為何國漫主走3D路線,而2D動畫卻如此稀少?漫畫技巧也是原因之一
導讀:如果要說國產(chǎn)動畫真正打破低齡向節(jié)點的年限,把這個時間放在2010年左右應該沒錯。
也是從10后以后,越來越多的適合青少年或者成人類的動畫作品出現(xiàn)。

而在15年后,隨著國產(chǎn)3D動畫技術的成熟,更多的3D動畫進入到漫迷們的視線,像什么《俠嵐》《畫江湖》系列、《斗羅大陸》等等。
這些作品的出現(xiàn)也讓國產(chǎn)動畫迎來了一個高度發(fā)展的階段。

可能很多人也發(fā)現(xiàn)了。
現(xiàn)階段的國產(chǎn)動畫基本上走的3D路線,雖然也有著少量的2D作品,但是卻也看得出,2D并非國產(chǎn)動畫發(fā)展的主流方向。

3D動畫考驗的是建模,2D動畫考驗的是畫技,這是兩種截然不同的動畫表現(xiàn)形式。
然而不管是80后還是90后,甚至是一部分00后,大部分人入坑動畫時,最早接觸的可能就是2D日漫,所以很多人也希望能夠看到更多的自家的2D動畫。

不過很明顯,我們的2D少的可憐。
2D動畫技術上的不成熟

我們國產(chǎn)2d動畫技術上確實不太成熟,可能這樣說有人不同意,明明我們國內(nèi)也有好的2D動畫。
話雖如此,但是國產(chǎn)動畫能做2d的似乎只有那幾家團隊。

很明顯國產(chǎn)2D制作技術人員是非常稀缺的,它而并非像3D動畫,只要有點建模水平,找個故事就能做動畫,類似弱鴻索以這種。
而造成我們2D動畫現(xiàn)狀的原因,和漫畫作品的技巧也有著很大的關系。
漫畫技巧

為什么日本的2D動畫如此層出不窮。
漫畫沒有畫完,或者小說都沒有完成,制作組就敢動畫化?

毫無疑問,日本在2D動畫制作技術上成熟的可怕,以至于哪怕沒有漫畫輕小說這種載體,他們也能原創(chuàng)一部動畫。

在上個世紀八九十年代的時候,日本的漫畫作品和動畫作品都是一個高度發(fā)達的時期。
這個時間段很多漫畫都被動畫化,其中有些成為無數(shù)人童年和青春中的回憶。

在那個時候日本漫畫上的技巧就已經(jīng)非常成熟,而這種漫畫技巧是我們國內(nèi)漫畫所缺少的。
那就是對漫畫分鏡的創(chuàng)作,不要小看這一點,這基本上是日本漫畫作品動畫化中的關鍵元素。

早期的日本漫畫從電影分鏡中汲取知識,一步步衍生出了獨特的分鏡技巧。
因為本身就是從運動鏡頭衍生出來的,所以這種分鏡在前后動作的銜接上給人營造出一種極強的動感,特別是格斗類、熱血類漫畫表現(xiàn)極強。

在看到這些漫畫鏡頭的時候,漫迷們會自然而然地聯(lián)想到人物的動作細節(jié)。
而當漫畫作品進行動畫化的時候,動畫制作組只需要對這些分鏡略加處理,就可以作為動畫中的分鏡劇本使用。

而我們的國產(chǎn)漫畫卻與日本漫畫的畫法不同,基本上都是呈現(xiàn)豎版單格式排列,側(cè)重點是故事的可讀性。
只要有簡單的畫面和臺詞,我們就能把故事連貫起來。
雖然這樣的分鏡表現(xiàn)形式,比起日本漫畫看起來更加直觀舒適,但是卻少了很多技巧上的表達。

所以這些作品動畫化的話,動畫制作組在分鏡制作上也會重新創(chuàng)新,畢竟要把人物的劇情動作連接起來。

再加上現(xiàn)在國漫形式,雖然國產(chǎn)漫畫也非常多,但是動畫化基本上也和漫畫本身沒啥關系?;旧隙际亲霆毩⒌?D,畢竟比起不成熟的2D,3D動畫的發(fā)揮空間會很大。

不過即便是如此,3D動畫的分鏡也曾爆出過一些鏡頭抄襲之類的事件,可想而知,對于分鏡的表達的上,可能是國產(chǎn)動畫中的一個弱項。
結(jié)語

當然了,3D有3D的優(yōu)點,2D也有2D的優(yōu)勢。可能這兩種動畫形式在表現(xiàn)方式上給人的感覺差別極大,所以也出現(xiàn)了一些3D黨和2D黨的對立。
不過星河個人倒是無感,這兩種風格我都很喜歡。
文/星河