戰(zhàn)和部分寶箱獲取)購(gòu)買(mǎi)稀有的各色符文,另外藍(lán)色符文則主要依靠劇情推進(jìn)來(lái)獲取。?

然而因?yàn)楸咀鞒讼∮蟹臅r(shí)絕對(duì)加屬性(比如50攻擊力,500血量),普通符文都是好壞效果夾雜(比如增加25攻擊,-5%防御),導(dǎo)致除了稀有以外,別的符文基本上沒(méi)有多大價(jià)值。而符文的選擇路線(xiàn)(征服偏向于進(jìn)攻、防御偏向于生存)大概也是本作唯一體現(xiàn)劇情路線(xiàn)差異的點(diǎn)(選擇更多和平選項(xiàng)就是獲得綠色符文,反之則是獲得紅色征服符文)。這也成為了本作養(yǎng)成中唯一需要考慮的部分(技能都是隨劇情學(xué)會(huì),且總共也沒(méi)有幾個(gè))。

在戰(zhàn)斗與養(yǎng)成以外,本作另一塊重要內(nèi)容是解密:每個(gè)星球都需要先收集記憶碎片,然后才是開(kāi)門(mén)打BOSS。而記憶碎片的收集就需要完成解密:但其中的元素僅僅包含了近戰(zhàn)或者遠(yuǎn)程打開(kāi)機(jī)關(guān),加上一個(gè)類(lèi)似于平衡球的小游戲,所以本作的解謎環(huán)節(jié)可能比戰(zhàn)斗部分的娛樂(lè)性還要弱一些。
單調(diào)的地圖與缺乏長(zhǎng)遠(yuǎn)影響的劇情
在探索體驗(yàn)方面,本作同樣乏善可陳,由于游戲系統(tǒng)相對(duì)簡(jiǎn)單(也不存在任何的藥劑或者可使用物品、可制作材料或者是稀有裝備),導(dǎo)致本作的寶箱基本上只分為100月塵(只能購(gòu)買(mǎi)普通符文,所以和廢物也沒(méi)差了)和月礦&月石兩種,收集品毫無(wú)驚喜可言,且數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足,乃至于需要把游戲中的文本lore也都做成了收集品。其代價(jià)就是本作的世界非??諘绾蛦握{(diào)(因?yàn)槲谋径既M(jìn)了作為收集物的lore),路過(guò)行人都沒(méi)啥對(duì)話(huà)的。經(jīng)過(guò)的外星世界雖然外星人形態(tài)各異,但是并沒(méi)有多少“文化”觀感,就更加不要提豐富的支線(xiàn)任務(wù)之類(lèi)的了。


在游戲的主線(xiàn)內(nèi)容部分,雖然設(shè)計(jì)了一些“征服”和“防御”的選擇取向內(nèi)容,但是這些內(nèi)容基本上不存在后續(xù)影響,每個(gè)章節(jié)結(jié)束也就是影響死人二選一,但是這個(gè)死人卻完全不會(huì)對(duì)線(xiàn)性的劇情、游戲結(jié)局或者后日談(因?yàn)闆](méi)有)造成影響,導(dǎo)致于玩家在選擇時(shí)也沒(méi)什么RPG應(yīng)該有的壓力和顧慮。
?
可供休閑娛樂(lè),難以期待更多

總結(jié)一下,《巴特拉:家在何方》以迪斯尼卡通畫(huà)風(fēng)的精致畫(huà)面為舞臺(tái),以戰(zhàn)斗和解謎為可玩內(nèi)容,大致上可以認(rèn)為是一個(gè)超級(jí)低配版的《芬尼斯:渡神紀(jì)》。在幾天前評(píng)價(jià)《失落迷城:群星的詛咒》時(shí)我曾經(jīng)把它比作低配版《芬尼斯:渡神紀(jì)》,在此我要向它道歉,和本作相比,群星的詛咒大概至少能算中配版??傮w而言,《巴特拉:家在何方》可以當(dāng)做一個(gè)悠閑娛樂(lè)的輕度ARPG進(jìn)行體驗(yàn),但由于其在戰(zhàn)斗、解謎、探索與劇情設(shè)計(jì)方面都缺乏深度,也很難期待更多。
