使用 Character Creator 進(jìn)行快速卡通設(shè)計(jì)(3/4)
第3部分–衣服制作
ZBrush中的服裝造型
在嘗試了不同的姿勢并定義了我們角色的身體之后。下一步是產(chǎn)生服裝資產(chǎn)。對于這個項(xiàng)目,我將使用ZBrush工具來雕刻我在原始概念中繪制的都市風(fēng)格服裝。
制作褲子和毛衣的一個基本示例是在T姿勢中復(fù)制身體,然后從上到下消除不必要的多邊形,然后我使用Dynamesh來開始雕刻皺紋和織物的細(xì)微細(xì)節(jié),增加網(wǎng)格的分辨率。
?

對于鞋子,我可以直接從低分辨率的盒子開始,然后視具體情況添加和移動多邊形,直到完成總體草圖。然后,我上傳細(xì)分,并拋光最終細(xì)節(jié)以取得良好效果。
?

?
重新拓?fù)浜蛶缀谓Y(jié)構(gòu)
下一步是使用建模工具(在我的情況下為Autodesk Maya)再次使用Quad Draw,從而生成低分辨率幾何圖形,可以對其進(jìn)行優(yōu)化以非常輕松地集成到Character Creator中。
?

組織完可以設(shè)置動畫的多邊形后,我會使用Maya中已經(jīng)存在的編輯器快速生成一些UV,并始終考慮到最終結(jié)果將是每個對象一個UV。也就是說,一個用于毛衣,另一個用于褲子,另一個用于鞋子。
?

帶有質(zhì)感
對于紋理,我再次使用Substance Painter重復(fù)此過程,添加了突出織物材質(zhì)的細(xì)節(jié)。為此,默認(rèn)情況下提供的材料庫非常有用。只需調(diào)整幾件事,然后更改顏色即可獲得不錯的效果。
?
最后,我對鞋子的上部重復(fù)該過程,并調(diào)整下部的值,使其類似于橡膠或塑料材料。并且,僅需在CC中導(dǎo)出和配置設(shè)備即可。
?

將內(nèi)容導(dǎo)入Character Creator
要導(dǎo)入衣服,我再次轉(zhuǎn)向我的GoZ策略。我攜帶了ZBrush的網(wǎng)格物體,并在Character Creator中將它們更新為衣服。此過程使每個部分都有自己的重量,而無需手動施加。
?
要應(yīng)用紋理,我可以從“材質(zhì)編輯器”中進(jìn)行處理,將陰影更改為PBR模式,然后一步一步地導(dǎo)入與創(chuàng)建的每個服裝相對應(yīng)的貼圖。也就是說,基色,正常,環(huán)境光遮擋,金屬和粗糙度。始終記住,要使法線貼圖正常工作,您必須激活Y形翻轉(zhuǎn)框。
?

正確整合衣服的另一個步驟是更改模型的姿勢并確認(rèn)一切正常。就我而言,除褲子外,其他一切都很好,誤差很小,很容易糾正。
?
選擇服裝并激活“皮膚權(quán)重”編輯器,然后右鍵單擊選擇骨骼以確認(rèn)哪個組受到影響。由于網(wǎng)格中存在顏色,我們可以知道這些值是中間值。也就是說,幾何體繪制得越接近紅色,骨骼的影響力就越大,因此其值將為0.9。如果它更接近藍(lán)色,則影響較小,其值為0.1。
?
顏色范圍由白色(值為1)和黑色(值為0)最低來完成。在這種情況下,由于只有一個頂點(diǎn)存在問題,因此我從選擇模式開始。稍后,我選擇頂點(diǎn)并為其分配接近1的權(quán)重值,例如0.7或0.9。最后,我們很容易地糾正了該部分。
?

保存服裝資產(chǎn)并嘗試其他角色
一旦我們創(chuàng)建了服裝或配飾,Character Creator呈現(xiàn)的最有趣的功能之一就是:我們可以將它們保存在內(nèi)容庫中并應(yīng)用于其他任何字符。
?
這非常有趣,因?yàn)樗刮覀兛梢灾貜?fù)使用具有相同變形屬性的內(nèi)容。而且,這是一個額外的機(jī)會來使用“紋理編輯器”并添加新的顏色。
如果需要下載軟件或其他相關(guān)教程可以點(diǎn)擊http://www.dcgart.cn/course。
?