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DNF韓服雜志社:機制看地板,從未仰望過星空的奧茲瑪

2021-12-10 22:26 作者:COLG玩家社區(qū)  | 我要投稿

作者:魔法少女QB

堆滿半個地圖的攻擊特效

目前,奧茲瑪?shù)漠厴I(yè)人數(shù)漸增。再伴隨著拍賣行系統(tǒng)的實裝,作為一個版本主力內(nèi)容,奧茲瑪raid也走到了末期。?
不過說歸說,現(xiàn)在這個時間依舊還得叫奧茲瑪版本,所以也不能說它過氣了。但是,把奧茲瑪作為版本boss的地位來評價的話,筆者倒是覺得沒有多少玩家能拍著胸脯說,自己認為奧茲瑪這個boss很有壓迫力。

先拋個結(jié)論吧,為了凸顯奧茲瑪作為版本boss的威嚴,而給它添加了一大堆技能光效,這反而成了拖累。
不是說奧茲瑪?shù)倪@些又多又長的攻擊模式不夠難。而是由于這一大堆攻擊特效,導(dǎo)致大多數(shù)時候玩家的視線要集中在地上,能分配給隱藏在光效背后的奧茲瑪?shù)淖⒁饬透倭恕2徽f到底能不能看到混沌王座里那縮小的奧茲瑪,就算能,也得先躲掉各種長時間的攻擊模式。

由于以上因素,其結(jié)果就造成了-為凸顯奧茲瑪?shù)膲浩攘ΧO(shè)置了一堆攻擊模式,結(jié)果卻因為這些設(shè)置得不到位的攻擊模式,讓人不得不把大部分精力放在上面,反而沒有時間去留意奧茲瑪,造成了削弱其壓迫感的反面效果。

為數(shù)不多既在敲地板又有動作感的特效

當然,奧茲瑪本體也不是沒有飽含沖擊力的攻擊模式,比如說上面那個拍翅膀。
但也僅限于此,至于其他的攻擊模式,筆者覺得大多數(shù)玩家應(yīng)該都記不清到底哪些是那些。于是乎,各種更強力的攻擊模式難以印象,反而是一個平打級的攻擊更能讓玩家們記住,不得不說確實奇妙。在此,筆者在此大膽做一個預(yù)判,想必很多玩家都不知道奧茲瑪1階段時,他坐在椅子上到底干了些什么(打響指放激光)。

與其他raid的boss不同,奧茲瑪?shù)墓艉芏鄷r候都不與本體行動相關(guān),這也造成了玩家很難集中注意力在它身上。

而在這么多攻擊模式中,拍翅撲擊給人留下深刻印象的主要原因其實就是使用頻率還算高,而且有比較高的幾率在傳送后使用,相對地直觀易記。盡管如此,很多玩家還是覺得這個攻擊很難回避,其原因則是由于攻擊落點是地板的模式太多了,造成自己的視線會不由自主地移動到地板上。
結(jié)果就導(dǎo)致了視線自然而然地從boss身上移開,難以防備從上方而來的攻擊。

理解boss的行動是游戲之國的鐵律

由于奧茲瑪raid中有威脅的攻擊模式大部分都很長,自然也就引發(fā)了長時間看著地板而導(dǎo)致集中力降低的問題。
但即便如此,這些又臭又長的攻擊也不能強行無視,受傷倒是其次,最主要是被打中會扣理智,扣理智就意味著要去蹲精神小黑屋。所以,減少理性值=被強制驅(qū)逐,打斷原先的游戲節(jié)奏,強行玩起小游戲,那是相當?shù)耐纯?。這便是玩家們不得不打起十二分精神應(yīng)對各種長時攻擊,而幾乎沒有精力去注意boss本體的主要原因。話說回來,另一個因素可能也有被翅膀扇到確實很疼,但也沒到致命程度的原因吧。
講到這里,問題其實已經(jīng)比較明確了,主要的問題就是由于長時間行動模式過多,導(dǎo)致玩家對于boss的注意力大幅降低。
一般來說,在打一個副本時,見到boss-分析行為-做出應(yīng)對是一個基本的套路,此時玩家的注意力會自然而然地集中在boss身上,從而形成了一種對決的儀式感。
然而,問題在于,盡管玩家們雖然會去攻擊奧茲瑪本體,但來自它本體的回應(yīng)也就是翅膀撲擊罷了,面對一個幾乎全是脫手型長時間攻擊的boss,打起來又與打沙袋有多少區(qū)別呢?說得極端一點,在這種狀態(tài)下,即便是奧茲瑪突然跳起踢踏舞,玩家們也不會關(guān)心的。
也就是說,雖然奧茲瑪看上去擁有很多攻擊模式,但只有翅膀撲擊這招是遵循傳統(tǒng),與本體行動關(guān)聯(lián)的技能。實際上,奧茲瑪大部分攻擊模式與其說是它的技能,不如說全是放置型陷阱,甚至連這些攻擊都會被各種技能光效給蓋掉。
說到底,都已經(jīng)打到最終boss關(guān)卡了,不是更應(yīng)該讓玩家把注意力放在boss身上嗎?結(jié)果設(shè)置了一堆離體型長時攻擊模式,傷害又高得不行,導(dǎo)致玩家們不得不去盯著地板不放,反而極大地降低了boss的存在感與威嚴度。

現(xiàn)實情況是盯著奧茲瑪也毫無作用

目前來說,玩家們對卡贊的評價比奧茲瑪好上不少,盡管卡贊在攻擊時會觸發(fā)【回血珠+減少理性值】的模式,一個搞不好就可能要重打,相比奧茲瑪更為麻煩,但這并沒有多少玩家將其視為不合理的問題,也不影響玩家們對卡贊的高評價。

這主要還是因為卡贊相比奧茲瑪有個決定性的差異,就是在關(guān)掉團隊特效的前提下,至少能很好地把握卡贊本體的形象與動作了。
卡贊雖然也有各種強力的大范圍技能,但絕大部分攻擊都會與它本體動作相關(guān)聯(lián);而且即便是長時間攻擊模式,也不會像隔壁的RPG那樣形成類似【卡贊的回合】,讓玩家全力去躲避,而是能明白這時如果被其高額傷害命中會造成對它有利的局面。也就是說,至少大家能明白注意力不用放在地板,而是在卡贊身上的話,就能最大限度避免危機。此外,只要不造成重大失誤,那么在理性值被削減一空之前被直接打死的幾率更高,也就避免了中斷游戲流程進小黑屋的痛苦局面。

與之相比,奧茲瑪就跟gif上演示的一樣,看著它也沒法很好地掌握絕大部分的攻擊模式。
盡管開發(fā)組認識到了這個問題,試圖用放大地城畫面/放大boss來掩蓋這個缺點、但基本都是徒勞,只是使得奧茲瑪房間內(nèi)的各種長時間攻擊特效蓋掉了奧茲瑪本體。更甚至還會發(fā)生如同gif內(nèi)演示的情況那樣,為了躲避同時出現(xiàn)的激光與能量球而不得不集中注意力在地板上,造成了這么一種哭笑不得的情況:要和最終boss對決→出現(xiàn)了各種麻煩的長時間設(shè)置類陷阱,結(jié)果注意力根本不在boss身上。

光看這個畫面是很有沖擊力,但這能說它是奧茲瑪這個boss的代表性技能嗎?
筆者覺得不能,造成奧茲瑪印象薄弱的主要因素還是能代表它的技能跟它本體并沒有什么關(guān)系吧。

再來梳理一遍奧茲瑪?shù)墓裟J桨?,首先,奧茲瑪?shù)墓裟J揭纤灸Х◣煛砍錾淼脑O(shè)定,所以有一堆魔法攻擊。
但從玩家的角度來看,與具有各種強力物理攻擊的卡贊不同,奧茲瑪這個最終boss讓人感覺不出它是一個【強力的法師】,也沒有怎么體現(xiàn)出過去黑色大地時期能讓對手混亂的【偽裝者】形態(tài)。甚至于類似伊西斯的飛踢/希洛克的萊斯忒 / 鷹犬的最強自爆這樣能成為boss代表性的技能一個也沒有。盡管上面提到過的攻擊模式確實很有壓迫感,但筆者認為它們都不能代表奧茲瑪這個boss。

雖說在實際游戲里能還原設(shè)定是更好,但也不是必需品,但奧茲瑪?shù)母鞣N攻擊模式與其說是難,不如說是因為會有復(fù)數(shù)行動模式同時出現(xiàn)的緣故讓玩家覺得十分煩躁,因此即便是一個版本的關(guān)底boss,也只能因為各種拙劣的游戲機制而削弱了它本身的印象。就像有各種bug的純血者和由于控制技不夠時打不過去的紅色小丑一樣。如果分不清【困難】和【麻煩】的不同之處,只會導(dǎo)致這種虎頭蛇尾的結(jié)果。

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奧茲瑪?shù)某岚驌鋼艉腿瓝舨]有在玩家們腦海中留下印象
總體來看,奧茲瑪雖然是版本關(guān)底boss的定位,但是
[ 1. 作為最終boss卻被各種特效覆蓋掉。?
2. 由于地城的特性,只能長時間看著地板。?
3. Boss本體也沒有什么特別的攻擊模式。
4. 因為集中力有限,看地板比看boss更重要。
5. 沒有與角色設(shè)定相襯的沖擊力]?
把以上幾點因素綜合起來,便是奧茲瑪這個版本boss在玩家腦海里形成不了多么鮮明的印象的癥結(jié)所在了。

總體上看,盡管奧茲瑪raid確實有著充足的raid結(jié)構(gòu)與要素,而且在最近這幾輪調(diào)整里,對外圍地城進行了簡化,添加了拍賣行系統(tǒng),不可否認都是些好事。
然而作為關(guān)底boss的印象大幅削減,無法給玩家留下深刻印象,造成了虎頭蛇尾的結(jié)果,也是不爭的事實。

里面,用上長時攻擊模式本身不能算是個錯誤。華麗的特效也是表現(xiàn)boss強度的一種手法。
然而,當面對一堆長時攻擊又回避失敗時,其高額的懲罰后果只能導(dǎo)致玩家們一爬起來就趕忙集中目光在地板上,否則就又是要被送上天。于是這個現(xiàn)象就導(dǎo)致了玩家們對奧茲瑪raid的印象只剩下了各種奇怪的光效,而本體則鮮有人知。

再加上這堆長時攻擊里附帶的過度演出特效,往往遮擋住了大部分視野,并且這些攻擊模式都很容易打斷游戲節(jié)奏,這就更引起了玩家們的不快。就像大多數(shù)玩家不認為紅色小丑很難,而是很煩一樣。更別說奧茲瑪這一個boss匯集了多種多樣的長時攻擊,而它們的光效又覆蓋掉了奧茲瑪本體的形象,起到了進一步的負面作用。

卡贊向玩家們證明了,即便是沒有過度使用長時攻擊,也能設(shè)計出優(yōu)秀的boss形象,這也進一步說明了boss的形象并非只靠各種光效就能將其完成。如果能好好地繼承這個思路,摒棄過度的演出特效,將精力注重在boss本身的行動設(shè)計,想必能做出更有趣的副本吧。

看看【本家】的boss,沒啥特效,光靠回旋鏢就能留下很深的印象。


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