【MHR:S】盾斧使用筆記
也玩了挺久了,記錄一些心得體回。

20220325:NGA那邊也更新的差不多了,搬回來(lái)精修
文章預(yù)設(shè)立場(chǎng):
1.本文章的配裝思路很多是基于我個(gè)人游玩體驗(yàn),以提高狩獵舒適度為重要前提得出的,不討論極限情況。在我看來(lái),傷害并不是全部,能舒服的狩獵才是最重要的;
2.由于卡表這幾個(gè)版本陸續(xù)地把一些原本裝備專屬的技能加入到怪異煉化中,這導(dǎo)致具體到穿什么防具的配裝在版本更新后可能都得重新調(diào)整。出于這個(gè)情況,配裝這塊內(nèi)容將改成對(duì)可以出的技能進(jìn)行分析,不再給出具體穿什么衣服。
3.本人不是很提倡使用魔法。(然而我也用米線裝甲,接受批判接受批判)
一、關(guān)于防性和GP
怪物任何動(dòng)作都會(huì)設(shè)定一個(gè)威力值(不是傷害的那個(gè)動(dòng)作值)的東西,系統(tǒng)根據(jù)玩家盾牌當(dāng)前狀態(tài)讓我們的角色做出小、中、大程度后退。對(duì)于盾斧,初始狀態(tài)下威力值與后退程度的對(duì)應(yīng)表為:
0-14? ?小退
15-39?中退
40-? ? ?大退
由于盾斧只有在小、中退才能接大解超解,也就是說(shuō)在沒(méi)有任何強(qiáng)化的情況下,40威力及以上的招式在格擋后將無(wú)法大解超解。在進(jìn)行以下強(qiáng)化后,后退對(duì)應(yīng)的威力值閾值會(huì)提升:
紅盾+10
GP成功+10
防御性能——1級(jí)+10,3級(jí)+20,5級(jí)+30
嘲諷防御——1級(jí)+10,2級(jí)+20,3級(jí)+30
隨機(jī)應(yīng)變+25
蟲(chóng)防+∞
需要注意,防御性能與防御強(qiáng)化是完全不同的技能,我看到有很多人都將這兩者混淆了。有一些怪物的招式本來(lái)是不能防御的(架盾去擋照樣挨打擊飛那種),典型如電龍的電光劍,但出了1級(jí)防強(qiáng)之后,這招就可以防御了,然后再按照玩家當(dāng)前盾牌性能和這招的威力值做反應(yīng)。蟲(chóng)防也吃防強(qiáng),出防強(qiáng)前蟲(chóng)防無(wú)法抵擋這些攻擊,出防強(qiáng)后才可以抵擋。
舉例出防性1,紅盾后,威力值與后退程度對(duì)應(yīng)便變化為:
0-14+10(紅盾)+10(防性1)=34?小退
35-39+10(紅盾)+10(防性1)=59?中退
60- 大退
此時(shí)怪物60威力及以上的招才能讓我們無(wú)法大解超解,同時(shí)損失10刀斬味(小退消耗1刀,中退2刀)。
怪物的招式威力值可以在這個(gè)網(wǎng)站查詢,[https://mhrise.kiranico.com/zh-Hant/data/monsters?view=lg],點(diǎn)擊想要看的怪拉到下面即可

如果我們仔細(xì)觀察威力值表,很快就發(fā)現(xiàn)這游戲的一個(gè)“惡意”,怪物招式威力都是5的倍數(shù),但盾斧小退中退的閾值都是5的倍數(shù)-1,這很容易出現(xiàn)一個(gè)招式威力值剛好比中退閾值大1導(dǎo)致大退無(wú)法處理的現(xiàn)象。
沿用上面的例子,我們出防性1開(kāi)紅盾,若直接防御60威力招式則會(huì)直接大退,因?yàn)榇藭r(shí)中退的閾值為59威力,剛好差1,但如果我們GP,則中退閾值提升到69,小退閾值44,44<60<69,此時(shí)中退,可以超解。這個(gè)例子體現(xiàn)了GP第一個(gè)重要性,即——
額外的防御威力閾值提升,可以讓一些原來(lái)直接防御會(huì)大退的可超解招式變?yōu)橹型藦亩梢猿狻?/strong>
GP的另一個(gè)重要性體現(xiàn)在反擊特化變形斬(即所謂的重GP)這個(gè)替換技上,這個(gè)替換技使得劍變斧動(dòng)作變長(zhǎng)從而延長(zhǎng)GP判定,以及斧變劍GP判定前置,更重要的一點(diǎn)是能提升GP派生的大解超解25%的傷害,包括瓶子。
以上兩點(diǎn)好處是不是要求我們時(shí)時(shí)刻刻都去GP攻擊呢?也未必。
1.這個(gè)游戲部分招式判定存在些問(wèn)題,比如判定區(qū)域很小,站位靠前一點(diǎn)靠后一點(diǎn)就打不到的情況有時(shí)會(huì)發(fā)生,GP不到時(shí)就只能傻傻的做完整個(gè)帶GP的動(dòng)作,裝了重GP會(huì)更加酸爽;
2.有些招沒(méi)有擊飛判定,只有蹭傷,且后搖極小或有后續(xù)攻擊,沒(méi)有啥GP的必要;
3.有些招從本身設(shè)定上就是怎么樣都不可防御,與威力值無(wú)關(guān)(一般也是設(shè)定100,但看看就好),這種招式連摁住防御都防不了還想GP?
在上面提到的這三點(diǎn)情況里,GP并不是必須的,且有前兩點(diǎn)特點(diǎn)的招式基本上開(kāi)紅盾直接防御也是小退,完全可以選擇直接按住死防觀察,或者走位躲避,甚至直接上(阿爆怒前甩頭皮屑+側(cè)咬兩段均為蹭傷,可以在甩頭皮屑時(shí)直接空解),GP應(yīng)留給真正能處理的招式。
另外防御性能出到5后繼續(xù)出嘲諷防御仍然有提升,這個(gè)性能是沒(méi)有限制的,這時(shí),防性5嘲諷1紅盾GP時(shí),對(duì)應(yīng)表就會(huì)變化為:
0-74?小退
75-99?中退
100- 大退
此時(shí)一些以前只能蟲(chóng)防不能GP的招式將可以GP超解,這些招式大多是90威力,也就是說(shuō)在沒(méi)有嘲諷1前,這個(gè)招式剛好卡住了防5紅盾GP的中退閾值89。典型的如黑絲扇形爆破就是如此,嘲諷防御觸發(fā)后將可以GP,此時(shí)中退;
再比如怪克霞龍的抬單手二連噴射毒液,防性5時(shí)為中退,多加1級(jí)嘲諷后將縮至小退,這一招霞龍自帶后座力,再加上防御的中退會(huì)導(dǎo)致瓶子只能中一部分以及損失下砸傷害。
二、配裝相關(guān)
開(kāi)篇我提到過(guò)我不提倡魔法,很大程度上就是因?yàn)楣之悷捇@個(gè)系統(tǒng)的存在。由于這代的技能種類極其豐富,而且卡表每個(gè)版本都會(huì)把原來(lái)裝備專屬的技能塞進(jìn)池子,這代裝備的上限異常之高,也容易讓一些看暈了的人自己瞎配底子后通過(guò)魔法在裝備上進(jìn)行“大改造”,弄出大量技能補(bǔ)完自己??粗切┮饬x不明的底子搭配,一件裝備3-4個(gè)等效技能和扣一大堆防御力,技能列表里一大堆根本不是這個(gè)武器流派能用到的技能,我都會(huì)陷入沉思,這就是身穿6個(gè)護(hù)石的獵人嗎,i了。與其遇事不決化身大魔法師,不如先靜下心,整理自己所需要的技能,再去挑選適合的防具,之后通過(guò)煉化補(bǔ)完所需技能。
我們可以采用看等效技能的方式來(lái)評(píng)判底子的適性:
1.這一代怪獵大部分實(shí)用技能都是2級(jí)孔,導(dǎo)致裝備2級(jí)孔數(shù)量非常緊張,因此我們可以大致將對(duì)應(yīng)珠子為2級(jí)的技能,以及2級(jí)孔位看作一個(gè)等效技能,部分如攻擊、弱特、超心、看破等目前只有出1級(jí)技能的2級(jí)珠沒(méi)有出兩級(jí)的4(或3)級(jí)珠更應(yīng)優(yōu)先考慮,因?yàn)檫@些技能即便你有再多的4級(jí)孔他也只能出1級(jí);
2.由于目前還沒(méi)到終盤,4級(jí)孔的價(jià)值其實(shí)不太好說(shuō),可以暫時(shí)將4級(jí)孔看為1.5等效;
3.3級(jí)孔直接看成1等效即可,雖然防性2珠子是3級(jí)珠,但出防性一般是1,3,5級(jí),其實(shí)也就相當(dāng)于1個(gè)等效技能(相當(dāng)于1級(jí)嘲諷防御);
4.1級(jí)孔由于有磐石、剛心、恩惠等優(yōu)秀珠子的存在,在部分情況下也可以視為1等效;
5.只有你需要的技能才能算是等效技能。
舉個(gè)例子:

克服炎喵的衣服自帶1級(jí)弱特,3級(jí)看破和兩個(gè)2級(jí)孔,還有1級(jí)粉塵繞。弱特、看破都是2級(jí)孔技能而且沒(méi)有一下出兩級(jí)的珠子,對(duì)于部分武器而言粉塵繞是一個(gè)非常優(yōu)秀的傷害補(bǔ)強(qiáng)技能,也會(huì)用得上,因此這個(gè)裝備可以看成4+2=6等效或4+2+1=7等效,是一件十分優(yōu)秀泛用的部件,可以直接作為備選。
再比如下面兩件:

如果我們需要挑戰(zhàn)者這個(gè)2級(jí)孔技能,那么挑戰(zhàn)者就可以視為一等效,又由于嘲諷防御有一個(gè)能加成怪物受擊怒氣累積的效果,可以增加挑戰(zhàn)者的覆蓋率(但是救不了怪異化炸膛的強(qiáng)制疲勞哭笑),因此嘲諷防御本身也是有用的,可以視為一個(gè)等效;對(duì)于盾斧,嘲諷防御1、2、3也相當(dāng)于1、3、5防性,而且附帶回性,相比防御性能,嘲諷防御的性價(jià)比(尤其是在怪異煉化時(shí))要更高,因此焰狐手,褲子可以視為6等效。若你還需要巧擊,那褲子就是7等效。
篩選高等效裝備的目的就是盡可能在選擇底子階段就將所必需的技能出多出全,降低煉化的壓力。
當(dāng)然如果防具的某專屬技能現(xiàn)在還無(wú)法煉化或者插珠子出(比如狂化,伏魔),那你也沒(méi)得選擇,只能這么穿。
目前盾斧有四種玩法,屬性超解,榴彈超解,走地電鋸,飛天電鋸。其所需技能個(gè)人評(píng)判如下:
1.屬性超解
增傷技能:
屬?gòu)?qiáng)5:必須出滿,沒(méi)什么好說(shuō)的

炎鱗恩惠(火),鋼殼恩惠(水、冰):玩對(duì)應(yīng)的屬性時(shí)必出2級(jí)


弱點(diǎn)特性(屬性):必出1級(jí),3級(jí)要看有無(wú)剩余空位或怪異煉化出來(lái)。雖然有觸發(fā)條件(屬性肉質(zhì)>20),但能觸發(fā)時(shí)候就很香,因?yàn)槭潜容^高貴的乘算技能。

連擊:必出1級(jí),3級(jí)要看有無(wú)剩余空位或怪異煉化出來(lái),優(yōu)先度低于屬弱。2級(jí)提升太小有點(diǎn)抽象,要么出1要么出3

狂龍癥:性價(jià)比極高,出1級(jí)即可,2級(jí)除非裝備送你,不然沒(méi)必要

因禍得福:俗稱轉(zhuǎn)福,若出狂龍則必隨1級(jí),性價(jià)比最高。通常來(lái)說(shuō)自帶狂龍的部件會(huì)送轉(zhuǎn)福,也不是什么需要擔(dān)心的事。覆蓋率上若只靠狂龍是比較低,但實(shí)戰(zhàn)中怪會(huì)給你上奇奇怪怪的debuff,解除了也能觸發(fā),實(shí)戰(zhàn)來(lái)說(shuō)并沒(méi)有那么不堪。

伏魔耗命、業(yè)鎧【修羅】、奮斗、龍氣轉(zhuǎn)換:




這幾個(gè)是目前版本里強(qiáng)力但有一定副作用或觸發(fā)條件(如不同顏色的書(shū)增益不同)的增傷技能,其中奮斗、業(yè)鎧已經(jīng)可以煉化。這些技能一般有如下搭配:
· 伏魔+狂龍:老牌競(jìng)速搭配,狂龍克服時(shí)會(huì)將所有紅血回滿,因此在熟悉怪的情況下兩個(gè)技能疊加的掉血速度也并沒(méi)那么可怕,克服狂龍就回滿并且在一段時(shí)間內(nèi)少了狂龍的掉血,伏魔提供不錯(cuò)的屬性值,強(qiáng)度是有的。但是請(qǐng)盡量使用蟲(chóng)防GP大威力招式,因?yàn)镚P中退是會(huì)扣血的,會(huì)導(dǎo)致紅條消失,這時(shí)候就會(huì)很尷尬;
· 業(yè)鎧+奮斗:新秀,奧利奧裝備上還有另一個(gè)技能狂化就是用來(lái)配合奮斗的。根據(jù)怪獵的傷害計(jì)算方式,業(yè)鎧、奮斗、屬?gòu)?qiáng)5的屬性值倍數(shù)之類的%加成在計(jì)算時(shí)與基礎(chǔ)面板乘算,且互相直接亦為乘算,而伏魔、狂龍、轉(zhuǎn)福、屬?gòu)?qiáng)5的屬性+值等直接加固定值的技能在計(jì)算時(shí)為加算。業(yè)鎧3提供1.2倍屬性,奮斗1二階段效果提供1.1倍,最后加成為1.2*1.1=1.32倍,這對(duì)于屬性基礎(chǔ)值高的武器而言提升更大(如雷神龍盾斧)。同時(shí)狂化改變了受傷邏輯,藍(lán)書(shū)時(shí)血條全紅,受傷從直接扣血轉(zhuǎn)變?yōu)榧涌斓粞俣?,切?shū)后重置掉血速度,不僅簡(jiǎn)單觸發(fā)奮斗二階段效果,而且還將業(yè)鎧藍(lán)書(shū)降低巨額抗性的副作用給無(wú)視掉了,達(dá)到了一種船新的境界。是一種非常強(qiáng)有力的搭配,且因?yàn)閵^斗業(yè)鎧都進(jìn)入了煉化,不再局限于奧利奧的部件(看破對(duì)于屬性超解而言不算特別實(shí)用),奮斗3的二階段效果是1.2,此時(shí)的加成就是1.2*1.2=1.44,潛力巨大,值得一配;
· 奮斗+伏魔:奮斗1階段效果是只要有一點(diǎn)紅血就能觸發(fā),而伏魔能源源不斷地產(chǎn)生紅血,契合度也是相當(dāng)不錯(cuò)。而且從裝備上來(lái)說(shuō),正好奮斗3對(duì)應(yīng)部件(頭、身、腰)和伏魔3部件(手、腳)兼容,是個(gè)不錯(cuò)的搭配;
· 龍氣轉(zhuǎn)換:目前仍有待發(fā)掘的技能,目前仍為裝備專屬技能,配裝時(shí)靈活性可能不夠。個(gè)人認(rèn)為有三種搭配:配激昂3,激昂紅書(shū)提供20點(diǎn)全耐性,轉(zhuǎn)換后為25點(diǎn)屬性值,非常強(qiáng)力方便;配龍氣活性,龍氣活性到達(dá)要求血線下會(huì)鎖全耐性為50,而耐性最高也是50,也就是一舉獲得龍轉(zhuǎn)的最高加成,但僅限于龍屬性超解;配伏魔3,因?yàn)椴课患嫒?,且伏魔紅書(shū)也能提供屬性值,無(wú)論你怎么弄,人物肯定本身也有一定耐性,所以龍轉(zhuǎn)還會(huì)給你一部分屬性,也是個(gè)不錯(cuò)的選擇。
另外龍轉(zhuǎn)藍(lán)書(shū)有一個(gè)連擊一定次數(shù)獲得全耐性15的buff,盾斧是40下,buff出現(xiàn)后切換紅書(shū)會(huì)將buff吃掉并將其屬耐用于提升屬性值,若此時(shí)切藍(lán)書(shū)再切回去將沒(méi)有屬性值加成。這個(gè)連擊數(shù)對(duì)于超解盾斧來(lái)說(shuō)就算有撞針也很難做到的,但是電鋸可以。可以在藍(lán)書(shū)上裝電鋸模式和飛天電鋸,開(kāi)場(chǎng)利用飛天電鋸高打擊數(shù)出耐性buff再切紅書(shū)超解白嫖屬性值,也不失為一個(gè)好方法。不過(guò)你要是和我一樣喜歡切書(shū),那也不建議這么弄了;
以上為追求傷害舍棄一定容錯(cuò)的搭配。但實(shí)際上如果你并不想要這些組合,想要舒適搭配,奮斗也可以出,因?yàn)槎芨腉P中退時(shí)也會(huì)受到傷害并產(chǎn)生紅血,被蹭傷也會(huì)產(chǎn)生紅血,合氣1也可以故意碰瓷產(chǎn)生紅血,因此單出奮斗這個(gè)技能也是相當(dāng)不錯(cuò)的。
會(huì)心相關(guān):
弱點(diǎn)特效:數(shù)值上來(lái)說(shuō)性價(jià)比極高。從日常狩獵的角度,不是所有怪都能有非常好的屬性吸收,下砸打擊弱點(diǎn)仍有可觀的輸出,因此我認(rèn)為是一個(gè)標(biāo)配必出的技能。但由于目前而言,屬性相關(guān)技能給的上限越來(lái)越高,我也很難說(shuō)下砸物理部分是否還能跟得上屬性的提升,因此我覺(jué)得這點(diǎn)仍需一些探討。

超會(huì)心:需要注意,初始會(huì)心傷害是1.25倍,1,2,3級(jí)對(duì)應(yīng)1.3,1.35,1.4,成長(zhǎng)是線性的,會(huì)心較高時(shí)這個(gè)技能的期望是很不錯(cuò)的。但由于屬性超解傷害構(gòu)成中只有下砸兩下吃超心加成,瓶子不會(huì)會(huì)心,同時(shí)也是高貴沒(méi)有超心2珠子的2級(jí)孔技能,出起來(lái)的收益和難度不完全匹配。如果配裝時(shí)出現(xiàn)超心與其他舒適技能之間的選擇時(shí),建議選舒適技能;

錦上添花:(提升攻擊力)
攻擊:一般出4即可,貪的是%加成。但是因?yàn)闆](méi)有攻擊2珠子其實(shí)很難配,而且也不怎么加成瓶子(對(duì)下砸加成很不錯(cuò)),所以配不出也是無(wú)所謂的,優(yōu)先級(jí)低

其他的增加物理攻擊的技能:優(yōu)先級(jí)比攻擊4更低一點(diǎn)
功能性技能:
必出:
炮彈裝填:必出2,黃瓶即可裝滿可以極大程度上加快戰(zhàn)斗節(jié)奏,牽制斬+蓄力二連即可裝滿
高速變形:個(gè)人認(rèn)為必出3,雖然并不能加快拆盾速度解決拆盾挨打的問(wèn)題,但就是加快的那么幾幀能然你在一些極限拼刀情況下讓下砸砸到地并把瓶子解出去而不是吸回去。而且你要真用過(guò),拿掉之后就會(huì)發(fā)現(xiàn)回不去了; (“我本可以忍受黑暗,如果我未曾見(jiàn)過(guò)光明?!?
翔蟲(chóng)使:多次實(shí)戰(zhàn)后我認(rèn)為必出3,體驗(yàn)是完全不同的,后期的怪節(jié)奏加快,翔蟲(chóng)3的加速可以保證自己即便只有2蟲(chóng)的情況下都能對(duì)上節(jié)奏,這樣就能增加超解的次數(shù)以提升狩獵效率,一個(gè)比較典型的怪就是怪克鋼龍,在翔蟲(chóng)3支持下可以不間斷地處理幾乎所有的招式。一般來(lái)說(shuō)直接用克服鋼龍頭出即可,還可以白嫖1級(jí)風(fēng)繞,不過(guò)風(fēng)繞本身不是很必須。
減輕膽怯:聯(lián)機(jī)必備,1級(jí)防隊(duì)友gank。單人可以不出。部分怪可以出3級(jí)防止蹭傷打亂節(jié)奏(兩個(gè)蟹bro是典型)
靈活處理:
防御性能、嘲諷防御:這兩個(gè)技能都影響盾牌防御威力值閾值。由于5.0嘲諷防御加入了煉化(和防性cost值相同)而且有珠子,若不聯(lián)機(jī),嘲諷2/3+防性1是一個(gè)不錯(cuò)的組合。需要視打的怪招式特點(diǎn)來(lái)選擇是否需要比防性5更高的性能以多利用重GP的高加成或擠出空間放其他技能,不好說(shuō)死;
防御強(qiáng)化:這代把防強(qiáng)拆成3級(jí),每一級(jí)的區(qū)別只有減傷數(shù)值,普通任務(wù)出1完全足夠。高級(jí)怪異任務(wù),如果怪需要防強(qiáng)擋的攻擊是屬性攻擊的同時(shí)自己相對(duì)應(yīng)屬耐還較低時(shí),只出1很可能蟲(chóng)防擋下同時(shí)GG了,這時(shí)候可以考慮出2或者3,但這種情況畢竟少,一般來(lái)說(shuō)還是只出1就夠了;
堅(jiān)如磐石:一般出3級(jí),部分吼均為小吼的可以1級(jí)。主要是1級(jí)孔就能插,出了穩(wěn)賺不賠,還能頂著吼給對(duì)面來(lái)個(gè)超解。舒服的不行;
昏厥耐性:開(kāi)荒必備3級(jí),好用,怪異化也最好插3級(jí),暈了就真的要say goodbye了(rick astley餅干)。G位熟悉怪了可以拔掉,但其實(shí)也沒(méi)啥所謂,畢竟1級(jí)孔
相當(dāng)實(shí)用:(個(gè)人傾向是建議出)
合氣1/2:合氣1合氣2其實(shí)是兩個(gè)不同的技能。1的霸體是用來(lái)碰瓷的,2的躲避傷害+瞬發(fā)切書(shū)跳是用來(lái)規(guī)避傷害的同時(shí)切書(shū)的,用處截然不同。如果裝備不自帶合氣,建議留一個(gè)四級(jí)孔用來(lái)開(kāi)關(guān)插拔;如果要自帶合氣的裝備最好只有1級(jí),留三級(jí)孔插拔,自帶2級(jí)就沒(méi)有選擇的余地了;
迅之氣息:切書(shū)即可消除身上的debuff并根據(jù)消除的數(shù)量回血,但不能直接解除狂龍(降低狂龍積蓄)和劫血(縮短劫血持續(xù)時(shí)間),且有10秒cd。配合切換術(shù)團(tuán)子效果極佳,不用再收刀吃藥解debuff或喝藥影響狩獵節(jié)奏,典型受害者棘茶龍。我個(gè)人認(rèn)為,必出(能以此在狂龍未克服以及克服狂龍后觸發(fā)轉(zhuǎn)福);
提供:需配合4級(jí)引鳥(niǎo)術(shù),如果打一場(chǎng)需要6分鐘以上且路上可以吃到幾只鳥(niǎo)時(shí),這個(gè)技能就能提供極其不錯(cuò)的生存能力,而且只需要一個(gè)1級(jí)孔,相當(dāng)有用,建議出;
剛心:1級(jí)珠,相當(dāng)逆天,原來(lái)因?yàn)槭羌鑼伲也考系墓魧?duì)于屬性超解用處不大,所以才不考慮?,F(xiàn)在有技能直接插爽到。只要有地方就可以插;
優(yōu)先級(jí)較低:
防御:留個(gè)4級(jí)孔插防御5珠子就行了,現(xiàn)版本4級(jí)孔沒(méi)啥好插的,5級(jí)性價(jià)比也比較高。使用龍轉(zhuǎn)提升至必出,而且要出6,性價(jià)比極高,5全耐性以及較高的防御力提升,這也是龍轉(zhuǎn)套不錯(cuò)生存的來(lái)源;
回避距離提升:出1或2最佳,手感極佳,3有點(diǎn)太滑了。這個(gè)技能不僅影響普通翻滾,切書(shū)的沖刺、翔蟲(chóng)之后的跳也能收到加成,玩過(guò)都說(shuō)非常爽到。不過(guò)優(yōu)先級(jí)不高,沒(méi)有特別去追求的必要(因?yàn)檫@玩意也是2級(jí)孔,雖然有跳躍2珠子);
體力回復(fù)量、氣血、鋼殼的恩惠3:玩狂化可以出的3件套,體回3+鋼殼3+活力劑+4級(jí)超回復(fù)團(tuán)子+醫(yī)療術(shù)大(幾級(jí)好像都無(wú)所謂)=狂化1維持不掉血,狂化2不喝活力劑就可以維持不掉血;玩伏魔出個(gè)氣血可以是可以,但氣血要求打在被破壞的部位才能回血,為了效率一般還會(huì)搭上破壞王,這使得配裝難度上升,一般來(lái)說(shuō)沒(méi)有特別大的必要
2.榴彈超解
有點(diǎn)退環(huán)境了,但是打一些屬性吸收極其抽象的怪還是能掏出來(lái)的。一般選擇冥淵龍盾斧,個(gè)人考察認(rèn)為冰狼龍和奧利奧的盾斧也可以作為候選
增傷技能:
攻擊:最好出滿,但考慮到孔位太那啥,實(shí)在不行有多少出多少,大于4即可。沒(méi)什么好說(shuō)的。

炮術(shù):必出滿,沒(méi)啥好說(shuō)的

攻擊守勢(shì):必出滿,增傷很高

需要注意兩點(diǎn):
1.守勢(shì)的判定是從人物進(jìn)入防御狀態(tài)就開(kāi)始判定,所以像世界那樣后置GP+前置GP的無(wú)縫GP會(huì)出現(xiàn)不觸發(fā)守勢(shì)的情況,因此不要一直讓自己處于防御判定,就是不要死防等攻擊來(lái)GP,這樣不能觸發(fā)守勢(shì)
2.蟲(chóng)防其實(shí)可以觸發(fā)守勢(shì)。個(gè)人猜測(cè),由于蟲(chóng)防在按出的瞬間其實(shí)就有防御判定,守勢(shì)也在按下蟲(chóng)防的瞬間開(kāi)始判定。因此想用蟲(chóng)防觸發(fā)守勢(shì)就不能看到前搖就蟲(chóng)防,而是像GP一樣看準(zhǔn)時(shí)機(jī)再按。一般來(lái)說(shuō)看到蟲(chóng)絲沒(méi)有完全纏繞武器時(shí)候被擊中就能出發(fā)守勢(shì)
狂龍癥、因禍得福:同屬性超解,各1級(jí)即可,轉(zhuǎn)福實(shí)際上是一個(gè)加攻擊居多的技能,因此出到3其實(shí)也是可以的(暗示奧利奧腿)
怨恨:目前也沒(méi)有怨恨2的4級(jí)珠,真要自己插滿血虧,加成還算不錯(cuò),一般是配合伏魔來(lái)產(chǎn)生紅血,伏魔藍(lán)書(shū)也有攻擊力加成,狂化也是在藍(lán)書(shū)起效,可以相互搭配使用

挑戰(zhàn)者:雖然說(shuō)曙光沒(méi)有鉤爪拍快速進(jìn)怒,而且很多怪是炸膛消怒,覆蓋率有點(diǎn)點(diǎn)堪憂,但焰狐手、褲子送滿5級(jí),同時(shí)自帶的嘲諷防御可以加成怪被攻擊的怒氣積累,因此在使用焰狐裝備以及不打傻逼怪異化的情況下,挑戰(zhàn)者是一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的增傷技能,而且焰狐手褲子本身素質(zhì)還是挺不錯(cuò)的。推薦

連擊:連擊實(shí)際上是主要增加的是屬性值,技能等級(jí)成長(zhǎng)收益不算很高,出1就行了
伏魔耗命、業(yè)鎧【修羅】:這兩個(gè)選一個(gè)用即可,不過(guò)這兩個(gè)技能的書(shū)其實(shí)是相沖的,沒(méi)法一起用
巧擊:需配合回性,觸發(fā)后30秒30攻擊很可觀。為了拯救榴彈瓶傷害,也顧不上什么了.jpg

會(huì)心相關(guān):
弱點(diǎn)特效、超會(huì)心:由于榴彈瓶傷害頂天就那樣,下砸打擊弱點(diǎn)的傷害占比就變高了,因此這兩個(gè)技能能出滿就出滿吧;
看破:補(bǔ)會(huì)心用,當(dāng)然如果帶戰(zhàn)斗貓,靠貓貓吼和狂龍搭配弱特打弱點(diǎn)就已經(jīng)百會(huì)了,可以不出看破。但不是所有人都喜歡帶貓打,所以看個(gè)人;
功能性技能:
必出:
炮彈裝填:必出2,黃瓶即可裝滿可以極大程度上加快戰(zhàn)斗節(jié)奏,牽制斬+蓄力二連即可裝滿
高速變形:個(gè)人認(rèn)為必出3,雖然并不能加快拆盾速度解決拆盾挨打的問(wèn)題,但就是加快的那么幾幀能然你在一些極限拼刀情況下讓下砸砸到地并把瓶子解出去而不是吸回去。而且你要真用過(guò),拿掉之后就會(huì)發(fā)現(xiàn)回不去了; (“我本可以忍受黑暗,如果我未曾見(jiàn)過(guò)光明?!?
翔蟲(chóng)使:多次實(shí)戰(zhàn)后我認(rèn)為必出3,體驗(yàn)是完全不同的。一般來(lái)說(shuō)直接用克服鋼龍頭出即可,還可以白嫖1級(jí)風(fēng)繞,不過(guò)風(fēng)繞本身不是很必須。
減輕膽怯:聯(lián)機(jī)必備,1級(jí)防隊(duì)友gank。單人可以不出。部分怪可以出3級(jí)防止蹭傷打亂節(jié)奏(兩個(gè)蟹bro是典型)
靈活處理:
防御性能、嘲諷防御:這兩個(gè)技能都影響盾牌防御威力值閾值。由于5.0嘲諷防御加入了煉化(和防性cost值相同)而且有珠子,若不聯(lián)機(jī),嘲諷2/3+防性1是一個(gè)不錯(cuò)的組合。需要視打的怪招式特點(diǎn)來(lái)選擇是否需要比防性5更高的性能以多利用重GP的高加成或擠出空間放其他技能,不好說(shuō)死;
防御強(qiáng)化:這代把防強(qiáng)拆成3級(jí),每一級(jí)的區(qū)別只有減傷數(shù)值,普通任務(wù)出1完全足夠。高級(jí)怪異任務(wù),如果怪需要防強(qiáng)擋的攻擊是屬性攻擊的同時(shí)自己相對(duì)應(yīng)屬耐還較低時(shí),只出1很可能蟲(chóng)防擋下同時(shí)GG了,這時(shí)候可以考慮出2或者3,但這種情況畢竟少,一般來(lái)說(shuō)還是只出1就夠了;
堅(jiān)如磐石:一般出3級(jí),部分吼均為小吼的可以1級(jí)。主要是1級(jí)孔就能插,出了穩(wěn)賺不賠,還能頂著吼給對(duì)面來(lái)個(gè)超解。舒服的不行;
昏厥耐性:開(kāi)荒必備3級(jí),好用,怪異化也最好插3級(jí),暈了就真的要say goodbye了(rick astley餅干)。G位熟悉怪了可以拔掉,但其實(shí)也沒(méi)啥所謂,畢竟1級(jí)孔
相當(dāng)實(shí)用:(個(gè)人傾向是建議出)
合氣1/2:合氣1合氣2其實(shí)是兩個(gè)不同的技能。1的霸體是用來(lái)碰瓷的,2的躲避傷害+瞬發(fā)切書(shū)跳是用來(lái)規(guī)避傷害的同時(shí)切書(shū)的,用處截然不同。如果裝備不自帶合氣,建議留一個(gè)四級(jí)孔用來(lái)開(kāi)關(guān)插拔;如果要自帶合氣的裝備最好只有1級(jí),留三級(jí)孔插拔,自帶2級(jí)就沒(méi)有選擇的余地了;
迅之氣息:切書(shū)即可消除身上的debuff并根據(jù)消除的數(shù)量回血,但不能直接解除狂龍(降低狂龍積蓄)和劫血(縮短劫血持續(xù)時(shí)間),且有10秒cd。配合切換術(shù)團(tuán)子效果極佳,不用再收刀吃藥解debuff或喝藥影響狩獵節(jié)奏,典型受害者棘茶龍。我個(gè)人認(rèn)為,必出(能以此在狂龍未克服以及克服狂龍后觸發(fā)轉(zhuǎn)福);
提供:需配合4級(jí)引鳥(niǎo)術(shù),如果打一場(chǎng)需要6分鐘以上且路上可以吃到幾只鳥(niǎo)時(shí),這個(gè)技能就能提供極其不錯(cuò)的生存能力,而且只需要一個(gè)1級(jí)孔,相當(dāng)有用,建議出;
剛心:1級(jí)珠,不出棘茶裝備就找個(gè)1級(jí)孔插上即可,很靈活;
優(yōu)先級(jí)較低
防御:留個(gè)4級(jí)孔插防御5珠子就行了,現(xiàn)版本4級(jí)孔沒(méi)啥好插的,5級(jí)性價(jià)比也比較高;
回避距離提升:出1或2最佳,手感極佳,3有點(diǎn)太滑了。這個(gè)技能不僅影響普通翻滾,切書(shū)的沖刺、翔蟲(chóng)之后的跳也能收到加成,玩過(guò)都說(shuō)非常爽到。不過(guò)優(yōu)先級(jí)不高,沒(méi)有特別去追求的必要(因?yàn)檫@玩意也是2級(jí)孔,雖然有跳躍2珠子);
體力回復(fù)量、氣血、鋼殼的恩惠3:玩狂化可以出的3件套,體回3+鋼殼3+活力劑+4級(jí)超回復(fù)團(tuán)子+醫(yī)療術(shù)大(幾級(jí)好像都無(wú)所謂)=狂化1維持不掉血,狂化2不喝活力劑就可以維持不掉血;玩伏魔出個(gè)氣血可以是可以,但氣血要求打在被破壞的部位才能回血,為了效率一般還會(huì)搭上破壞王,這使得配裝難度上升,一般來(lái)說(shuō)沒(méi)有特別大的必要
3.飛天電鋸
目前版本的輪椅(大概終盤了也會(huì)是吧),主打的就是安逸,很強(qiáng)。因?yàn)樽非蟀惨荩虼嗽谖淦魃霞瓤梢赃x傳統(tǒng)電鋸?fù)鯂?guó)盾斧,也可以選斬味差一點(diǎn)但會(huì)心較高的奧利奧盾斧(克服狂龍后面板45%會(huì)心+狂龍20%/25%),反正飛天電鋸克服狂龍也非???。
增傷技能:
基礎(chǔ):
攻擊:必須出滿,沒(méi)什么好說(shuō)的;
連擊:必出1級(jí),連擊實(shí)際上是一個(gè)增加屬性值較多的技能,攻擊部分成長(zhǎng)不怎么樣(10,12,15),沒(méi)有很大的必要出3;
狂龍癥:性價(jià)比極高的補(bǔ)會(huì)心技能,飛天電鋸克服狂龍速度其實(shí)很快的。如果用奧利奧盾斧這個(gè)技能更是標(biāo)配;
因禍得福:俗稱轉(zhuǎn)福,若出狂龍則必隨1級(jí),性價(jià)比最高。轉(zhuǎn)福加攻擊比較多,因此出高級(jí)一點(diǎn)也是可以的(暗示奧利奧腿);
粉塵繞:電鋸的攻擊頻繁,因此可以出1級(jí)粉塵繞進(jìn)行傷害補(bǔ)強(qiáng)。紅塵設(shè)定是被擊飛時(shí)才會(huì)引爆,而飛天電鋸這個(gè)蟲(chóng)技拉絲起飛到蟲(chóng)絲消失都是霸體,此時(shí)被打不被擊飛,也不會(huì)觸發(fā)紅塵爆炸,飛上去了雖然沒(méi)霸體但也沒(méi)什么招能把我們干下來(lái),因此基本上打起來(lái)時(shí)候紅塵轉(zhuǎn)藍(lán)塵是很容易的,可以大膽出。況且克服炎喵的裝備素質(zhì)也是極其高的;

可選:
業(yè)鎧修羅:一級(jí)性價(jià)比很高,但扣50防御,個(gè)人認(rèn)為其實(shí)無(wú)傷大雅,重要的是能和其他有用的技能搭配,非常靈活;
鬼火纏3:用來(lái)不間斷補(bǔ)充轉(zhuǎn)福;
會(huì)心相關(guān):
精神抖擻:由于飛天電鋸一不GP,二來(lái)飛天蟲(chóng)技不消耗耐力,因此在這里是一個(gè)比弱特還要有性價(jià)比的技能,數(shù)值上是比弱特3低了20%但無(wú)所謂。精神抖擻需要耐力滿一小段時(shí)間才能觸發(fā),而且其實(shí)這是一個(gè)有持續(xù)時(shí)間并且只要耐力為滿就會(huì)不斷刷新的buff,也就是說(shuō)即便是消耗耐力,該buff也會(huì)持續(xù)一定的時(shí)間,如果沒(méi)有在buff消失前回到滿耐,buff才會(huì)消失,重新判定。也就是說(shuō)其實(shí)精神抖擻并不要求不能翻滾或者怎么樣。其實(shí)在沒(méi)有相關(guān)技能加持情況下,翻滾一次后回滿耐精神抖擻buff也仍然保持。所以精神抖擻是可以翻滾一次的,拉近距離的手段應(yīng)為翻滾+前推搖桿Y,buff是不會(huì)斷的。我個(gè)人認(rèn)為必出,是優(yōu)秀的補(bǔ)會(huì)心手段,而且有渾身珠2,出起來(lái)比看破簡(jiǎn)單;

看破:前面弄完沒(méi)滿會(huì)則從這里補(bǔ)會(huì)心;
超會(huì)心:因?yàn)轱w天電鋸補(bǔ)會(huì)心比較簡(jiǎn)單,因此超心出3可以穩(wěn)賺15%的加成,我認(rèn)為必須出,不然真沒(méi)什么輸出了;
功能性技能:
必出:
翔蟲(chóng)、風(fēng)繞:飛天電鋸也有倒地打樁的時(shí)間,因此應(yīng)滿足隨變二解循環(huán)的要求。由于電鋸打擊數(shù)多且收刀直接解除電鋸,風(fēng)繞會(huì)是一個(gè)較為契合的技能。效果上風(fēng)繞1和翔蟲(chóng)3實(shí)際是平替關(guān)系,兩者都能實(shí)現(xiàn)隨變二解循環(huán),從性價(jià)比上看翔蟲(chóng)3至少需要兩個(gè)孔,風(fēng)繞是9cost煉化,煉風(fēng)繞1會(huì)是一個(gè)性價(jià)比較高的選擇;
體回3、氣血+破壞王、鋼殼3(優(yōu)先級(jí)從左到右):為了讓大腦徹底光滑,這幾件套回血相關(guān)技能最好還是出,克服鋼龍腰就是一個(gè)十分優(yōu)秀的部件。打怪異化任務(wù)可以不需要?dú)庋?,靠劫血吸的效率也很高,氣血因?yàn)楸仨毱撇课磺覟榱丝焖龠M(jìn)入節(jié)奏會(huì)搭配破壞王,這樣會(huì)讓配裝難度上升,但可以用于普通任務(wù)了;
剛心:電鋸高頻率打擊很快攢好,同時(shí)剛心觸發(fā)時(shí)是抵消硬直,相當(dāng)于給紅塵加了一層保險(xiǎn),相互配合神中神。出1即可,2沒(méi)什么必要,因?yàn)檎嬲趯?shí)戰(zhàn)里讓剛心觸發(fā)的機(jī)會(huì)其實(shí)不多,在這里算是一個(gè)保險(xiǎn)。 總不能買了保險(xiǎn)就一直盼望著自己出事
昏厥耐性:必出3,怪異任務(wù)傷害非常高,被暈=say goodbye(rick astley餅干)
堅(jiān)如磐石:必出3,做到完全無(wú)交互;
相當(dāng)實(shí)用:(個(gè)人傾向是建議出)
迅之氣息:切書(shū)解異?;匮?。因?yàn)槭盏稌?huì)退出電鋸模式,所以建議出這個(gè)應(yīng)對(duì)會(huì)給你上異常的怪;
提供:需配合4級(jí)引鳥(niǎo)術(shù),如果打一場(chǎng)需要6分鐘以上且路上可以吃到幾只鳥(niǎo)時(shí),這個(gè)技能就能提供極其不錯(cuò)的生存能力,而且只需要一個(gè)1級(jí)孔,相當(dāng)有用,建議出;
達(dá)人藝,利刃:因?yàn)轱w天電鋸會(huì)補(bǔ)滿百會(huì)心,為了舒適度,完全可以出達(dá)人藝保斬;熱門組件克服鋼龍衣服送兩級(jí)利刃,兩者結(jié)合基本上一把可以不怎么磨刀,很舒適;
可選:
防御:留個(gè)4級(jí)孔插防御5珠子就行了,現(xiàn)版本4級(jí)孔沒(méi)啥好插的,5級(jí)性價(jià)比也比較高;帶盟友這個(gè)技能可以不帶;
回避距離提升:出1或2最佳,手感極佳,電鋸位移不便,出1/2還是比較好的
4.走地電鋸
玩的不多,因此可能有紕漏,歡迎指出。一般選擇王國(guó)盾斧,當(dāng)然也有選冥淵盾斧的,技能上其實(shí)沒(méi)什么不同。
增傷技能:
和飛天電鋸的選擇差不多。而在會(huì)心相關(guān)的技能方面和飛天電鋸不同,走地電鋸是要求一直打弱點(diǎn)的,這同時(shí)也意味著需要實(shí)時(shí)通過(guò)翻滾等耗耐行動(dòng)調(diào)整身位,所以弱點(diǎn)特效、看破是最優(yōu)的增加會(huì)心技能,精神抖擻相性極差排除在外。
功能性技能:
基礎(chǔ):
攻擊:必須出滿,沒(méi)什么好說(shuō)的;
連擊:必出1級(jí),連擊實(shí)際上是一個(gè)增加屬性值較多的技能,攻擊部分成長(zhǎng)不怎么樣(10,12,15),沒(méi)有很大的必要出3;
狂龍癥:性價(jià)比極高,出1級(jí)即可,2級(jí)除非裝備送你,不然沒(méi)必要;玩狂化可以不出
因禍得福:俗稱轉(zhuǎn)福,若出狂龍則必隨1級(jí),性價(jià)比最高。轉(zhuǎn)福加攻擊比較多,因此出高級(jí)一點(diǎn)也是可以的(暗示奧利奧腿);
粉塵繞:電鋸的攻擊頻繁,粉塵繞的觸發(fā)一場(chǎng)下來(lái)也會(huì)有不少的次數(shù),加上克服炎喵的裝備對(duì)于走地電鋸是高等效裝備,沒(méi)理由不要
可選:
業(yè)鎧修羅:一級(jí)性價(jià)比很高,但扣50防御,個(gè)人認(rèn)為其實(shí)無(wú)傷大雅,重要的是能和其他有用的技能搭配,非常靈活;
伏魔耗命+怨恨:伏魔藍(lán)書(shū)有攻擊提升,還能創(chuàng)造紅血觸發(fā)怨恨,這一聯(lián)動(dòng)加成相當(dāng)不錯(cuò),但有掉血副作用;
挑戰(zhàn)者:雖然說(shuō)曙光沒(méi)有鉤爪拍快速進(jìn)怒,而且很多怪是炸膛消怒,覆蓋率有點(diǎn)點(diǎn)堪憂,但焰狐手、褲子送滿5級(jí),同時(shí)嘲諷防御可以加成怪被攻擊的怒氣積累。因此在使用焰狐裝備以及不打傻逼怪異化的情況下,挑戰(zhàn)者是一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的增傷技能,而且焰狐手褲子本身素質(zhì)還是挺不錯(cuò)的
鬼火纏(3/4)+死里逃生:鬼火保底出3,怪物發(fā)怒出現(xiàn)鬼火,直接觸發(fā)死逃,且通過(guò)拉蟲(chóng)蟲(chóng)技變形前進(jìn)可以將鬼火留在地上絆倒怪,相當(dāng)于白送一次倒地(后續(xù)要炸很多次才能倒,沒(méi)啥討論的意義),而且甩開(kāi)鬼火可以觸發(fā)轉(zhuǎn)福,大幅度提高轉(zhuǎn)福的覆蓋率。如果非要拿榴彈超解打怪異任務(wù),想保持死逃的覆蓋率鬼火纏要出4,因?yàn)楣之愓ㄌ畔瓡?huì)直接讓鬼火消失,順帶送走死逃,出4會(huì)再持續(xù)1分鐘,基本上就能全程保持了??傮w來(lái)說(shuō)是一個(gè)既具有功能性也有可觀加成的技能組合,不過(guò)配裝時(shí)可能會(huì)因此舍棄一些舒適性技能(無(wú)魔法可能很難配的好);
巧擊、累積時(shí)攻擊強(qiáng)化、異常必定積累、攻勢(shì)、霞皮恩惠3(專指毒電鋸)(特殊體系):與回避動(dòng)作相關(guān)的一整套增傷體系,需配合回性以及使用異常武器,一般使用毒電鋸。回避成功觸發(fā)異常必定積累,可以連鎖觸發(fā)積強(qiáng)1.2倍攻擊;回避成功觸發(fā)巧擊,30秒30攻擊高額加成,還有異常造成的傷害(毒傷);陷入異常后(毒)攻勢(shì)可以提供不低的會(huì)心和攻擊,不過(guò)如果會(huì)心方面不是很缺(帶貓啥的),攻勢(shì)可以只出1,2和3的重點(diǎn)實(shí)際上是會(huì)心的提升;霞皮3對(duì)于毒電鋸是一個(gè)極其重要的技能,可以將中毒時(shí)間翻倍,這也是毒武器配裝難的點(diǎn)之一(需要3個(gè)孔插霞皮珠)。這一整套加成非常可觀,在打一些弱異常的怪時(shí)也是相當(dāng)不錯(cuò)的。具體可以看莫桑的克服鋼龍TA視頻。
會(huì)心相關(guān):
弱點(diǎn)特效、超會(huì)心:走地電鋸天然地對(duì)打點(diǎn)要求較高,要求一直打弱點(diǎn),因此弱特會(huì)是一個(gè)性價(jià)比高的技能。對(duì)應(yīng)的超心也應(yīng)該一起出提高輸出;
看破:補(bǔ)會(huì)心用,當(dāng)然如果帶戰(zhàn)斗貓,靠貓貓吼和狂龍搭配弱特打弱點(diǎn)就已經(jīng)百會(huì)了,可以不出看破。但不是所有人都喜歡帶貓打,所以看個(gè)人;
功能性技能:
必出:
減輕膽怯:出1級(jí)防隊(duì)友gank,3級(jí)應(yīng)對(duì)某些怪(兩個(gè)蟹bro是典型);
回避距離提升:出1/2最佳,3可能會(huì)太滑。此技能可以解決電鋸模式位移不便的問(wèn)題,尤其是多人聯(lián)機(jī)可以更好地跟進(jìn)怪物;
靈活處理:
防御性能、嘲諷防御:隨機(jī)應(yīng)變最大的意義更多是用來(lái)重新調(diào)整站位(踏步一解、斧模式推遙感的突進(jìn)、翻滾等)。隨變的原地GP往往可能導(dǎo)致離怪物太近,導(dǎo)致無(wú)法很好地打到弱點(diǎn)。因此防性方面在考慮時(shí)可以適當(dāng)調(diào)低用于出其他技能,嘲諷帶回性,會(huì)更優(yōu)先考慮。
防御強(qiáng)化:需要防強(qiáng)接的招式大部分威力值設(shè)定較高,而隨變中退就會(huì)退出電鋸,因此在處理這些招式時(shí)可以用別的方式,如飛天硬頂,翻滾等,視情況而言防強(qiáng)其實(shí)可以不出。
堅(jiān)如磐石:一般出3級(jí),部分吼均為小吼的可以1級(jí)。有地方可以插,對(duì)電鋸來(lái)說(shuō)磐石最有用可能是耐震效果(大概吧),熟悉了怪拔掉也無(wú)所謂;
昏厥耐性:開(kāi)荒必備3級(jí),好用,怪異化也最好插3級(jí),暈了就真的要say goodbye了(rick astley餅干)。G位熟悉怪了可以拔掉,但其實(shí)也沒(méi)啥所謂,畢竟1級(jí)孔;
剛心:1級(jí)珠,不出棘茶裝備就找個(gè)1級(jí)孔插上即可,很靈活;用于防止處理失誤保持好站位,本身對(duì)于電鋸也很好攢,非常推薦;
翔蟲(chóng)使:翔蟲(chóng)3最大的意義是使得隨機(jī)應(yīng)變二解可以無(wú)縫銜接,但實(shí)戰(zhàn)中由于怪物倒地時(shí)的不同表現(xiàn)以及以及起身時(shí)弱點(diǎn)方位提升,導(dǎo)致復(fù)讀二解并不是一直最優(yōu)的輸出手法,可以在期間穿插上撈、一解等其他動(dòng)作用于追擊弱點(diǎn)、調(diào)整站位順便等cd轉(zhuǎn)好;同時(shí)由于受身會(huì)直接收刀解除電鋸,因此翔蟲(chóng)2效果無(wú)用。因?yàn)閷?duì)于走地電鋸而言,翔蟲(chóng)1保底,翔蟲(chóng)3可以出,但在面臨其他技能與翔蟲(chóng)3抉擇時(shí),翔蟲(chóng)3是可以被舍棄的。同時(shí)根據(jù)實(shí)戰(zhàn),風(fēng)繞1的效果可以平替翔蟲(chóng)3,如真有需要,煉風(fēng)繞1是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
匠、刃鱗打磨、利刃、達(dá)人藝:雖然到了曙光電鋸的追加打擊不消耗斬味,但電鋸本身的攻擊頻率就非常高,斬味消耗依舊是一個(gè)問(wèn)題。這時(shí)候就需要一些斬味相關(guān)的技能。根據(jù)所選武器斬味的特點(diǎn)和怪物流程的不同,出一定級(jí)數(shù)的匠延長(zhǎng)紫斬或出到出現(xiàn)絲紫斬;利刃、達(dá)人藝裝備大多直接送2級(jí),電鋸對(duì)打點(diǎn)要求高,打到弱點(diǎn)一般都是會(huì)心的,因此達(dá)人藝的效果極佳,利刃是無(wú)特殊條件概率觸發(fā),二者可以同時(shí)判定;刃鱗1、2級(jí)是概率回?cái)?,感覺(jué)上2級(jí)其實(shí)夠用(75%),這個(gè)技能一般是和異常回避電鋸適配的,與巧擊、必積一起觸發(fā)。出這些技能的最終目的都是為了在怪物換區(qū)前甚至擊殺前盡可能保持在紫斬吃1.39倍補(bǔ)正,因此這些技能的出法千差萬(wàn)別,需要根據(jù)自己的水平來(lái)出;
相當(dāng)實(shí)用:(個(gè)人傾向是建議出)
迅之氣息:切書(shū)即可消除身上的debuff并根據(jù)消除的數(shù)量回血,但不能直接解除狂龍(降低狂龍積蓄)和劫血(縮短劫血持續(xù)時(shí)間),且有10秒cd。配合切換術(shù)團(tuán)子效果極佳,不用再收刀吃藥解debuff或喝藥影響狩獵節(jié)奏,典型受害者棘茶龍。我個(gè)人認(rèn)為,必出(能以此在狂龍未克服以及克服狂龍后觸發(fā)轉(zhuǎn)福);
提供:需配合4級(jí)引鳥(niǎo)術(shù),如果打一場(chǎng)需要6分鐘以上且路上可以吃到幾只鳥(niǎo)時(shí),這個(gè)技能就能提供極其不錯(cuò)的生存能力,而且只需要一個(gè)1級(jí)孔,相當(dāng)有用,建議出;
優(yōu)先級(jí)較低
防御:留個(gè)4級(jí)孔插防御5珠子就行了,現(xiàn)版本4級(jí)孔沒(méi)啥好插的,5級(jí)性價(jià)比也比較高;
體力回復(fù)量、氣血、鋼殼的恩惠3:玩狂化可以出的3件套,體回3+鋼殼3+活力劑+4級(jí)超回復(fù)團(tuán)子+醫(yī)療術(shù)大(幾級(jí)好像都無(wú)所謂)=狂化1維持不掉血,狂化2不喝活力劑就可以維持不掉血;玩伏魔出個(gè)氣血可以是可以,但氣血要求打在被破壞的部位才能回血,為了效率一般還會(huì)搭上破壞王,這使得配裝難度上升,一般來(lái)說(shuō)沒(méi)有特別大的必要
二點(diǎn)五.配裝雜項(xiàng)
5.0武器煉化更新,開(kāi)孔也會(huì)給面板加成,并且開(kāi)了第九個(gè)洞,最后一個(gè)洞開(kāi)啟后無(wú)屬性、異常武器+攻擊,帶屬性武器+屬性。根據(jù)這個(gè)情況我進(jìn)行了以下探討。
1.屬性超解盾斧的選擇
屬性盾斧方面以前的主流盾斧都是2級(jí)孔,一般都是插特效珠子。然而有一個(gè)問(wèn)題,特效珠子加成的是物理傷害,瓶子吃不到,因此這個(gè)珠子堆屬性超解盾斧的收益不算很高,只能加成下砸和收集瓶子的平砍傷害。而屬痛龍珠是1.15倍,且確實(shí)有些怪的肉質(zhì)非常好,是有用武之地的。于是圍繞是否應(yīng)擴(kuò)1級(jí)百龍孔討論。
首先是了解屬性瓶的計(jì)算方式。屬性瓶的傷害由兩個(gè)部分組成,瓶子自帶的動(dòng)作值造成的物理傷害和屬性傷害,動(dòng)作值帶來(lái)的這部分物理傷害一般是固定的,占比也比較低,可以忽略。計(jì)算公式為:
瓶子傷害=屬性武器面板*11.25(瓶子屬性補(bǔ)正)*屬性弱特*屬痛龍珠*屬性肉質(zhì)/100
以咸魚(yú)盾斧來(lái)計(jì)算,如圖

197*11.25*1.15(屬弱3)*30(木樁頭部肉質(zhì))/100*1.15(屬性肉質(zhì)>25,觸發(fā))≈879
符合游戲表現(xiàn)
那么開(kāi)始分析開(kāi)孔裝屬痛龍珠收益:
以雷神龍盾斧為例:
克1攻7屬性,面板為120

克5屬1孔,面板108

默認(rèn)對(duì)方屬性肉質(zhì)>=25,即觸發(fā)屬痛龍珠,以及配屬?gòu)?qiáng)5,設(shè)此時(shí)對(duì)方屬性肉質(zhì)為x,列方程求解何時(shí)第二種方案瓶子傷害大于第一種
(108*1.2+4)*11.25*1.15*1.15x/100>(120*1.2+4)*11.25*1.15x/100
很明顯,x只要是25,也就是觸發(fā)了屬痛就已經(jīng)贏了

再延伸一下,有些盾斧相比雷神龍而言雖然屬性值低不少,但自帶3級(jí)百龍孔。根據(jù)上面的結(jié)論,在可以觸發(fā)百龍珠且瓶子能大部分打到這下部位上的情況下,我們的盾斧最好就是裝屬痛龍珠。這時(shí)候這些自帶3級(jí)孔的盾斧可以1攻7屬這么出了,在這種情況下可以一定程度上拉近與雷神龍的差距。比如這把武器:

克1攻7屬后,面板為340攻103屬。計(jì)算兩者一個(gè)瓶子在以下情況的傷害差距——
出屬?gòu)?qiáng)5,對(duì)木樁頭(30肉質(zhì)):?(108*1.2+4)*11.25*1.15*1.15*30/100-(103*1.2+4)*11.25*1.15*1.15*30/100=26.780625
出屬?gòu)?qiáng)5奮斗1業(yè)鎧3,對(duì)木樁頭:?(108*1.2*1.1*1.2+4)*11.25*1.15*1.15*30/100-(103*1.2*1.1*1.2+4)*11.25*1.15*1.15*30/100=35.350425
5個(gè)瓶子傷害要將上面的數(shù)值乘5
可以看到如果%屬性加成的技能越多,這基礎(chǔ)屬性值之間的差距體現(xiàn)在瓶子上時(shí)差距就會(huì)越拉越大
再看看物理攻擊傷害部分——
空解是150動(dòng)作值,屬性補(bǔ)正2.5,白斬1.32攻擊補(bǔ)正1.15屬性補(bǔ)正,不會(huì)心,打木樁頭(斬100肉質(zhì),30屬性肉質(zhì)),其差距為:(340*1.5*1.32*1*100/100+103*2.5*1.15*1*30/100)-(325*1.5*1.32*1*100/100+108*2.5*1.15*1*30/100) =25.3875
下砸一般有兩段,傷害大概是空解的一半,可以一并算上
當(dāng)然實(shí)戰(zhàn)不會(huì)有這么好的頭讓你敲,這部分的差距不會(huì)太大
可見(jiàn)物理部分差距并不會(huì)太大,其差距主要還是體現(xiàn)在瓶子上。以此引申結(jié)論——
1.若是需要屬痛龍珠的場(chǎng)合,可以選擇將武器克制擴(kuò)孔,收益是非常高的;
2.自帶3級(jí)百龍孔的武器屬性值應(yīng)大于2級(jí)孔武器克擴(kuò)孔后的屬性值,否則仍然用原武器
以此考察盾斧的選擇的話——
雷水冰不變;
雌火盾克1攻7屬后屬性值和蜘蛛克1孔5屬一樣,多了35攻擊,有一定的優(yōu)勢(shì),但其實(shí)也沒(méi)有很大的必要;
龍衍生那個(gè)很丑的盾斧雖然在這種情況時(shí)屬性值比天慧高,但斬味極其抽象,和天慧那長(zhǎng)的不行的白斬沒(méi)法比,且同時(shí)現(xiàn)版本(5.0)龍屬性盾斧可以龍氣活性和龍氣轉(zhuǎn)換搭配,而2級(jí)孔里有一個(gè)2級(jí)珠子叫天魂龍珠,龍異常下屬性1.2倍,完全不需要擴(kuò)孔。
基本上其實(shí)還是用回原來(lái)的盾斧即可,火可以換,但必要性不大
2.榴彈超解盾斧的選擇
因?yàn)橼Y龍盾斧帶龍屬性,因此最后一孔的獎(jiǎng)勵(lì)屬性會(huì)是龍屬性而非攻擊。這導(dǎo)致冥淵龍的攻擊最終將停留在385。王國(guó)盾斧則是370,炎火杰盾斧380。



就舒適性而言,我感覺(jué)現(xiàn)在可以用炎火杰作為替代了,這樣配裝時(shí)也會(huì)輕松一些。
3.電鋸盾斧的選擇
電鋸方面沒(méi)什么特別的變化,一般選王國(guó)盾斧,冥淵盾。
冥淵盾的優(yōu)勢(shì)在于高面板(雖然最后一孔的加成被坑,但面板依然最高)以及長(zhǎng)紫斬,負(fù)會(huì)心可以靠狂龍等手段補(bǔ),其實(shí)不是什么嚴(yán)重的問(wèn)題;
王國(guó)盾斧紫斬短面板低15,但勝在自帶10%會(huì)心和s21的孔位,補(bǔ)會(huì)心的壓力不大,但是短的紫斬可能需要上達(dá)人藝或利刃。我用冥淵走地電鋸實(shí)戰(zhàn)了一下:

可以看到即便沒(méi)有達(dá)人藝冥淵的長(zhǎng)紫斬也足夠打完一把或者打換區(qū),這也是冥淵盾的一個(gè)優(yōu)勢(shì)。當(dāng)然這也要看個(gè)人,冥淵的問(wèn)題主要是無(wú)孔和-25%的會(huì)心,不帶戰(zhàn)斗貓想填到百會(huì)是有難度的。
對(duì)于異常回避流,電鋸的選擇有霸天虎電鋸(爆破),霞龍電鋸(毒),月迅電鋸(毒)。異常武器的異常值其實(shí)也代表了上異常的效率,月迅盾毒值較低,且百龍孔為1級(jí),略微不利,一般而言選霞龍盾上限要高一點(diǎn),但配裝時(shí)會(huì)更難一點(diǎn)。
對(duì)于飛天電鋸,奧利奧盾斧機(jī)制導(dǎo)致綁定狂龍癥,但克服狂龍后面板會(huì)心取兩個(gè)數(shù)值的絕對(duì)值相加,再加上狂龍給的會(huì)心,讓奧利奧盾斧自帶非常高的會(huì)心,飛天電鋸有一種配裝就是用奧利奧盾斧節(jié)省看破的需求量,缺點(diǎn)是相比王國(guó)盾斧斬味沒(méi)有紫斬,但白斬夠長(zhǎng),也夠用。
4.替換技安排
由于曙光中有不少?gòu)?qiáng)力增傷技能的形式是與書(shū)相關(guān),即處于某種顏色的書(shū)給增益。因此替換技的安排方面也有一定講究。下面則是我個(gè)人的一些經(jīng)驗(yàn)看法。
(下面敘述以普通煉化為基礎(chǔ))
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是蟲(chóng)防和空解是兩種處理方式。那么直接從對(duì)付怪時(shí)處理方式使用頻次來(lái)考慮,空解點(diǎn)多的怪,屬性書(shū)放空解另一本放蟲(chóng)防,如普通阿爆,千刃雞;幾乎無(wú)空解點(diǎn)的,屬性書(shū)放蟲(chóng)防另一本放空解,這個(gè)其實(shí)比較多,爵爵子,金火等。
然而還需要考慮兩者形態(tài)之間不同的問(wèn)題。蟲(chóng)防地超會(huì)因?yàn)?strong>本身具有大踏步+斧模式長(zhǎng)度問(wèn)題導(dǎo)致下砸打點(diǎn)不可避免靠后導(dǎo)致打不到肉質(zhì)好的地方,瓶子的爆炸位置也因此更靠后,基本只能炸身體;空解有一個(gè)起飛的小位移,且空中動(dòng)作不會(huì)有地超那個(gè)超長(zhǎng)的踏步,甚至斧模式的長(zhǎng)度問(wèn)題也有適度減輕,下砸點(diǎn)不會(huì)太靠后,基本瓶子大部分會(huì)炸你所打擊的部位。然而游戲中怪的屬性吸收是不均勻分布的,比如頭以及特定弱點(diǎn)吸收比較好,身體差,肉質(zhì)也是如此,這也會(huì)影響處理方式上的選擇。我舉幾個(gè)例子來(lái)說(shuō)明如何選擇:
1)怪克鋼龍。鋼龍的吸收是翅膀、腳、尾巴比較好,翅膀平時(shí)打不到,腳地超一般只有最靠后的瓶爆炸才能打到,1瓶左右吧,其他部位吸收趨同。而怪克鋼龍的空解點(diǎn)其實(shí)比較多,比如螺旋丸下來(lái)、如來(lái)神腳下來(lái)、爆氣后二連排風(fēng)后續(xù)的風(fēng)球派生。也就是說(shuō)這個(gè)怪實(shí)戰(zhàn)時(shí)地超難打到吸收好的部位,頭部肉質(zhì)還不錯(cuò),空解瓶子和地超大部分瓶子炸的部位吸收基本一樣。這樣的空解即便處于非屬性書(shū),只要保證能命中弱點(diǎn)也就是頭,甚至打出會(huì)心,基本上不比直接地超差。這種怪其實(shí)還有挺多,對(duì)付這些怪超解盾斧不該被書(shū)增益技能所束縛,大膽切。
即便是平時(shí)都是只能超解,倒地打樁輸出時(shí)也可以切書(shū)空解,比如怪克霞龍,霞龍身體吸收一般,頭部比身體好不少,后腳比頭部更好一點(diǎn)但地超很難打到,這時(shí)候倒地可以切書(shū)空解。
2)電龍。電龍的吸收非常抽象,其整體越靠后吸收越好,這怪吸收好的部位肉質(zhì)差,這種情況下空解其實(shí)占不到便宜,因?yàn)閷傩猿獾膫φ急绕孔邮谴箢^。這類怪即便打倒地打樁也要地超讓瓶子在身體后面甚至是尾巴炸,常駐屬性書(shū)即可。
3)冰冰。這個(gè)怪很怪異的頭吸收只有20,整個(gè)身體卻有30,因此直接地超瞄著身體炸就行,怎么解都是賺,唯獨(dú)空解解頭有點(diǎn)虧。角龍也屬于這類,肉很硬但吸收特別好,空解占不到什么便宜。這些怪都直接常駐一本蹭書(shū)增益即可。
4)月迅,這個(gè)是打法導(dǎo)向。月迅雖然整體吸收都不差,但因?yàn)橛刑厥獯蚍存i手,鎖手空解其實(shí)不太方便,因?yàn)閷?duì)時(shí)機(jī)要求較高且需要讓瓶子打到刃翼,地解都是更好的選擇。因此應(yīng)常駐屬性書(shū)地解。
5)泡狐龍、焰狐龍。這倆兄弟我打得比較多,這種怪比較典,我單獨(dú)放一個(gè)討論。焰狐泡狐的屬性吸收都是頭部較差——泡狐進(jìn)泡沫后頭部吸收變好,但很快會(huì)被打出,意義不大;焰狐白焰狀態(tài)吸收也只是好了一點(diǎn)點(diǎn),沒(méi)什么大的提升,但身體部分較好,爪子非常好(沒(méi)記錯(cuò)的話和月迅手一樣,反正我打出過(guò)1200的瓶傷)但一般不太能打得到。焰狐的空解點(diǎn)沒(méi)記錯(cuò)的話好像是比泡狐多。這種情況一般是和電龍這類怪一樣以屬性書(shū)地超為主,空解會(huì)虧,因?yàn)轭^吸收很差,但焰狐泡狐的特點(diǎn)是頭判定特別大,其實(shí)是可以全都要的——即我既可以保證空解砸頭,也能讓瓶子在身體爆炸。只需要空解時(shí)靠近頭然后往前騰空即可,這倆大頭娃娃的頭能臉接空解,下砸砸身體,爆炸在身體爆??战獗緛?lái)處于劣勢(shì),但與屬性書(shū)地解的差距也因這個(gè)特性回到了怪克鋼的情況,比較特殊。也就是說(shuō)這倆兄弟打的時(shí)候?qū)傩詴?shū)蟲(chóng)防應(yīng)對(duì)地解點(diǎn),空解應(yīng)對(duì)空解點(diǎn)也是完全可以的。
榴彈超解的安排上其實(shí)和屬性超解沒(méi)有什么不同。不過(guò)這類書(shū)增益技能屬性武器收益更大,榴彈超解有其他的提升傷害的技能,這些技能也不綁定書(shū),怎么放其實(shí)也沒(méi)什么講究。
電鋸替換技是兩本書(shū)都帶電鋸模式,隨機(jī)應(yīng)變和空中沖刺放物理收益書(shū)上,另一本書(shū)放蟲(chóng)防+空中沖刺。重gp可以帶也可以不帶,反正不太用得上。
三、打法思考
1.飛天電鋸
飛天電鋸比較無(wú)腦,只要能保持住飛天節(jié)奏和吸血節(jié)奏就基本夠了,強(qiáng)度尚可,舒適度爆表,不需要談什么。
2.走地電鋸
盾斧的斧模式的長(zhǎng)度相當(dāng)長(zhǎng)的,或者說(shuō)有點(diǎn)過(guò)長(zhǎng)了,這導(dǎo)致2解的軌跡會(huì)是一個(gè)半徑很長(zhǎng)的圓?。?/span>

而這個(gè)游戲的攻擊打到怪上時(shí)只會(huì)判定一次,也就是武器軌跡第一次碰到怪物模型的地方,要知道,怪物可是有很多個(gè)部位的,不同部位肉質(zhì)也不一樣,如果站位不好,這個(gè)圓弧會(huì)讓二解打到一些肉質(zhì)不好的位置上,這對(duì)于電鋸而言損失巨大。

因此為了最大化輸出效率,我們應(yīng)該盡可能讓二解等輸出動(dòng)作往弱點(diǎn)靠,這就需要我們不停地實(shí)時(shí)調(diào)整站位,保證打點(diǎn)。因此走地電鋸的核心是打點(diǎn)的控制。
那么我們應(yīng)該如何細(xì)微的調(diào)整自己的打點(diǎn)呢?答案是隨機(jī)應(yīng)變蟲(chóng)技。
隨機(jī)應(yīng)變其最大的意義是在使用時(shí)如果我們向一個(gè)方向推搖桿,那么隨機(jī)應(yīng)變使出的同時(shí)人物瞬間朝向推搖桿的方向。二解的攻擊軌跡特點(diǎn)如圖

若想要不誤觸怪物的其他部位,就盡可能二解軌跡的起始部分朝著弱點(diǎn)打擊。

這一點(diǎn)隨機(jī)應(yīng)變的轉(zhuǎn)向性能就能派上大用場(chǎng)。
雖然隨機(jī)應(yīng)變自帶防御威力值閾值上限提升效果的GP效果,但怪物的攻擊一般也會(huì)有一個(gè)自帶的踏步位移,這個(gè)踏步位移會(huì)導(dǎo)致我們隨機(jī)應(yīng)變GP這樣的攻擊后離怪物太近,反而不容易調(diào)整打點(diǎn)。因此應(yīng)將其GP效果用于一些在抵擋后我們?nèi)匀荒茏尪饩珳?zhǔn)打到弱點(diǎn)部位的場(chǎng)合,這樣隨變的GP效果能讓我們不失位。
在配裝時(shí),這塊的內(nèi)容理解也有助于我們?nèi)フ{(diào)整部分技能的等級(jí),如防性,翔蟲(chóng)使等。
另外隨機(jī)應(yīng)變可以可以派生踏步一解,踏步一解也是一個(gè)有一定位移+方向修正的動(dòng)作。踏步一解、翻滾、隨變相互結(jié)合在有助于我們靈活調(diào)整打點(diǎn)。
3.超解
這里是我重點(diǎn)想說(shuō)的地方。
根據(jù)我個(gè)人的看法,曙光的超解盾斧其核心就是切書(shū)。在本體我覺(jué)得蟲(chóng)防和空解在一個(gè)格子上有你沒(méi)我的設(shè)計(jì)是惡心人,曙光有了切換書(shū)設(shè)計(jì)之后我覺(jué)得這個(gè)設(shè)定是神中神。
兩本書(shū)分別可以對(duì)應(yīng)兩種處理——蟲(chóng)防超解,空解。而地面超解(包括GP超和蟲(chóng)防超)與空解形態(tài)之間的差異導(dǎo)致兩種處理完全不同——
地面超解的特點(diǎn)是以守為攻,速度快,頻率高(怪肯給招),是與怪物一起共舞,打點(diǎn)方面會(huì)因怪物出招后搖的動(dòng)作、位移和自己當(dāng)前的站位導(dǎo)致不可避免的瓶子打點(diǎn)靠后或者下砸砸不到好肉質(zhì)的地方甚至空了;
空解則是主動(dòng)進(jìn)攻,并且打點(diǎn)可以自主掌控(空中可以360度調(diào)整打點(diǎn)),瓶子也通過(guò)與弱點(diǎn)部位拉開(kāi)一點(diǎn)距離讓解出來(lái)的瓶子集中在該部位上爆炸,但是一旦升空將處于無(wú)防備狀態(tài),這種特點(diǎn)以及升空的前搖時(shí)間導(dǎo)致空解的頻率不會(huì)太高,速度不會(huì)太快,幾乎與地面超解相反。
本體時(shí)候我們只能選擇其中一種方式去處理怪物的招式,而在曙光,我們可以將兩者一同應(yīng)用,甚至是讓蟲(chóng)防給空解提供瓶子,而連接兩種處理的方式就是切書(shū)。在與怪物周旋時(shí)我們即可根據(jù)怪物的招式特點(diǎn)以及后搖大小判斷蟲(chóng)防還是空解處理收益高,從而靈活切換。而GP可以作為兩本書(shū)的“緩沖地帶”——當(dāng)前書(shū)的蟲(chóng)技很難處理,那就用GP來(lái)處理。
另外一點(diǎn),切書(shū)是一個(gè)可以快速銜接在大部分動(dòng)作之后的動(dòng)作,也就是以切書(shū)頂替動(dòng)作的后搖。典型的運(yùn)用是蟲(chóng)防的后搖取消,以前蟲(chóng)防完只有大/超解、劍解以及劍變斧,動(dòng)作都挺大,現(xiàn)在蟲(chóng)防叮聲一響就能直接切書(shū)了,處理方式又多了一種,可玩性也加強(qiáng)了。曙光的怪有很多二連擊招式,其一種處理方式就是蟲(chóng)防第一下切書(shū)取消后搖GP第二下。同時(shí)曙光也加入了與切書(shū)相關(guān)的技能合氣后,切書(shū)也可以加入到怪物還在動(dòng)時(shí)候時(shí)候的處理,不用再在輸出時(shí)機(jī)(后搖)專門切書(shū)使用蟲(chóng)技,節(jié)省了切書(shū)動(dòng)作的時(shí)間,舉個(gè)例子——
克服鋼龍核爆后狀態(tài),我剛拆完盾,它使出二連拍風(fēng),此時(shí)我剛解完沒(méi)瓶子,且處于空解書(shū),這時(shí)的處理應(yīng)為
切書(shū)觸發(fā)合氣2躲避第一下拍,此時(shí)為蟲(chóng)防書(shū)—>蟲(chóng)防第二下—>切書(shū)取消后搖—>利用切書(shū)的向前沖躲拍完派生的飛天吐風(fēng),此時(shí)為空解書(shū)—>空解打頭
這一整套下來(lái)是十分流暢的,同時(shí)我吃了切換術(shù)團(tuán)子,回了兩次血,相當(dāng)賺。不過(guò)能用這種程度來(lái)處理的招式也沒(méi)多少,大多數(shù)都只需要讓切出相對(duì)應(yīng)的蟲(chóng)技直接處理即可,關(guān)鍵也是盡可能將切書(shū)動(dòng)作塞進(jìn)怪的動(dòng)作內(nèi)(若怪本身后搖特別大也無(wú)所謂了)。
關(guān)于合氣2切書(shū)的運(yùn)用可以看我錄的這個(gè)丑視頻。

簡(jiǎn)單來(lái)講就是根據(jù)自己瓶子狀況(有無(wú)?),當(dāng)前所處的書(shū)(空解or蟲(chóng)防?),怪物接下來(lái)的招式特點(diǎn)(是否多段連擊?)和對(duì)策輸出方式(蟲(chóng)防超還是空解?)來(lái)決定自己切書(shū)的時(shí)機(jī)。
曙光還有一些技能與切換書(shū)相關(guān),表現(xiàn)為處于紅/藍(lán)書(shū)時(shí)給一個(gè)增益或者特殊效果,若兩本書(shū)都有對(duì)應(yīng)增益,往往是兩種沖突的增益,比如屬性和攻擊。這種設(shè)計(jì)確實(shí)是有一種讓玩家重回本體的感覺(jué),因?yàn)榻o得實(shí)在有點(diǎn)多,確實(shí)可以常駐一本書(shū)。比如狂化配奮斗藍(lán)書(shū)的%屬性加成以及掉血機(jī)制變化帶來(lái)的生存;再比如伏魔3紅書(shū)的屬性加值,而且伏魔的機(jī)制是蟲(chóng)子吸50血多一只并提升增益效果,但是切書(shū)會(huì)消耗蟲(chóng)子導(dǎo)致增益降級(jí),這也更讓人不想切書(shū)。
但我認(rèn)為其實(shí)可以不用這么僵硬:
· 前面也提到過(guò)空解的優(yōu)勢(shì)不僅在于下砸的動(dòng)作值高,更在于下砸打點(diǎn)以及瓶子打點(diǎn)的精準(zhǔn)控制,在面對(duì)弱點(diǎn)部位屬性吸收和肉質(zhì)均不錯(cuò)但身體吸收不均勻的怪時(shí),切書(shū)空解的收益可以拉近甚至逼平不切書(shū)的收益;
· 伏魔藍(lán)書(shū),業(yè)鎧紅書(shū)對(duì)應(yīng)了攻擊力,正好契合空解,切書(shū)并不是完全沒(méi)有收益的;
· 切書(shū)帶來(lái)的靈活度很難歸結(jié)在紙面與數(shù)值上,有時(shí)候各種靈活走位處理組合后可能比這種不切書(shū)打得快;
· 對(duì)于狂化,我個(gè)人認(rèn)為狂化奮斗的玩法并不該定死在這種不切書(shū)這種堆極限屬性值的玩法。我們完全可以以另一種角度思考,將切藍(lán)書(shū)進(jìn)狂化的行為當(dāng)成爆發(fā)的準(zhǔn)備,這樣就可以回到前面切書(shū)盾斧的思路,同時(shí)還能享受到藍(lán)書(shū)狂化帶來(lái)的奮斗二階段效果以及業(yè)鎧的屬性%加成;
以上則是我個(gè)人對(duì)于此類技能的看法。我認(rèn)為我們不能被一個(gè)技能所絆住腳,而是開(kāi)發(fā)更多的玩法。
當(dāng)然,也不是時(shí)說(shuō)所有怪都可以使用切換式打法。游戲中有些怪的絕大部分招式用蟲(chóng)防處理非常簡(jiǎn)單而空解很難,比如爵爵子(牙通牙放三個(gè)球之后的尾巴刺可以在它假吼快完時(shí)候起跳空解,其它招應(yīng)該不太行);有些怪空解處理比較好地面超解不好搞,比如留一大堆地雷在地上的普通阿爆(除了八卦陣都能空解處理)。這些怪的場(chǎng)合下就可以最大畫(huà)這些書(shū)增益技能的收益提高輸出。
關(guān)于書(shū)增益技能與替換技相關(guān)安排可以看二點(diǎn)五的替換技安排內(nèi)容,這里不再贅述。
不過(guò)這些東西說(shuō)來(lái)說(shuō)去,還是兩個(gè)字,看怪。每一代怪獵的怪設(shè)計(jì)都具有相當(dāng)?shù)莫?dú)特性,如果真要去追求更高的狩獵效率,配裝和打法可能都會(huì)完全不同。完全可以根據(jù)要打的怪的特點(diǎn)來(lái)選擇切書(shū)打法還是不切書(shū)好利用這些高額加成的書(shū)增益技能的打法。舉一個(gè)我自己的例子——
怪異200的角龍一角能直接把普通裝的我頂回營(yíng)地,也就是傷害高,這是第一點(diǎn);第二是角龍屬性吸收極佳;第三點(diǎn)則是我感覺(jué)這貨身上沒(méi)什么好肉,空解下砸也占不了什么大便宜。于是根據(jù)這個(gè)我也就去做了套奧利奧+霸天虎出奮斗1業(yè)鎧3狂化1組合。思路就是:
· 狂化保我不死;
· 奮斗1業(yè)鎧3讓我隨便解哪里都有500-700不等;
· 由于沒(méi)好肉,空解不需要。切書(shū)位移啥的也不是很需要,因?yàn)榻驱埖恼惺较x(chóng)防和GP就能全部處理。
這些特點(diǎn)決定我在打角龍時(shí)候完全可以常駐藍(lán)書(shū),直接讓奮斗業(yè)鎧賜予我力量。這個(gè)時(shí)候這種不切書(shū)打法就是墜吼的了。
其實(shí),上面的很多說(shuō)法都是基于一個(gè)認(rèn)識(shí),即在配備書(shū)增益技能的情況下,切書(shū)仍然可以成立的一大原因也是空解的動(dòng)作值較高,且吸收全面較好的怪是少數(shù),在打一些吸收一般且部位吸收分布不均的怪時(shí)地解會(huì)由于形態(tài)問(wèn)題導(dǎo)致瓶子傷害離紙面有一定差距,這才給了非屬性書(shū)空解機(jī)會(huì)。然而隨著更新的推進(jìn),也不難發(fā)現(xiàn)卡表一直在推屬性,屬性搭配提供的上限越發(fā)離譜,物理方面卻有些停滯,現(xiàn)在我也已經(jīng)不好說(shuō)空解是否能跟得上屬性了。因此仍然需要觀察,至少在不走極限的情況下,即便使用書(shū)增益技能,非屬性書(shū)空解仍然有一席之地。
to be continued...(等一個(gè)6.0)