原神地圖問題
????原神準(zhǔn)備開新地圖了,但大家似乎沒有多少討論熱度,明明地圖上的機(jī)制越來越多,地圖內(nèi)容量越來越大,場景越來越漂亮,但卻沒有蒙德追風(fēng)靈的愜意,和璃月登頂?shù)募雍拖蛲?/p>
????其實(shí)這在稻妻已經(jīng)初見端倪。
????游戲蒙德開始,探索地圖的主要重點(diǎn),是開副本和收集神瞳原石,實(shí)際上副本只需要徑直跑過去,探索的主要收獲,集中在神瞳和原石的收貨中,其中原石有多種獲取途徑,而神瞳是唯一的增加體力的方式,這種稀有性是探索的最大成就感來源。
????到稻妻,神瞳不再能增加體力,改為從神樹換取物品。這種更改的原因是:隨體力上升,神瞳的需求性和獲取感在邊際效應(yīng)下逐漸減小,逐漸不能刺激玩家探索地圖。
????????所以,稻妻大家普遍覺得關(guān)卡設(shè)計(jì)很不錯(cuò),內(nèi)容量也很多,但玩著很累,玩完略感空虛。
????這也是原神最大困境:探索地圖的核心驅(qū)動性在于數(shù)值。
????數(shù)值催生的是邊際效應(yīng)和趣味無法疊加,原神又不能將這部分作為數(shù)值強(qiáng)度核心。
因此,原神急切地在地圖上增加機(jī)制,從神櫻連線,到須彌各種蘑菇機(jī)制,都希望通過機(jī)制樂趣來吸引玩家探索。但是,原神的盈利核心能力來自于角色,這些機(jī)制并不能給角色帶來成長,原神討論的主題(故事)、(深淵和配對)都和地圖機(jī)制無關(guān),地圖探索的樂趣在玩家中的討論度逐漸降低。
????原神需要一套機(jī)制,來增加探索地圖的角色收獲感。
*正常開放世界的方案如下:
????塞爾達(dá):角色獲得新機(jī)制,通過新機(jī)制的獲取和應(yīng)用來增加地圖探索收獲。原神手游的兼容性,導(dǎo)致不能使用過多玩法,其次這種玩法需要極高的地圖設(shè)計(jì)水平和統(tǒng)一性,不適合高頻更新的游戲。
????育碧:清圖任務(wù),玩家獲得強(qiáng)度上的收集和提升。這一直是原神開放地圖的一部分,但經(jīng)過四五個(gè)地圖的發(fā)展,玩家已經(jīng)形成慣性,滿足感的形成越來越低。
????gta:通過模擬世界的游玩和財(cái)富的積累來驅(qū)動。原神異世界幻想類的題材,天生缺乏沉浸感。
*原神逐漸船大難回頭,我暫時(shí)能想到一些方案來彌補(bǔ),但未必有效:如雙作用弱玩法驅(qū)動。
????即增加機(jī)制,可以符合游玩樂趣和強(qiáng)度,和體力系統(tǒng)類似(體力系統(tǒng)技能在探索時(shí)用來爬樹滑翔,也能在戰(zhàn)斗中作為蓄力攻擊和閃避的資源),但體力系統(tǒng)并不增加操作,是一種弱玩法。
*重點(diǎn):
????1.雙作用:探索作用賦予探索樂趣,戰(zhàn)斗作用賦予強(qiáng)度收益,將收益拉滿。
????2.弱玩法:盡量不要增加操作按鍵,避免多地圖后操作門檻拉高。
????3.玩家自身性收益:角色是原神的核心關(guān)注點(diǎn)和贏利點(diǎn),在收益要賦予在玩家或角色身上。
*例子:
高跳躍種子,長按跳躍可以增加跳躍高度,并能空中攻擊或放技能,收集神瞳可以增加高度值。
在地圖探索可增加探索和跨障礙能力,在戰(zhàn)斗中增加空中攻擊和放技能的窗口,并直接作用在玩家身上,也是所有角色都能受益的。
*當(dāng)然,地圖吸引力的下降,還來自于奇觀的審美疲勞,這就不是玩法方面的問題,需要美術(shù)和關(guān)卡設(shè)計(jì)去彌補(bǔ)。怎么樣讓玩家回歸平常心,讓玩家恢復(fù)正常尺度,對奇觀重新?lián)碛姓鸷?,是非常精妙的心理學(xué)難題。
*還有難度問題,一味地追求解密和關(guān)卡的精巧,和地圖機(jī)制的豐富,會導(dǎo)致玩得疲倦,怎樣賦予玩家休閑輕松,同時(shí)不失趣味,這也是矛盾難題。
*大作品,大期望,大受眾,自然意味著設(shè)計(jì)難度,希望原神能解決這些問題,這些是設(shè)計(jì)的軟實(shí)力,是深層功力。也是走向更加優(yōu)秀的必經(jīng)之路。