最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊

游戲基礎(chǔ)知識(shí)——游戲的“自我賦權(quán)”和“非自我賦權(quán)”傾向

2022-04-27 17:41 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

很多人都有這樣的感覺——認(rèn)為某些游戲?qū)儆谀欠N“虛擬角色的養(yǎng)成程度對游戲體驗(yàn)有決定性影響”的類型;某些屬于“玩家技術(shù)水平對游戲體驗(yàn)有決定性影響”的類型,當(dāng)然還有一部分游戲是“需要玩家在養(yǎng)成上達(dá)到一個(gè)門檻,在此基礎(chǔ)上去談技術(shù)水平的影響才有意義”。

在這當(dāng)中涉及的是關(guān)于“賦權(quán)”的相關(guān)知識(shí)。為了方便討論我將游戲產(chǎn)品簡單區(qū)分為“自我賦權(quán)傾向”和“非自我賦權(quán)傾向”兩個(gè)大類。要說明的是,這兩個(gè)大類就像光譜的兩極,很多游戲?qū)嶋H上都處在光譜的中間地帶,只不過帶有自己的偏向而已。

接下來就將這個(gè)話題稍作展開,詳細(xì)地討論一下。

一、相關(guān)概念

“賦權(quán)”這個(gè)概念在1999年被加拿大國際發(fā)展署這樣定義:

賦權(quán)是指人能支配自己的生活,制定自己的生活議程,獲得技能,解決問題,建立信心,能夠自立。它不僅是集體的,政治的,社會(huì)的過程,而且還是個(gè)人的過程。它不僅是一種過程,也是一種結(jié)果。

假設(shè)有一個(gè)人通過購買彩票的方式得到了兩百億元,并且在這之后自己的身心仍然處于一種相對獨(dú)立和自由的狀態(tài)(并沒有受到任何“綁架”),那么他此時(shí)就對自己的生活有很大的支配空間,像是去世界各地觀光旅游,或者購買某些奢侈品以及投資不動(dòng)產(chǎn),甚至能夠以此作為啟動(dòng)資金開辦屬于自己的企業(yè),還可以通過昂貴的醫(yī)療手段去根除自己身上的疾病,這些事情在他獲得彩票獎(jiǎng)金之前都是受困于經(jīng)濟(jì)能力不足而不敢進(jìn)行嘗試的。

在以上這個(gè)例子中我們可以說,這個(gè)人在拿到高額彩票獎(jiǎng)金之后對人生有了更強(qiáng)的賦權(quán)。

順勢進(jìn)行推導(dǎo),我們就不難想到游戲中的“玩家自我賦權(quán)”大致是什么樣的概念——當(dāng)一款游戲?qū)儆凇巴婕覍τ螒虻闹涑潭仁歉S他們自身技術(shù)水平的成長而增加的”,那么這就屬于偏“玩家自我賦權(quán)”的游戲。

很多我們非常熟悉的經(jīng)典游戲都屬于這個(gè)類型,比如《CSGO》《彩虹六號(hào)》《街頭霸王》《星際爭霸》《DOTA2》等等以“玩家間競技對抗”為核心模式的產(chǎn)品。玩家在其中花費(fèi)幾千個(gè)小時(shí)進(jìn)行對局之后,會(huì)明顯感到自己對游戲的理解和操作都提高到了一定水準(zhǔn),相比過去“菜鳥”階段的自己可以用更多樣的方法擊敗更多對手,以《星際爭霸2》為例來說明的話,就是某玩家在累計(jì)玩了幾千個(gè)小時(shí)之后,使用蟲族達(dá)到了“大師”段位,此時(shí)他在青銅、白銀等較低段位可以用各種五花八門的戰(zhàn)術(shù)取勝,但是在他剛?cè)腴T的時(shí)候,只能靠“小狗快攻”或“毒爆快攻”這種非常極端的戰(zhàn)術(shù)才能在低分段有一定的機(jī)會(huì)取勝;另外升至“大師”段位的他也說明自己的技術(shù)在很多玩家之上了。這就是“玩家的技術(shù)水平影響其對游戲支配程度”的例子。

《星際爭霸2》屬于玩家自我賦權(quán)較強(qiáng)的PVP競技游戲

雖然上述提到的都是以PVP為核心玩法的競技類游戲,但實(shí)際上PVE核心的游戲里一樣有很多偏向“玩家自我賦權(quán)”的類型,比如《雙翼人》《兵蜂》等早期FC上的游戲,近幾年的《AltF4》,音樂游戲《OSU》,還有《空洞騎士》《血源詛咒》等也都屬于這個(gè)范疇。

《雙翼人》雖然制作時(shí)間早,但也屬于玩家自我賦權(quán)較強(qiáng)的PVE游戲

另外上文當(dāng)中提到的“玩家技術(shù)水平”具體包含哪些部分,這個(gè)問題我認(rèn)為可以用本人之前發(fā)過的一篇文章(《“快樂”還是“硬核”?所有競技類游戲必須面對的設(shè)計(jì)難題》的第一節(jié))來進(jìn)行解釋,大概有3個(gè)方面:

  • 思考維度

  • 知識(shí)量縱深

  • 操作強(qiáng)度

那篇文章里已經(jīng)做了比較多的討論,所以在此就不贅述。對于偏向,甚至完全屬于“玩家自我賦”類的游戲,玩家只有不斷對這幾個(gè)維度進(jìn)行強(qiáng)化才能持續(xù)從游戲中獲取成就感(理論上來說應(yīng)該如此),即便某些游戲里會(huì)出現(xiàn)“玩家故意擺爛,報(bào)復(fù)性破壞隊(duì)友們的游戲體驗(yàn)”這種行為,他們從中收獲的也只有短暫的快感,而不是傳統(tǒng)意義上的“成就感”。

另一方面,“非玩家自我賦權(quán)”的概念我想各位也基本清楚了——當(dāng)一款游戲?qū)儆凇巴婕覍τ螒虻闹涑潭仁歉S其中虛擬單位/人物的成長而增加”,那么這就屬于偏向“非玩家自我賦權(quán)”的游戲。

可能有人會(huì)立刻想到各種各樣充斥著“抽卡和角色養(yǎng)成”的手機(jī)游戲(尤其是所謂的“放置類”),但也有很多稱得上是“經(jīng)典”的作品也偏向這個(gè)類別,比如《軒轅劍》《新絕代雙驕》以及《四大名捕》等武俠/仙俠RPG,回想起小學(xué)的時(shí)候玩《精靈寶可夢:紅》(那時(shí)候叫《口袋怪獸:紅》,或者簡稱“口袋紅”),我和大多數(shù)同學(xué)也基本認(rèn)為它屬于偏向“非玩家自我賦權(quán)”的那一類。(當(dāng)然在當(dāng)時(shí)只是隱約認(rèn)為“寵物練度”決定進(jìn)程是否順利,而不是“玩家水平”)

本世紀(jì)早期的國產(chǎn)單機(jī)RPG《四大名捕》

“虛擬單位/人物的養(yǎng)成度”也可以簡單理解為“虛擬單位/人物的練度”,大致又可以劃分為“縱向養(yǎng)成度”和“橫向養(yǎng)成度”——“縱向養(yǎng)成度”一般指游戲里面單個(gè)角色的養(yǎng)成,比如玩家把某個(gè)角色的等級、裝備、技能、屬性強(qiáng)化度等等都拉到最高,那么就可以說“這個(gè)角色的縱向養(yǎng)成度很高”;而“橫向養(yǎng)成度”一般指游戲里“具備一定練度的角色”的數(shù)量(用流行的詞來說就是“角色池”),比如玩家將倉庫里三分之一甚至更多的角色都養(yǎng)到了某個(gè)程度以上,可以應(yīng)付游戲當(dāng)前版本所有關(guān)卡對角色陣容的要求,那么就可以說“他的角色橫向養(yǎng)成度不錯(cuò)”。

對于玩家來說,虛擬單位/人物的養(yǎng)成維度無論簡單還是復(fù)雜(很多手機(jī)游戲里單個(gè)角色就有著各種亂七八糟的模塊需要去處理),基本上都會(huì)被找到最優(yōu)解——哪幾個(gè)模塊養(yǎng)成到什么程度就可以攻克哪些關(guān)卡。而最優(yōu)解的標(biāo)準(zhǔn)對于玩家來說往往也是非常簡單粗暴的——實(shí)戰(zhàn)中的數(shù)據(jù),比如某個(gè)角色在哪幾個(gè)模塊養(yǎng)成到什么程度之后,傷害量和生存時(shí)間可以達(dá)到某個(gè)預(yù)期。

再說具體一點(diǎn)——假設(shè)在《新絕代雙驕》里有一個(gè)BOSS需要玩家在一回合內(nèi)擊敗,BOSS的血量為100(在這里不考慮防御屬性),玩家一方面可以通過提升人物“鐵心蘭”的縱向養(yǎng)成度,把所有資源都投資到她的等級、技能等級和裝備上,然后依靠“鐵心蘭”一人在單回合內(nèi)打出100點(diǎn)傷害;也可以橫向養(yǎng)成“江小魚”、“鐵心蘭”這兩名角色,讓出場的兩人在一回合內(nèi)合計(jì)打出100點(diǎn)傷害。

而如果玩家“江小魚”和“鐵心蘭”的養(yǎng)成度都非常高,那么他在大部分關(guān)卡即便選擇“自動(dòng)戰(zhàn)斗”(當(dāng)然《新絕代雙驕》里并沒有“自動(dòng)戰(zhàn)斗”的功能)也可以完全碾壓,這就是“虛擬單位/人物成長對游戲支配度的影響”。

二、“自我賦權(quán)”和“非自我賦權(quán)”的優(yōu)劣

游戲行業(yè)目前還沒有一種所謂“完美的”設(shè)計(jì)方式,或者說“完美的”工作范式。就像“動(dòng)態(tài)難度”和“難度選擇”有各自的利弊。游戲產(chǎn)品對“玩家自我賦權(quán)”和“非自我賦權(quán)”的傾向也有著各自的優(yōu)劣,畢竟現(xiàn)在沒有人,也沒有游戲公司敢說自己可以做出完美平衡的賦權(quán)設(shè)計(jì)。那么接下來要討論的就是二者的優(yōu)劣。

首先要談的是,側(cè)重給予玩家自我賦權(quán)的游戲,它們具備哪些優(yōu)勢。

第一,玩家消耗內(nèi)容的速度會(huì)相對較慢。因?yàn)榇祟愑螒虻暮诵膬?nèi)容之一就是“反復(fù)對游戲技術(shù)進(jìn)行練習(xí)”,游戲本身也會(huì)有很不錯(cuò)的知識(shí)量縱深(理論上是這樣的)。比如格斗游戲《街頭霸王》系列就有大量需要玩家投入時(shí)間去練習(xí)的點(diǎn),在《街頭霸王4》的時(shí)期就曾經(jīng)有人表示,對新人玩家來說,“刷鍵”都要用一兩個(gè)月時(shí)間去練,更不用說自己主力角色的套路以及應(yīng)對不同人物的對策了,同時(shí)無論是《街頭霸王4》的“訓(xùn)練模式”還是“連招挑戰(zhàn)”關(guān)卡,本質(zhì)上都是在鼓勵(lì)玩家去進(jìn)行練習(xí);《CSGO》除了需要玩家練習(xí)射擊游戲的各種基本功之外(這已經(jīng)很花時(shí)間了),還對玩家的地圖理解、煙霧彈位置等知識(shí)量提出了要求;《空洞騎士》《血源詛咒》《AltF4》這樣的PVE游戲?qū)Α凹夹g(shù)練習(xí)”的要求也相當(dāng)明顯,剛接觸的新人玩家推進(jìn)游戲進(jìn)程的速度大概率會(huì)相當(dāng)緩慢。

《CSGO》對玩家的知識(shí)量提出了一定要求

而正是因?yàn)槿绱?,偏向“玩家自我賦權(quán)”的游戲,內(nèi)容不會(huì)遭到快速消耗。《DOTA2》謙虛一點(diǎn)的玩家會(huì)說“伐木機(jī)這個(gè)英雄,我玩了幾十上百盤才稍微有點(diǎn)眉目”;有人《AltF4》斷斷續(xù)續(xù)玩六個(gè)月可能只過了一關(guān),甚至一關(guān)都還沒過。于是可以看出此類游戲在“內(nèi)容”上的更新壓力不是特別大,即便更新頻率相對較高的競技類產(chǎn)品,每次版本迭代也多以平衡性調(diào)整為主,最多就是加入新的角色或道具,像“全新地圖、全新玩法”這樣的東西基本上都是間隔很久才會(huì)出現(xiàn)一次。

第二,有助于玩家獲得成就感,在游戲上投入更多時(shí)間精力。除了需要玩家通過大量練習(xí)和實(shí)戰(zhàn)提升游戲水平之外,還有一點(diǎn)非常關(guān)鍵——偏向玩家自我賦權(quán)的游戲可以給予玩家更強(qiáng)的成就感。因?yàn)樵谟螒蛑羞M(jìn)步之后,玩家會(huì)感到現(xiàn)實(shí)中的自己也在某些方面發(fā)生了成長(例如反應(yīng)速度,判斷和決策能力,數(shù)據(jù)分析能力,當(dāng)然也包括了游戲上的技巧)。

舉例來說,玩家在《DOTA2》里選擇“伐木機(jī)”經(jīng)過若干對局并且有了不錯(cuò)的勝率之后,感覺到的是“我玩伐木機(jī)的技術(shù)變強(qiáng)了,我對伐木機(jī)這個(gè)英雄有了更好的理解,我對《DOTA2》這個(gè)游戲的熟練度也增加了,所以我拿伐木機(jī)有更多的信心去影響局面”,而不會(huì)是覺得“我玩了這么多盤伐木機(jī),把這個(gè)英雄本身的數(shù)值給練高了”。很顯然的是,這種想法確實(shí)能給人帶來更強(qiáng)的成就感,促進(jìn)玩家去投入更多時(shí)間精力進(jìn)行游戲。

隨著對局的增加,玩家只會(huì)覺得變強(qiáng)的是自己而不是“伐木機(jī)”

第三,有助于為產(chǎn)品打下更好的口碑基礎(chǔ)。在當(dāng)下,那些“非自我賦權(quán)”傾向的游戲大多會(huì)包含“會(huì)影響虛擬單位/人物養(yǎng)成進(jìn)度的內(nèi)購”,無論這種影響大不大,玩家基本上都會(huì)簡單將其劃分到“pay to win”的行列當(dāng)中,即便沒有直接設(shè)置內(nèi)購項(xiàng)目,也大概率會(huì)有那些接“游戲代練”等業(yè)務(wù)的工作室進(jìn)入,玩家依然可以“花錢讓虛擬單位/人物變強(qiáng)”(畢竟現(xiàn)在還是有很多玩家對pay to win持排斥態(tài)度,從《英雄聯(lián)盟》玩家用“皮膚加屬性”來抨擊《王者榮耀》就能看出來)。所以相對來說,那些“自我賦權(quán)”傾向的游戲會(huì)更容易取得一個(gè)好的口碑基礎(chǔ)。

然后再來看側(cè)重給予玩家自我賦權(quán)的游戲,它們具有那些劣勢。

第一,對設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)有更高的要求。對于PVP為主的游戲來說,玩家會(huì)對游戲整體的平衡性、合理性提出非常高(近乎是嚴(yán)苛)的要求,同時(shí)我們也知道,每一款游戲都有多個(gè)維度會(huì)對平衡性與合理性產(chǎn)生影響。例如《DOTA2》里就需要考慮英雄的技能數(shù)值、技能機(jī)制、各項(xiàng)屬性的起始和成長值、英雄天賦等等,除了英雄以外還有裝備和地圖因素,而裝備、地圖和英雄彼此之間又會(huì)相互影響,很多時(shí)候削弱一件裝備會(huì)直接牽連到某幾個(gè)英雄的勝率,即便那些英雄本身并未做出任何改動(dòng)。正因?yàn)榍闆r多且錯(cuò)綜復(fù)雜,所以一方面“完美平衡”現(xiàn)階段還沒有游戲公司可以做到,另一方面隨著游戲版本的迭代,新內(nèi)容的加入會(huì)讓平衡性越來越難做,最后由于數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站和社區(qū)論壇的存在,即便是細(xì)微的不平衡也可能被不斷放大。(因?yàn)閿?shù)據(jù)網(wǎng)站和社區(qū)會(huì)讓玩家極端地向“最優(yōu)解”靠攏,例如A武器只比B武器高0.5%的傷害,但選擇A武器的玩家卻有90%以上)

即便是PVE為主的游戲,同樣也會(huì)對制作團(tuán)隊(duì)提出更高的要求。因?yàn)榇祟愑螒虻耐婕沂紫葘﹄y度設(shè)計(jì)有要求,其次基本只有通過豐富的動(dòng)詞、賓語以及二者的良好交互才能讓人有付出時(shí)間練習(xí)提升技術(shù)的欲望和需求。比如休閑游戲《AltF4》,玩家的核心動(dòng)詞是“移動(dòng)”“跳躍”和“投擲小雞”,賓語則是各種機(jī)關(guān)和平臺(tái),但是看起來簡單的動(dòng)賓卻能讓玩家感受到了相當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)性,再加上沒有繁瑣的重開條件(沒有排隊(duì)等待和冗長的劇情對白),玩家們便有了多次練習(xí)的動(dòng)力。不過動(dòng)詞、賓語以及動(dòng)賓之間的交互屬于游戲中最具設(shè)計(jì)難度的一部分,經(jīng)常會(huì)做得過于繁瑣、過于簡單或是過于無聊乏味(大量機(jī)械重復(fù))。

綜上,我認(rèn)為“玩家自我賦權(quán)”傾向的游戲確實(shí)會(huì)對制作團(tuán)隊(duì)提出更高要求。

第二,游戲的持續(xù)運(yùn)營難度高。因?yàn)榇祟愑螒蚶锏奶摂M單位/人物基本上很難擁有類似娛樂圈明星那樣的狂熱粉絲群體,所以圍繞“人物”這個(gè)中心點(diǎn)來進(jìn)行所謂“飯圈式”運(yùn)營非常困難。當(dāng)然這并不是說自我賦權(quán)偏向的游戲無法出現(xiàn)讓大眾喜歡的角色,相反《星際爭霸》系列的“澤拉圖”和“諾娃”,《街頭霸王》系列的“Cammy”和“春麗”都受到很多玩家的喜愛,但基本上不會(huì)達(dá)到“狂熱”的那個(gè)級別,游戲本身也是靠續(xù)作、資料片、DLC以及賽事和各種游戲性迭代來進(jìn)行維持,想要依靠角色的人氣去把相關(guān)衍生項(xiàng)目發(fā)展到較高程度基本上不太可能(但這樣的方式確實(shí)會(huì)更加方便),即便是坐擁全球競技類游戲最高流量的《英雄聯(lián)盟》也在“星籟歌姬”的造星企劃上遭遇了挫敗。

第三,投入產(chǎn)出比相對來說缺少吸引力。由于偏向玩家自我賦權(quán)的游戲?qū)υO(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)有更高要求,同時(shí)在運(yùn)營方面也更具難度,所以首先團(tuán)隊(duì)成員的工資會(huì)更高,內(nèi)容制作也需要花費(fèi)更多時(shí)間和經(jīng)濟(jì)成本,再加上此類游戲產(chǎn)品的定價(jià)空間往往比較有限,所以短時(shí)間內(nèi)賺取的利潤可能并不如“非自我賦權(quán)”傾向的那類游戲。

接下來討論的是“非自我賦權(quán)”傾向的游戲具備了哪些優(yōu)勢。

第一,玩家對設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的要求相對會(huì)較低。因?yàn)橥婕以谟瓮娲祟愑螒虻臅r(shí)候?qū)τ谔摂M單位/人物在機(jī)制、數(shù)值上的不合理會(huì)有更高的容忍度,雖然有人看到這里會(huì)說“玩家在某個(gè)角色過于強(qiáng)大,或者某個(gè)角色削弱太多的時(shí)候也會(huì)用各種各樣的方式去表達(dá)自己的不滿”,但實(shí)際上他們對數(shù)值的敏感度已經(jīng)很低了。在非自我賦權(quán)的游戲當(dāng)中,玩家確實(shí)可以允許虛擬單位/人物之間的數(shù)值存在更大的偏差,同時(shí)某些“高規(guī)格”的(比如抽卡游戲里的SSR和五星角色)單位也被玩家們允許擁有更優(yōu)秀的機(jī)制。(所以設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在嚴(yán)謹(jǐn)性上的要求低于那些偏向玩家自我賦權(quán)的游戲)

舉例來說,《英雄聯(lián)盟》的玩家可能無法接受同為中單的“愁云使者”勝率比“黑暗元首”高2%-3%,即便前者是一個(gè)比后者“新”得多的英雄;反觀放置類抽卡手游的玩家卻可以接受高規(guī)格單位(例如5星/SSR角色)比低規(guī)格單位(例如4星/SR角色)強(qiáng)度高15%甚至更多,同時(shí)還能接受“新角色強(qiáng)度高于老角色”,這種“設(shè)計(jì)模板”算得上是多年以來“非自我賦權(quán)”傾向的內(nèi)購游戲流傳下來的“知識(shí)財(cái)產(chǎn)”了。(同時(shí)玩家市場也被教育成了現(xiàn)在的樣子)

第二,“非自我賦權(quán)”傾向的游戲可以讓玩家對虛擬單位/人物投入更多感情。“游戲進(jìn)程的推進(jìn)依靠的是虛擬人物的成長”這樣的感受確實(shí)有助于加深玩家與人物的連接,于是玩家圈子很容易變得比“自我賦權(quán)”傾向的游戲更加狂熱(有點(diǎn)類似娛樂業(yè)的“飯圈文化”)。

這里有一個(gè)非常有趣的例子要和各位進(jìn)行討論——《英雄聯(lián)盟》國內(nèi)LPL聯(lián)賽的觀眾氛圍。對于那些“只玩游戲不看比賽”(或者是所謂的“非深度觀眾”)來說,他們的社群基本不會(huì)產(chǎn)生非??駸岬姆諊?,即便是所謂“角色愛”的狂熱程度往往非常有限,基本限于“逆版本堅(jiān)持選擇某個(gè)英雄”這樣的程度(比如逆版本選“阿茲爾”);但反觀“深度觀眾”,他們的社群很容易進(jìn)入比較狂熱和不理智的狀態(tài),大概原因在于普通玩家并不會(huì)進(jìn)行角色代入(清楚自己“玩家”的身份),而“深度觀眾”很可能會(huì)把自己代入進(jìn)某支隊(duì)伍或是某個(gè)選手,隊(duì)伍和選手便成了他們強(qiáng)烈情感的投射。

在群體變得狂熱之后,后續(xù)運(yùn)營就會(huì)變得相對容易。

第三,投入產(chǎn)出比有很高吸引力。由于這類游戲?qū)υO(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的要求比較低,玩家群體也會(huì)有稍微高一些的容忍度,再加上圍繞虛擬單位/人物進(jìn)行迭代就可以滿足很多人的期望,所以制作上花費(fèi)的時(shí)間會(huì)更短,設(shè)計(jì)組的人員工資比起“自我賦權(quán)”傾向的游戲來說也會(huì)更低。再加上圍繞虛擬單位/人物可以派生出大量的內(nèi)購商品(氪金點(diǎn))和衍生項(xiàng)目,所以從短期和長期來看都會(huì)有不錯(cuò)的經(jīng)濟(jì)收益。

同樣,偏向非自我賦權(quán)的游戲,其缺點(diǎn)也是明顯的。

第一,游戲內(nèi)容往往會(huì)被快速消耗。由于這類游戲容易缺少需要玩家反復(fù)嘗試、練習(xí)才能攻克的阻力,玩家很多時(shí)候依靠高養(yǎng)成度的單位/人物能快速攻克大部分的關(guān)卡與場景(通常來說是這樣),對玩家技術(shù)水平的要求比起“自我賦權(quán)”傾向的游戲會(huì)低很多,而角色養(yǎng)成度是可以靠花時(shí)間或者花費(fèi)金錢進(jìn)行提升的,再加上此類游戲的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)很少會(huì)把動(dòng)詞、賓語以及動(dòng)賓交互作為工作核心,所以玩家基本只需要為新內(nèi)容支付很低的學(xué)習(xí)成本即可掌握。因此新內(nèi)容遭到快速消耗就在情理之中。另外,即便現(xiàn)在很多游戲提供了類似“爬塔”這樣的終局模式來延長玩家對游戲的興趣,但效果其實(shí)并不理想,因?yàn)榧幢闶羌尤氩糠值腞oguelike元素,其變化程度也遠(yuǎn)不及競技游戲的對局,同時(shí)過高的難度,過于復(fù)雜的規(guī)則,學(xué)習(xí)成本的提高也會(huì)讓原本處在舒適區(qū)的玩家產(chǎn)生排斥感。所以在當(dāng)代,非自我賦權(quán)傾向的游戲基本上無法擺脫“內(nèi)容消耗過快”這個(gè)問題,唯一解法就是拉高開發(fā)成本,擴(kuò)充工作團(tuán)隊(duì)。

第二,游戲過程可能會(huì)包含大量枯燥重復(fù)的環(huán)節(jié),光靠游戲本身難產(chǎn)生重度玩家。“非自我賦權(quán)”傾向的游戲進(jìn)程主要是依靠虛擬單位/人物的養(yǎng)成來進(jìn)行推進(jìn),所以玩家經(jīng)常需要去做一些重復(fù)枯燥的工作來獲取養(yǎng)成所需的資源。用上文中提到的例子來進(jìn)行說明——在以前玩《口袋怪獸:紅》的時(shí)候,為了提升寵物等級經(jīng)常需要在某個(gè)區(qū)域反復(fù)刷怪來增加經(jīng)驗(yàn)。類似這樣的設(shè)計(jì)到了當(dāng)代有了更多的發(fā)展,比如“日常任務(wù)”和“材料副本”等,但玩家最在意的部分基本上還是沒能得到改善——這些工作依舊缺乏趣味性。

第三,游戲初始的口碑基礎(chǔ)可能會(huì)比較差。這點(diǎn)在上文已經(jīng)提到過,目前玩家當(dāng)中依然有很大一部分反對“pay to win”的模式,同時(shí)“花錢抽卡”在國內(nèi)外均受到大量爭議。當(dāng)代“非自我賦權(quán)”傾向的游戲基本大多會(huì)有內(nèi)購環(huán)節(jié),而內(nèi)購又很難避開“抽卡”和“花錢變強(qiáng)”,只要存在這兩個(gè)部分,玩家就會(huì)用刻板印象來給產(chǎn)品打上負(fù)面標(biāo)簽。

三、“自我賦權(quán)”傾向游戲的3個(gè)設(shè)計(jì)要點(diǎn)

從FC時(shí)代到如今,“自我賦權(quán)”傾向的游戲在業(yè)界已經(jīng)被總結(jié)出了很多設(shè)計(jì)要點(diǎn),在這列舉3個(gè)作為典型代表。

第一,應(yīng)鼓勵(lì)和引導(dǎo)玩家之間的競爭行為。PVP類的游戲大家都比較熟悉,積分/段位機(jī)制除了能對玩家進(jìn)行有效的層級劃分之外,同樣也會(huì)刺激玩家之間的競爭,畢竟所謂“惡意掉分”的玩家占的比例非常少基本上可以忽略不計(jì),絕大多數(shù)還是想要進(jìn)入更高的層級,以此來證明自己的水平,獲得成就感。當(dāng)然除了積分/段位之外,現(xiàn)在的游戲公司還會(huì)設(shè)置一個(gè)“結(jié)算時(shí)間”,到達(dá)這個(gè)時(shí)間以后會(huì)給不同積分/段位的玩家發(fā)送對應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),以此來進(jìn)一步加碼對玩家競爭意識(shí)的刺激。

對于非PVP類的游戲來說,常見的手段則是“排行榜”和“成就”系統(tǒng)。比如《AltF4》這種小品級游戲都內(nèi)置了排行榜。另外網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》也是一個(gè)值得關(guān)注的例子——拋開游戲中PVP的部分和成就系統(tǒng)來看,類似WCL這樣的非官方排行榜也受到玩家們的高度關(guān)注和熱烈討論,另外缺少官方物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)的“史詩難度團(tuán)隊(duì)副本”的世界首殺競賽也會(huì)成為社區(qū)里的熱點(diǎn)話題(游戲公司官方并不會(huì)對世界首殺的獲得者發(fā)放太多物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì))。所以可以看出只要游戲本身“玩家自我賦權(quán)”的傾向到了一定程度,玩家們自己就會(huì)開始推進(jìn)“競爭與比較”的部分,反觀那些“非自我賦權(quán)”傾向的游戲,即便有了排行榜,大部分玩家也會(huì)默認(rèn)那是“鯨魚玩家”的專屬地帶,甚至還會(huì)認(rèn)為“這是游戲公司為了榨取金錢而做出的設(shè)計(jì)”。

《AltF4》里的排行榜

第二,提供難度梯度分明的終局模式或額外關(guān)卡。按照常理來說,玩家在多個(gè)難度層級中更容易找到適當(dāng)?shù)挠螒颦h(huán)境去練習(xí)自己的技術(shù),同時(shí)也能不斷找到新的挑戰(zhàn)目標(biāo)。早在原版《生化危機(jī)2》發(fā)售的時(shí)候就讓玩家可以在幾個(gè)難度中做出選擇,同時(shí)還提供了很多具有挑戰(zhàn)性的額外關(guān)卡——比如令人印象深刻的“豆腐關(guān)”。音樂游戲《OSU》里制作評分比較高的那些關(guān)卡(或者叫“樂曲圖”),作者也都會(huì)提供多個(gè)難度供玩家練習(xí)和挑戰(zhàn),“竹取飛翔”就是一個(gè)例子。

大多數(shù)玩家的思維方式都是“循序漸進(jìn)”,在一個(gè)難度練習(xí)到“無懈可擊”的時(shí)候再去挑戰(zhàn)下一個(gè)難度,“越級挑戰(zhàn)”大概率會(huì)在遭受嚴(yán)重挫折之后回到次一級難度繼續(xù)練習(xí)。

第三,可以考慮“反常理”的難度設(shè)計(jì)。上面提到常規(guī)的難度設(shè)計(jì)是循序漸進(jìn),游戲難度應(yīng)該隨著玩家游戲水平的提升而升高,但實(shí)際上“自我賦權(quán)”傾向的游戲也可以嘗試采用一種另類的難度設(shè)計(jì)手段,這種手段已經(jīng)或多或少地出現(xiàn)在了很多游戲中,比如《AltF4》《鹽和避難所》《three body problem》《血源詛咒》以及FC上的《雙翼人》等等。

這些游戲讓玩家在起始階段就要面對難度極高的游戲環(huán)境(因此玩家在起始階段會(huì)頻繁地失敗),隨著玩家練習(xí)時(shí)間的增長,游戲逐漸被熟悉,在他們眼里游戲的難度也逐漸向著所謂“正常狀態(tài)”開始回歸,具體情況可以參考下面這張圖。

但需要注意的關(guān)鍵點(diǎn)是,這種手段只有對重開成本低的游戲才適用。假設(shè)一款游戲在玩家失敗以后懲罰比較重(比如死亡后需要從第一關(guān)從頭開始打;死亡后會(huì)損失身上所有的裝備,且游戲中裝備的積累周期還不短;死亡后重來一遍但無法跳過長達(dá)2分鐘的劇情動(dòng)畫),那么便不適合采用此類設(shè)計(jì),因?yàn)楦哳~的重開成本會(huì)急速增加玩家的受挫反饋。

雖然這樣的設(shè)計(jì)手段可能會(huì)給玩家造成“高門檻”的印象,但同時(shí)也能非常直觀、快速地反映出玩家的進(jìn)步。例如在《AltF4》里多往前推進(jìn)了幾個(gè)平臺(tái),多通過了幾道機(jī)關(guān);《雙翼人》里多往前推進(jìn)了幾個(gè)場景,玩家都會(huì)明顯地知道這是自己游戲水平在進(jìn)步的表現(xiàn)。

最后,還有一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)需要注意,那就是應(yīng)該提前告知玩家游戲采用了“另類”難度設(shè)計(jì)的信息(可以在宣發(fā)信息中直接說明,也可以采用圖像語言),讓他們能有恰當(dāng)?shù)男睦眍A(yù)期,別忘了大多數(shù)玩家還是習(xí)慣性認(rèn)為游戲的難度應(yīng)該是“循序漸進(jìn)”的。

四、“非自我賦權(quán)”傾向游戲的3個(gè)設(shè)計(jì)要點(diǎn)

相對應(yīng)的,“非自我賦權(quán)”傾向的游戲經(jīng)過多年的發(fā)展也摸索出了一些設(shè)計(jì)要點(diǎn),在這里依然是給各位列舉其中我認(rèn)為重要的3項(xiàng)。

第一,大多數(shù)的阻力都應(yīng)該可以通過虛擬單位/人物的高額數(shù)值來碾壓解決。因?yàn)榇祟愑螒蚶锿婕覍μ摂M單位/角色的情感投入會(huì)比“自我賦權(quán)”傾向的游戲更多,反而“游戲?qū)Σ摺辈⒉皇悄敲粗匾?。比如,在《DOTA2》和《街頭霸王》等游戲中,玩家也會(huì)有“角色愛”的情緒,但很多時(shí)候還是會(huì)選擇“順勢而為”使用一些版本表現(xiàn)不錯(cuò)的角色,當(dāng)然前提是自己喜愛的角色強(qiáng)度實(shí)在太低(或是面對大不利對局);但是在“非自我賦權(quán)”傾向的游戲中,可能會(huì)有相當(dāng)數(shù)量的玩家會(huì)以“角色愛”優(yōu)先,即便自己喜愛的角色強(qiáng)度不高,但依舊會(huì)為其投入資源進(jìn)行養(yǎng)成,并將其作為主力(當(dāng)然,此類游戲里也會(huì)存在不少“順勢而為”的玩家,網(wǎng)絡(luò)上將他們稱為“強(qiáng)度黨”)。

所以為了滿足玩家們的“角色愛”,同時(shí)也為了讓玩家在付費(fèi)之后能收獲滿足心理預(yù)期的正反饋,我認(rèn)為“非自我賦權(quán)”傾向的游戲應(yīng)該適當(dāng)減少游戲阻力(包括關(guān)卡、BOSS和其他的各種問題)對玩家游戲技術(shù)的要求,令“數(shù)值碾壓”可以通過大多數(shù)阻力。(當(dāng)然,一些機(jī)制上的設(shè)計(jì)還是應(yīng)該保留,算是阻力對玩家虛擬單位/人物橫向養(yǎng)成提出的要求,比如一款游戲里敵人分為陸地和飛行兩種,玩家就需要去養(yǎng)成對空和對地兩種類型的虛擬單位/人物,但具體是哪兩種就應(yīng)該留給他們足夠的選擇空間,只要練度足夠高便可數(shù)值碾壓克服阻力)

第二,虛擬單位/人物的設(shè)計(jì)非常關(guān)鍵。這部分其實(shí)是一個(gè)非常大的話題,單單只說“虛擬人物”方面的設(shè)計(jì),就包括了人物外觀、背景、臺(tái)詞、配音、技能和動(dòng)作等等方面的組合。這部分可以認(rèn)為是“虛擬人物的皮肉”,高質(zhì)量的皮肉會(huì)給玩家建立好的初步印象,有深入了解該名人物的意愿,甚至是直接為了人物花錢充值。

第三,注重劇情故事的取舍。文學(xué)界一直都有一種說法,大概是“劇情邏輯嚴(yán)謹(jǐn)性與人物的塑造難以兼顧,只能盡力去進(jìn)行平衡”,這個(gè)說法我認(rèn)為放在影視和游戲領(lǐng)域也同樣成立,首先是因?yàn)槊恳环N文化載體的容量都有限,在有限的容量里從業(yè)者需要追求“利益最大化”,所以必須做出取舍;其次,人物的行為和想法有時(shí)候確實(shí)會(huì)讓人感覺缺乏邏輯,摸不到頭腦,但受眾另一方面又希望故事劇情的邏輯嚴(yán)謹(jǐn),這就是矛盾的部分。

在這樣的情況下,或許“非自我賦權(quán)”傾向的游戲應(yīng)該走“適當(dāng)弱化劇情深度和邏輯性,強(qiáng)化人物塑造”的路線,因?yàn)樵诖祟愑螒蚶锿婕視?huì)更在意人物對情景的反應(yīng)(包括臺(tái)詞、動(dòng)作和表情等),人物對故事推進(jìn)所體現(xiàn)的作用(虛擬人物的高光時(shí)刻)。另外對虛擬人物更深的了解也是此類游戲玩家的需求之一,可以采用為人物制作專屬劇情來實(shí)現(xiàn)需求,但需要注意的是這些專屬劇情不能和主線故事發(fā)生沖突。上述所說的這些可以看做是虛擬人物的“靈魂”。

總體來看,無論是注重虛擬人物靈魂、皮肉上的設(shè)計(jì),還是讓他們在有了高養(yǎng)成度之后可以用數(shù)值碾壓大部分游戲阻力,目標(biāo)都是讓玩家有動(dòng)力為他們進(jìn)行消費(fèi)。

五、一些補(bǔ)充內(nèi)容

除了上面的內(nèi)容之外,還有2點(diǎn)需要進(jìn)行補(bǔ)充。

第一,無論偏向“玩家自我賦權(quán)”還是“非玩家自我賦權(quán)”的游戲,都應(yīng)該遵循的三個(gè)原則:

  • 玩家能有明確的目標(biāo)。目標(biāo)可以是游戲明確向玩家展示出來的,比如《雙翼人》的目標(biāo)就是打通所有關(guān)卡,擊敗最終BOSS;也可以是玩家給自己確立的,比如《太閣立志傳4》里玩家可以選擇“統(tǒng)一天下”的傳統(tǒng)目標(biāo),也可以走“忍者”或者“劍客”的路線。

  • 玩家能清楚地看到自己朝著目標(biāo)行動(dòng)而產(chǎn)生的效果,并且會(huì)根據(jù)形式變化調(diào)整自己的行動(dòng)。指的主要就是游戲反饋的設(shè)計(jì),比如之前提到的《AltF4》里玩家比之前多跳過一個(gè)平臺(tái),多通過一道機(jī)關(guān)都屬于是玩家朝著“通關(guān)”這一目標(biāo)行動(dòng)而產(chǎn)生的效果;同理,“非自我賦權(quán)”傾向的游戲也需要直觀地反映出虛擬單位/人物消耗資源后養(yǎng)成度的提升,最直觀的就是通過數(shù)值來進(jìn)行表現(xiàn)。


《AltF4》里玩家比之前多通過一道機(jī)關(guān)都是肉眼可見的進(jìn)步
  • 讓玩家的選擇和行為隨著時(shí)間變化和發(fā)展。在我之前的文章《簡談玩家對游戲的“掌控力”》中曾經(jīng)提到,玩家面對阻力的挑戰(zhàn)性越高,那么他對游戲策略的選擇面就會(huì)越窄。但另一方面這也在迫使玩家行為隨著時(shí)間變化去進(jìn)行發(fā)展,以《英雄聯(lián)盟》為例——玩家在低段位的時(shí)候也許選擇“蓋倫”和“布蘭德”這樣不合適的英雄打野也能獲勝,但到了鉑金、鉆石這樣的段位,就必須使用“奈德麗”、“赫卡里姆”這種契合打野位置的英雄才行,如果段位更高的話還需要做比以往更多的操作細(xì)節(jié)。而“非自我賦權(quán)”傾向的游戲常用的手段就是“不斷出新的單位/角色,然后不斷讓玩家去進(jìn)行橫向養(yǎng)成”。

這部分理論由紐約大學(xué)游戲中心的學(xué)者Naomi Clark提出,她認(rèn)為這是任意游戲吸引玩家所必備的三點(diǎn),我本人對此表示認(rèn)可,所以在此進(jìn)行了引用和擴(kuò)展。

第二,無論游戲類型如何,多數(shù)玩家主觀上還是會(huì)有進(jìn)行“自我賦權(quán)”的需求。也就是兩種類型的玩家都會(huì)希望自己的能力得到證明,比如有人會(huì)選擇“速通”《軒轅劍:天之痕》這樣的老RPG游戲來表現(xiàn)自己的游戲水平;還有的玩家會(huì)選擇“自我設(shè)限”的方式來達(dá)到同樣的目的,比如手機(jī)游戲里的“低練度通關(guān)”,或者是“低星陣容通關(guān)”都是如此?!赌ЙF世界》的玩家們也會(huì)在打出華麗輸出數(shù)據(jù)以后在社區(qū)論壇進(jìn)行炫耀,并著重說明自己裝備硬件上的缺陷,意圖很明顯就是強(qiáng)調(diào)自己優(yōu)秀的游戲理解。

所以日后簡單粗暴的“付費(fèi)→快速養(yǎng)成→數(shù)值碾壓”游戲生存空間會(huì)逐步縮小,越來越多“非自我賦權(quán)”傾向的游戲也會(huì)開始表現(xiàn)出“對玩家游戲水平有一定要求”的姿態(tài)(雖然實(shí)際上其中的大部分還是在高養(yǎng)成度之后用數(shù)值碾壓游戲阻力)。

以上就是本文的全部內(nèi)容,感謝各位閱讀。


游戲基礎(chǔ)知識(shí)——游戲的“自我賦權(quán)”和“非自我賦權(quán)”傾向的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
象山县| 武乡县| 东兰县| 旬邑县| 武平县| 庆云县| 遂川县| 芦溪县| 太仓市| 高碑店市| 阳城县| 崇文区| 乌海市| 库尔勒市| 皋兰县| 东乌珠穆沁旗| 鹤壁市| 太湖县| 五寨县| 永寿县| 敦化市| 甘德县| 蓝山县| 锡林浩特市| 勐海县| 淮南市| 新兴县| 兴和县| 昂仁县| 长宁县| 丰县| 延长县| 玉林市| 泾源县| 尉氏县| 荔浦县| 九龙坡区| 沧源| 潼南县| 霞浦县| 阿拉善盟|