舊時(shí)代的余暉,新時(shí)代的柴火——《圣戰(zhàn)群英傳:解放》評測
《圣戰(zhàn)群英傳:解放》發(fā)售后,我就將大部分的精力投入到這款游戲中。作為少見的回合制奇幻策略游戲,本作憑借獨(dú)特的畫風(fēng)和不錯的玩法迅速吸引了我。隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),游戲的全貌也慢慢地展現(xiàn)在我眼前。

一、圣戰(zhàn)群英傳的前世今生
2021年是奇幻回合策略游戲“集體詐尸”的一年,當(dāng)年的世界三大奇幻回合策略游戲—《英雄無敵》、《國王的恩賜》和《圣戰(zhàn)群英傳》,其中《英雄無敵》已經(jīng)在歲月中隕落,卻沒想到曾經(jīng)被《英雄無敵》壓制的《國王的恩賜》、《圣戰(zhàn)群英傳》都在今年推出了續(xù)作,不由感嘆造化弄人。
回到《圣戰(zhàn)群英傳》這個老IP,該系列又稱“信徒”,誕生于1999年,雖然當(dāng)初一度被認(rèn)為和《英雄無敵》同質(zhì)化,但游戲獨(dú)特的黑暗哥特畫風(fēng)、中立兵種的引入、升級系統(tǒng)以及宏大背景,使得《圣戰(zhàn)群英傳》走出了一條與英雄無敵有相似之處實(shí)則相迥異的路,最終成為與其分庭抗禮的世界三大奇幻回合制策略游戲之一。

對于玩過這款系列的那些老玩家而言,或許是時(shí)候該大喊一聲“爺青回”了,對于沒有嘗試過本系列的新人而言,游戲在上手難度上相當(dāng)友好,對前幾代的一些機(jī)制和特色做出了大刀闊斧的改革。這些革新涉及的面相當(dāng)廣,包括但不限于:
1.游戲的畫風(fēng)不復(fù)早期灰暗殘酷的色調(diào)和哥特式風(fēng)格。如果僅僅考慮本作,那么畫面的轉(zhuǎn)變,凸顯技術(shù)力的提升,但如果從系列的角度來看,還是難免會令人失望。不過平心而論本作的美術(shù)風(fēng)格還是很贊的。
2.取消了中立兵種,加入了伙伴系統(tǒng)。伙伴的引入實(shí)質(zhì)上增加了數(shù)個面板好看的精英單位,并且從這些特色各異的伙伴選擇并搭配,來自定義你的陣容,可以開發(fā)出一些流派。取消中立兵種我個人是比較遺憾的,中立兵種完全可以豐富單位池增加多元性和可能性。
二、劇情、任務(wù)設(shè)計(jì)與陣營聲望
游戲的背景相當(dāng)宏大,包括紀(jì)元、輪回重生、諸神等復(fù)雜瑣碎的設(shè)定,一定程度上承接了系列的世界觀和劇情,主角也與《圣戰(zhàn)群英傳3》發(fā)生的故事有一些關(guān)聯(lián),可以說制作組為《圣戰(zhàn)群英傳》搭好了一副宏偉瑰麗的奇幻骨架。雖然我在推進(jìn)游戲的劇情中經(jīng)常碰到晦澀的文本以及理解比較吃力的設(shè)定,眾多的西式人名和地名想要摸透并不容易,因此直到現(xiàn)在我對劇情的認(rèn)識只能說是一知半解。但這不妨礙我意識到游戲想要給玩家呈現(xiàn)那種史詩書卷的感覺,或許在體驗(yàn)多周目并且深入了解前作劇情之后我能夠?qū)Α妒?zhàn)群英傳:解放》的劇情有著更深切的認(rèn)識。
作為戰(zhàn)棋類的策略游戲,除了劇情,游戲的玩法和機(jī)制也值得探討,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》通過數(shù)量眾多的任務(wù)方式來梳理劇情,但在任務(wù)的設(shè)計(jì)上制作組也有自己的考慮和巧思。

不同的圖標(biāo)對應(yīng)不同的話術(shù)
“多選項(xiàng)+多結(jié)局”是任務(wù)設(shè)計(jì)的主基調(diào),在玩家推進(jìn)劇情的過程中會遇到開放式選擇,制作組并沒有打算拷問你的道德和是非判斷,實(shí)際上游戲劇情中雖有細(xì)枝末節(jié)能談得上有絕對對錯,總體上不過是利益與形勢的判斷。玩家完全可以根據(jù)自己的喜好來選擇選項(xiàng),這些回答游戲不會給予肯定或是否認(rèn),因?yàn)閯∏榈陌l(fā)展或多或少與你的選擇有關(guān),玩家所要做的就是譜寫自己的事跡。

陣營(盟友)聲望
除了對劇情的走向有一定影響之外,不同選項(xiàng)還會影響你在相關(guān)陣營中的聲望,聲望又直接關(guān)系到該陣營高級兵種的解鎖,因此我建議當(dāng)玩家決定與某陣營交好后,盡量選擇有利于此陣營的選擇以提高聲望,有時(shí)候SL是不可避免的事。當(dāng)然也不必過于緊張,游戲一般很少給予你在四大陣營中“反復(fù)橫跳”的機(jī)會,因此聲望在中后期還是漲的較快的。
三、兵種、伙伴與特色建筑
游戲總共有50多個兵種,數(shù)位同伴以及十余位精英單位,可以通過劇情推進(jìn)、對話說服以及招募獲得。玩家可在自己的大本營中修建建筑。這些特色建筑可以招募訓(xùn)練不同陣營的兵種,部分建筑還具備購買兵種和物質(zhì)、升級裝備、學(xué)習(xí)技能等功能。建造這些建筑需要消耗資源,而資源可以通過完成任務(wù)、打開地圖寶箱或者是地圖探索獲得。這些建筑可招募的兵種為玩家自由搭配自定義隊(duì)伍提供了許多可能性,通過觀察兵種的技能,選擇技能之間有互動的兵種,在實(shí)戰(zhàn)中不斷實(shí)驗(yàn)最終摸索出強(qiáng)勢的陣容。



特色建筑
有幾點(diǎn)比較令人遺憾:
1.高級兵種,即四級兵種,缺乏亮點(diǎn),或者說“很不有趣”,雖然在造型和數(shù)值上頗有噱頭,但實(shí)戰(zhàn)效果一般,制作組在后期對兵種的設(shè)計(jì)上可能確實(shí)有些敷衍了,還不如多放幾個次級兵種。
2.伙伴套用高級兵種模板。在劇情中招募到的伙伴和精英單位實(shí)際上就是普通高級兵種的“加強(qiáng)版”,雖然更好用了但是感覺有“偷懶”的嫌疑,如果能給伙伴單獨(dú)設(shè)計(jì)一套技能可能會更合適些。
3.兵種的平衡有問題。私以為《圣戰(zhàn)群英傳:解放》的遠(yuǎn)程比近戰(zhàn)要強(qiáng)勢一點(diǎn)。由于游戲戰(zhàn)斗地圖大小有限,而近站一般居于前排,如果能夠搶占先手,那么在敵方兵種回合開始前就能削減敵人人數(shù),因此手長攻高的兵種無疑有著較大的優(yōu)勢。這導(dǎo)致了一些技能不錯但由于手短后攻的后期兵種在沒有發(fā)揮效果前,就被敵方的遠(yuǎn)程優(yōu)先集火了。因此建議練一些傷害高、范圍廣、手長、先攻權(quán)高的遠(yuǎn)程職業(yè)。
四、技能、屬性和戰(zhàn)斗
主角有三個轉(zhuǎn)職方向,分別為軍閥、魔劍士、女先知和女巫(可以隨時(shí)在大本營花費(fèi)資源重新修改,可以簡單的理解為坦克、奶媽以及近戰(zhàn)輸出和遠(yuǎn)程輸出(法師),而技能樹分為戰(zhàn)斗、拿非利人和魔法三個分支,其實(shí)也代表三個簡單的方向,與職業(yè)關(guān)系緊密。

技能樹

職業(yè)選擇
開發(fā)者很有可能將技能樹精簡過,實(shí)際上可以取消轉(zhuǎn)職系統(tǒng),僅僅通過技能樹,不做引導(dǎo),讓玩家自己塑造能力,無疑自由度更高。當(dāng)然這種技能樹三條線的引導(dǎo)對于玩家也比較友好,至少有了明確的發(fā)展方向,玩家在大方向的框定下依舊有小幅的自由度。
游戲還有裝備和情感碎片系統(tǒng),可以用來強(qiáng)化角色和兵種的屬性,或者提供特殊能力。

人物面板

屬性條簡介
作為一款奇幻回合策略類RPG游戲,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》與《英雄無敵》,以及今年的《國王的恩賜2》,都以傳統(tǒng)的“走格子”為戰(zhàn)斗基本機(jī)制。雖然總體復(fù)古,但游戲還是做出了一些創(chuàng)新的嘗試,比如將行動點(diǎn)分成了三種類型。
玩家可以選擇是否消耗這些行動點(diǎn),或者等待/跳過以實(shí)施戰(zhàn)術(shù)獲得特殊優(yōu)勢。行動點(diǎn)的引入、戰(zhàn)場地形以及包夾機(jī)制(包夾可以獲得傷害優(yōu)勢)等一系列策略的整合,為玩家提供了戰(zhàn)略抉擇,或是集火快攻,或是觀察落位,或是防守反擊。戰(zhàn)場上刷新的Buff和Debuff要求玩家有意識地去利用這些效果來獲得相對優(yōu)勢,但如果僅僅為了搶Buff而孤軍深入可能得不償失,因此需要隨機(jī)應(yīng)變,充分考慮戰(zhàn)場的局勢,在判斷敵我雙方實(shí)力的基礎(chǔ)上謀求最大利益。

戰(zhàn)斗畫面(Boss戰(zhàn))

行動點(diǎn)簡介
除了行動點(diǎn)的引入,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》還增加了衛(wèi)線(backline)單位,區(qū)別于實(shí)際作戰(zhàn)的單位。玩家可以在戰(zhàn)場單位之外額外最多布置三個衛(wèi)線單位,這些衛(wèi)線單位既不能被控制,也不會被攻擊,而是持續(xù)不斷為己方提供支援或是削弱敵方的單位,可以簡單的理解為三個特殊全局BUFF。

衛(wèi)線系統(tǒng)
制作組貼心的設(shè)計(jì)了“征服”這個選項(xiàng),在與敵人交互時(shí),如果己方的等級高于敵方,那么可以直接獲勝,并且不消耗生命值,避免了重復(fù)無意義戰(zhàn)斗帶來的枯燥感,比起《國王的恩賜2》冗長的流程更友好些。

征服機(jī)制
那么敵人AI的表現(xiàn)如何?就我的個人體驗(yàn)而言,敵人的AI中規(guī)中矩,談不上聰明但也不蠢。具體體現(xiàn)在,敵人AI會有意識對己方進(jìn)行包夾,遠(yuǎn)程單位有遠(yuǎn)離交火區(qū)域落位后方的意識,并且偶爾會針對己方殘血進(jìn)行集火或補(bǔ)刀,但是沒有占地形搶BUFF的意識,會出現(xiàn)一些近戰(zhàn)堵在前面阻止其他近戰(zhàn)單位移動和攻擊等迷惑操作。總體而言,戰(zhàn)斗難度總體不高,偶有壓力,大多數(shù)戰(zhàn)斗基本靠著小技巧和經(jīng)驗(yàn)就能輕松地獲勝。
缺點(diǎn)同樣存在:
1.在戰(zhàn)斗敵方行動的回合內(nèi)無法查看敵人的面板信息。
2.前文提到的兵種設(shè)計(jì)平衡問題。這導(dǎo)致中后期遠(yuǎn)距離有AOE范圍傷害的手長單位優(yōu)勢較大,在戰(zhàn)斗當(dāng)中很多制作組希望玩家探索的策略其實(shí)實(shí)用性不大,深度不足,“搶先手集火”幾乎反復(fù)貫穿了幾乎所有的戰(zhàn)斗流程中。
3.“征服”機(jī)制令人疑惑。有時(shí)候高一級就可以征服,有時(shí)候高三四級都不能征服,“征服的標(biāo)準(zhǔn)到底是什么”一直困擾著我。
4.戰(zhàn)斗節(jié)奏很慢。盡管一局十幾回合就算多了,但每回合戰(zhàn)斗過于冗長,雖然游戲有加速200%的開關(guān),但只是“動畫加速”而不是“戰(zhàn)斗加速”,對游戲速度的提升相當(dāng)有限。實(shí)測中后期每次戰(zhàn)斗都要花費(fèi)十幾分鐘甚至更多的時(shí)間,而游戲的任務(wù)設(shè)計(jì)最終都流向戰(zhàn)斗,因此游玩中無法避免時(shí)間長、節(jié)奏慢的情況。
五、小眾而充滿魅力
龐大的設(shè)定,有趣的劇情展現(xiàn)了游戲中那個混亂紛爭的世界,主角與伙伴的互動很多,人物的性格和形象塑造的各有特色,在不同的區(qū)域探索,接觸不同人與不同事。制作組致力于創(chuàng)造一系列道德、利益的矛盾沖突與真情、背叛,他們并不引導(dǎo)你“對與錯”,而是讓你自己做出選擇。

我的伙伴們
在各個陣營勢力中斡旋,體驗(yàn)政治的波云詭譎、友情的難能可貴、親情的復(fù)仇、愛情的生離死別、自由的至高無上,組成了玩家的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。為和平而戰(zhàn)!為自由而戰(zhàn)?還是為利益而戰(zhàn)?在不斷地壯大中不妨詰問自己,游戲人生,你期冀的,是一種怎么樣的人生?是放浪形骸我行我素?還是匡扶正義求得本心?這就是RPG的魅力,你不是在觀察別人的故事,而是在創(chuàng)造自己的故事。RPG一向重視沉浸式體驗(yàn),“玩家就是主角,游戲就是人生”。

劇情走向——世界將因你而改變
不過,“回合制”“走格子”的玩法已經(jīng)排除了許多玩家,回合制戰(zhàn)棋策略類游戲在如今快節(jié)奏的游戲中不再受到玩家廣泛歡迎,但對于這類游戲的受眾而言,這是不可多得的的好游戲。
無論是對游戲機(jī)制的精簡還是對舊作的革新,游戲門檻的下沉是無可爭辯的事實(shí),過去它是《圣戰(zhàn)群英傳》,如今卻仿佛成為《英雄無敵》的精神續(xù)作,代表著舊時(shí)代的黃昏的余暉,讓人不禁緬懷那個它們輝煌過的年代。
游戲的簡化和改革使得《圣戰(zhàn)群英傳:解放》拋棄了過去的自己,轉(zhuǎn)而希望擁抱更多的人群。但可惜的是,由于游戲并沒有難度選擇,玩過舊作的老玩家或者是經(jīng)常接觸回合制策略游戲的受眾批評它“過于簡單”。
確實(shí)如此,作為策略游戲,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》的難度中等偏低,但制作組不得不去通過簡潔的機(jī)制去吸引新的玩家上手,然后進(jìn)而培養(yǎng)新受眾,這是相當(dāng)無奈的。
六、吐槽與總結(jié)
游戲體驗(yàn)中存在幾個(可能是)Bug的問題,不代表所有人:
1.過場動畫黑屏。
2.部分文本翻譯不完全(不過對游戲體驗(yàn)影響不大)。
3.移動時(shí)人物前后轉(zhuǎn)頭抽搐(鍵鼠尤為明顯,手柄移動好用一些,但在地形邊緣依舊會出現(xiàn)抽搐現(xiàn)象)。

翻譯缺失
以一般的眼光來看,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》是一款中規(guī)中矩的,10分可以打7分的游戲,對于普通玩家來說不屬于必玩的游戲。作為奇幻回合制策略的余暉,它的玩法和探索某種程度上與《神界:原罪》有相似之處,但自由度、熱度和名氣卻遠(yuǎn)不如對方,固然是因?yàn)椤渡窠纾涸铩窐O高的質(zhì)量,但也道出了《圣戰(zhàn)群英傳》這個IP的落寞與辛酸。不錯的背景設(shè)定和畫風(fēng),易于上手的戰(zhàn)斗體驗(yàn)等等都是它優(yōu)秀的一面。如果你是戰(zhàn)棋愛好者、喜歡黑暗奇幻風(fēng)格,那么我推薦這款游戲。沒有接觸過這類型的玩家可以酌情入手。
奇幻回合制策略游戲和即時(shí)戰(zhàn)略(RTS)游戲一樣都曾風(fēng)靡全球,但最終都難免成為小眾。眼看他起朱樓,眼看他宴賓客,眼看他樓塌了。夕陽余暉,新日柴火。柴火燒盡了只留一地灰燼,但文章最后還是祝愿圣戰(zhàn)群英傳系列能夠薪火相傳,生生不息。

文章轉(zhuǎn)載自:小黑盒;作者:雙魚星皇家飛機(jī)場