游戲成功點(diǎn)總結(jié)
1.操作上符合習(xí)慣。概念上突破習(xí)慣
操作上不*******降低游戲流暢度而勸退。概念上的創(chuàng)新則能帶感玩家新鮮感,給玩家一個(gè)試玩一下的理由。
很多糟糕的游戲在概念和玩法上換皮,卻在操作界面和手感上創(chuàng)新,被罵也是必然的。
2.界面信息不過(guò)載
人的注意力是有限的。尋找界面中目標(biāo)元素花費(fèi)的精力越多,分配到心流上的精力就越少。
很多網(wǎng)絡(luò)游戲一打開(kāi)一大堆活動(dòng)彈窗,立刻就把我勸退了。
3.難度低?;蚯€足夠平滑
我發(fā)現(xiàn),幾乎所有成功的游戲,開(kāi)場(chǎng)總是足夠簡(jiǎn)單的。哪怕是黑魂系列這種高難度游戲,在第一個(gè)BOSS之前也是足夠簡(jiǎn)單的。
事實(shí)上黑魂系列的成功根本上在于其出色的世界觀和地圖設(shè)計(jì),不然早就廢了。
也就是說(shuō)更好的做法是全程不要有過(guò)抖的難度。
原因在《游戲流失點(diǎn)總結(jié)》里已經(jīng)說(shuō)過(guò)了。
《史蒂芬的香腸卷》若不是jonathon blow強(qiáng)推,估計(jì)我現(xiàn)在都不知道這個(gè)游戲。
或者制作者決心讓這個(gè)游戲非常小眾,有這個(gè)覺(jué)悟的話也沒(méi)問(wèn)題。
4.不斷地衍生游戲機(jī)制和引入新玩法
隨著關(guān)卡或劇情的展開(kāi),不斷地在原有的機(jī)制上演變,或引入新的玩法。這樣可以補(bǔ)償心流的邊際效應(yīng)。
5.對(duì)人有啟發(fā)
對(duì)于教育類(lèi)游戲來(lái)說(shuō),讓人學(xué)到東西當(dāng)然是很重要的。
可是哪怕只是純娛樂(lè)類(lèi)游戲,帶點(diǎn)啟發(fā)也會(huì)讓整個(gè)過(guò)程更有意義。因?yàn)槿耸菫闀?huì)自己的行為尋找理由的存在。
而且對(duì)人有啟發(fā)的游戲會(huì)更有助于它的宣傳。
6.宣傳與內(nèi)容一致
一個(gè)游戲可以讓一部分群體很討厭,但不能讓它的目標(biāo)群體很討厭。
對(duì)于非目標(biāo)群體的,一開(kāi)始就通過(guò)宣傳媒體將其屏蔽。這樣留下來(lái)的好評(píng)率自然會(huì)提高。
如果宣傳與內(nèi)容不一致,就會(huì)產(chǎn)生審美錯(cuò)位,放進(jìn)來(lái)很多不適合你游戲本體的人,好評(píng)率必然降低。
紫數(shù) 2020.1.7?于閔行