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【十三機(jī)兵防衛(wèi)圈】公式保存記錄——制作組訪談集 其三(個(gè)人翻譯)

2021-03-15 22:35 作者:Star_Crash  | 我要投稿

何をやってもうまくいかなかった

做什么都不順利

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神谷:話の構(gòu)成は、 「中學(xué)生日記」のようにしようと決めていました。生徒ひとりひとりにスボットを當(dāng)てる長壽番組で、討論形式だったりしておもしろかったんですよ。あの人數(shù)でドラマが成立しているのだから、主人公が増えても大丈夫だと思いましたが....甘かった(笑)。

神谷:故事的構(gòu)成,決定了要像《中學(xué)生日記》(注1)那樣制作。那是一個(gè)著眼于每位學(xué)生的長壽電視劇,里面的討論形式什么的也很有趣。連那種人數(shù)都能做成電視劇,我就覺得增加一下主人公也沒關(guān)系......太天真了(笑)。

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前納:たいへんでしたね。

前納:真難啊

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神谷:「アメリカのドラマっぼく展開したら、絶対にウケる!なぜ誰もやらないの?」と言っていましたが、そりや、やらないワケです。

神谷:“如果按美式電視劇那樣展開的話,絕對(duì)會(huì)很不錯(cuò)!為什么沒人這么做呢?”雖然這么說了,但那...應(yīng)該是因?yàn)樽霾怀鰜戆伞?/p>

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前納:僕がプレイステ一ションVita版の「朧村正」のダウンロ一ドコンテンツを擔(dān)當(dāng)していたときは、神谷さんがシナリオを書いて、僕がスクリプトを組んでいたんですね。だから今回も同じくイケると思ったのですが......

前納:我在做PlayStation Vita版的《朧村正》的DLC的時(shí)候,是神谷寫劇本,我去做腳本的吧。所以我想這次也會(huì)一樣(順利)......

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神谷:やってもやってもうまくいかなくて、原因がわからないまま1年が過ぎました。そうしている途中にも「ドラゴンズクラウン·プロ」などを制作しましたが、そちらでもバッケ一ジを描かなければならなかったりして、なんやかんやと僕の手が止まってしまうんです(笑)。それで「構(gòu)想から何年も経っているのに、作りかたさえわからないのはアカン」と、僕がスクリプトを觸ることになりました。

神谷:無論怎么去做都不順利,在不知道為什么會(huì)這樣的情況下度過了一年。在這期間也制作了《龍之皇冠·PRO》等作品,當(dāng)時(shí)我也要負(fù)責(zé)畫包裝畫,做著各種事情,我的手也不知不停了下來(笑)。我摸了摸腳本,心想:“從有構(gòu)思到現(xiàn)在都好幾年了,但連怎么做都不知道,這可不行啊?!?/p>

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——それで原因は判明したのでしょうか?

——現(xiàn)在知道原因在哪了嗎?

神谷:"成立しない問題"があることがわかりました。キャラクタ一のアニメバ一ツは、"歩く"や"待機(jī)"といった基本動(dòng)作用のものを活用していました。つまり、シナリオをもとに作ったわけではなかったために、組み合わせたときに違和感が出ていたんです。たとえば真面目な三浦が謝るシ一ンがあったとして、セリフでは心から謝っているんですが、動(dòng)作は腰に手を當(dāng)てているんですね。それで渋い表情をしているから、どうも反省していないように見えるという。

神谷:因?yàn)橹烙幸恍安怀闪ⅰ钡膯栴}存在。角色的動(dòng)畫部分,有“步行”和“待機(jī)”等基本動(dòng)作。也就是說,因?yàn)檫@些動(dòng)作不是根據(jù)劇本來制作的,所以組合的時(shí)候會(huì)有違和感。比如認(rèn)真的三浦有時(shí)會(huì)道歉,臺(tái)詞上是真心道歉,但動(dòng)作卻是用手叉腰。因此,他的表情顯得很嚴(yán)肅,好像沒有在反省似的。

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——基本動(dòng)作では十分な演技に対応できないと。

——也就是說基本動(dòng)作不能完全對(duì)應(yīng)。

神谷:これを解決するには、手を下したボ一ズを作ってもらうか、シナリオを変えるしかないんですよ。その判斷ができるのは、けっきょくシナリオ擔(dān)當(dāng)の僕だけです。だから僕がスクリプトで試して、うまくいかなかったらシチュエ一ションやセリフを変える。それでもダメだったらグラフィックを発注する、ということを、工數(shù)を見つつ判斷していきました。ぶつかりながら掘る、という感じですね。

神谷:要解決這個(gè)問題,只有制作一個(gè)放下手的動(dòng)作,或者改變劇本。做出判斷的,最后還是負(fù)責(zé)劇本的我。所以我試著改文字腳本,如果不行的話就改變場景和臺(tái)詞。如果那樣也不行的話,就得重新制作圖形,總之就是邊管理工作量,邊去判斷。一邊磨合著一邊進(jìn)行工作,就是這樣的感覺。

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——それは......ものすごい決斷でしたね。

——那真是......非常了不得的決斷啊。

神谷:スクリプ トのコマンドも実験段階で、使ってみないとわからないことが多くて。新しいコマンドを応用してみるのも、デバッグも僕だったんです。

神谷:腳本的指令也還在實(shí)驗(yàn)階段,不上手試試的話有好多事情搞不清楚。試著應(yīng)用新指令,調(diào)試的也都是我。

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——かなり時(shí)間がかかるのではないでし ょうか。

——這不是需要很長時(shí)間嗎?

神谷:そうなんです。でも、「迷っている時(shí)間があったら掘れ!」と、ひとりでガリガリやりましたね。

神谷:是的。但是心里想著“與其迷茫不如接著干吧!”,就這樣一個(gè)人拼命地干。

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——アドベンチャーとシミュレーションを合わせることも、最初の構(gòu)想にあったのですか?

——文字冒險(xiǎn)和策略戰(zhàn)棋兩種要素組合起來符合最初的構(gòu)想嗎?

神谷:ありました。 もともと「グリムグリモア」で実現(xiàn)できなかったことをやるつもりでしたので。あと、アドベンチャ一パ一トは、「シェンム一」みたいな感じにしようと考えていました。

神谷:符合。因?yàn)槲冶緛泶蛩銓?shí)現(xiàn)《格林魔書》(注2)沒能實(shí)現(xiàn)的事情。還有,冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗的部分想要像《莎木》(注3)那樣的感覺。

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前納:時(shí)間制限とかがありましたね。

前納:還要搞時(shí)間限制什么的。

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神谷:そうそう。 強(qiáng)制的につぎのシ一ンに移行する、タイムアップなんてのもありました。僕はいい案だと思っていたんですが、スタッフには不評(píng)で(笑)。「正解のル一トが見つからないと総當(dāng)たりになるから、なんだかデバッグをしているみたいだ」と。

神谷:對(duì)對(duì)。有強(qiáng)制進(jìn)入到下一個(gè)場景,設(shè)置時(shí)間上限之類的要素。我原來認(rèn)為這設(shè)置挺好,但在工作人員那邊的評(píng)價(jià)不高(笑)。他們說:“如果找不到正確的路線就要在原地兜圈子,簡直就像死循環(huán)一樣”。

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前納:30秒経つと新しい生徒が教室に入ってくるとか。そんなの待っていられないですよね(笑)。

前納:30秒過后就會(huì)有新的學(xué)生進(jìn)入教室等等。沒必要等那種東西吧(笑)。

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神谷:そういうことを?qū)g験していたのが2017年の夏で、けっきょくアドベンチャ一ゲ一ムのツリ一構(gòu)造のような形になりました。僕としては、よくある形になって、世界で通用するか不安でしたけどね。

神谷:測試這種設(shè)定是在2017年的夏天,到最后還是做成了樹狀分支性的冒險(xiǎn)游戲架構(gòu),對(duì)我來說這架構(gòu)挺不錯(cuò),但對(duì)于能不能用在這部作品的世界,自己還是感到不安。

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原文注1:1972年開始在NHK放映的電視劇,已有40年歷史

譯注2:Vanillaware制作的的以魔法幻想世界為背景的真實(shí)時(shí)間制戰(zhàn)略游戲

譯注3:《シェンムー》是世嘉旗下主機(jī)Dreamcast(DC)平臺(tái)的一個(gè)游戲系列


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