游戲設(shè)計夢工廠筆記(八)第四章 運用戲劇元素(故事預(yù)設(shè)、角色、故事、構(gòu)建世界)
一個菜鳥的游戲設(shè)計夢工廠的讀書筆記(八)
2022年11月13日_星期日~2023年3月9日_星期四
保命聲明:
以下全是個人學(xué)習(xí)途中的不斷理解,很可能都是錯的!
并且這個讀書筆記主要記錄我在學(xué)習(xí)過程中思考得比較多的內(nèi)容,因此可能會有上下文缺失,不全面不正確的現(xiàn)象。
請大佬狂噴!請小白勿當(dāng)正確的知識來學(xué)習(xí)!歡迎大家賜教!謝謝了啦!
第四章 運用戲劇元素(故事預(yù)設(shè)、角色、故事、構(gòu)建世界)
故事預(yù)設(shè)
? ? ? ? 除了挑戰(zhàn)和玩法,游戲也可以使用一些傳統(tǒng)的戲劇元素去制造玩家的參與度。
? ? ? ? 首先最基本的是你需要給出一個基本的故事預(yù)設(shè),然后以此為基礎(chǔ)給游戲中的某些行為建立一些相應(yīng)的類比。
? ? ? ? 脫離了圖像和故事后去玩游戲,面對的是一大堆數(shù)據(jù)。
? ? ? ? 這是一個典型的戰(zhàn)斗系統(tǒng)運作過程:
? ? ? ? 玩家的目標(biāo)將是提升他的數(shù)據(jù)去增加數(shù)據(jù)的價值。為了達(dá)成目標(biāo),玩家需要把數(shù)據(jù)與其他復(fù)雜的算法結(jié)合起來,如果你的數(shù)據(jù)超過了預(yù)設(shè)值,那系統(tǒng)判定你獲得勝利。
? ? ? ? 為了從情感上把玩家與游戲聯(lián)系到一起,游戲設(shè)計師需要為游戲的交互創(chuàng)建一個戲劇性故事預(yù)設(shè)。
? ? ? ? 在傳統(tǒng)戲劇里,故事預(yù)設(shè)通常被建立在一個故事的敘述之上。預(yù)設(shè)設(shè)定了時間、地點、主要人物和目標(biāo),并以此推動故事向前發(fā)展。
? ? ? ? 故事預(yù)設(shè)的首要任務(wù)是讓游戲的正規(guī)系統(tǒng)對玩家來說具有可玩性。
? ? ? ? 玩家想的是射外星人,而不是在屏幕上射擊那些抽象的方塊;
? ? ? ? 玩家想尋找鉆戒,而不是尋找一個價值5000點的資源像素點。
? ? ? ? 除了簡單地把抽象系統(tǒng)概念變得具體和可玩之外,一個好的故事預(yù)設(shè)還可以在情感層面吸引玩家。
練習(xí)4.6故事設(shè)定
寫出5款你玩過游戲的故事預(yù)設(shè),闡述一下這個設(shè)定對游戲起到了什么樣的幫助。
(1)《碧海黑帆》
? ? ? ? ? 故事預(yù)設(shè):游戲中虛構(gòu)世界的靈感來自于海盜黃金時代,即17世紀(jì)晚期的印度洋一帶。玩家在此背景下扮演一名海盜船員,在一次船難中與別的船員幸存并決定前往海盜據(jù)點開啟自己的海盜事業(yè)。
? ? ? ? ? 幫助:交代游戲背景與目標(biāo),使得玩家代入海盜一角,更好更自然地進(jìn)行培養(yǎng)或戰(zhàn)斗等游戲系統(tǒng)。
(2)《persona 5 strikers》
? ? ? ? ? 故事預(yù)設(shè):
? ? ? ? ? P5S 的劇情發(fā)生在本篇故事結(jié)束的半年之后,暑假之際,大家決定搞個野營燒烤什么的集體活動增進(jìn)一下感情。在眾人利用最近開始流行的 AI 程序EMMA時被傳送到了異世界的監(jiān)獄,一場全新的關(guān)于偷心的冒險拉開了序幕。
? ? ? ? ? 幫助:
? ? ? ? ? 在P5的結(jié)尾,心之怪盜團(tuán)的成員們已是各奔東西了,也因為異世界導(dǎo)航軟件消失不能進(jìn)入異世界了。作為續(xù)作要將怪盜團(tuán)集結(jié)起來并使用他們的偷心能力幫助他人,需要一個自然合理的理由。
? ? ? ? ? 在故事預(yù)設(shè)里我們知道了時間發(fā)生在暑假里,因此闊別已久的怪盜團(tuán)可以歡聚一起了,也知道他們能再度進(jìn)入異世界偷心。
? ? ? ? ? 光是看到怪盜團(tuán)溫馨的日常,作為P5的粉絲就已經(jīng)很開心了,跟別說還能再次在異世界里并肩作戰(zhàn)。此故事預(yù)設(shè)吸引本篇玩家同時,也埋下了怪盜團(tuán)還能進(jìn)入異世界與監(jiān)獄為何物這兩個懸念。
? ? ? ? ? 對于非P5玩家來說,時間地點人物干什么也都簡單傳達(dá)了。
(3)《刺客信條:英靈殿》
? ? ? ? ? 故事預(yù)設(shè):面對9世紀(jì)漫無止境的戰(zhàn)爭與日漸減少的資源,玩家將帶領(lǐng)艾沃爾的諾爾斯部族離開挪威,橫渡冰冷刺骨的北海,前往英格蘭支離破碎的各個王國名下的富饒土地。
? ? ? ? ? 幫助:交代了游戲故事發(fā)生的時間,使玩家了解到將要扮演名為艾沃爾的角色帶領(lǐng)他的部落從挪威到達(dá)英格蘭,也就是交代了游戲能探索挪威與英格蘭這兩個地方。支離破碎的各個王國也暗示著,故事會發(fā)生在英格蘭的各個王國里,結(jié)合真實的歷史背景,可知道游戲玩法應(yīng)該會有根據(jù)地的建立與對各個地方的攻略。
角色
? ? ? ? 角色是故事的媒介,故事通過角色的行為來講述。觀眾對一個角色和他追求的目標(biāo)感同身受,使故事發(fā)生在自己身上,并追隨這些事件的動向直到結(jié)局。
? ? ? ? 不論一個角色的復(fù)制程度是什么樣的,當(dāng)在塑造角色時,都需要自問四個問題,來確保重復(fù)思考過故事中的角色:
1、????????? 這個角色想要什么?
2、????????? 這個角色需要什么?
3、????????? 觀眾/玩家的期待是什么?
4、????????? 觀眾/玩家的恐懼是什么?
? ? ? ? 當(dāng)然游戲角色還有一些獨特的方面。
? ? ? ? 其中最重要的就算“媒介”和“移情”的平衡。媒介是指角色在游戲中的實際功能是代表玩家。移情是指玩家和角色之間建立起情感聯(lián)接,找到他們的目標(biāo),當(dāng)然也是這個游戲的目標(biāo)。
? ? ? ? 另一個需要考慮的則是“自由意志”與玩家控制的平衡。
故事
? ? ? ? 游戲的結(jié)構(gòu)必須是不確定的,這是游戲正規(guī)元素中的一部分。這對故事來說也是對的。
? ? ? ? 然而,這種不確定性在電影或表演中是被作者解答的,但游戲中的不確定性卻是由玩家來解答的。因為這點,把傳統(tǒng)敘事方式結(jié)合到游戲中是非常困難的。
? ? ? ? 有很多種方式來實現(xiàn)游戲中的玩家行為來改變故事結(jié)構(gòu),于是玩家的選擇會影響最終結(jié)果。第一,也是最簡單的,就是創(chuàng)造一個故事分支。

? ? ? ? 游戲敘事最流行的形式是,用故事推進(jìn)冒險游戲,跟隨單人玩家的歷程。在這類游戲中,我們來比較兩個有意思的游戲,《行尸走肉》和《最后生還者》。兩款游戲都是關(guān)于類似僵尸啟示錄的求生主題,但卻有著非常不同的故事線和結(jié)構(gòu)。
? ? ? ? 《最后生還者》是線性敘事,故事并不會由玩家行為而改變。而在《行尸走肉》中,不像是《最后生還者》被控制緊密的敘事,玩家對話選擇和行動會對故事產(chǎn)生影響。這可以造成某個角色被殺,或是轉(zhuǎn)變對Lee 的態(tài)度。游戲以集為結(jié)構(gòu),并且在之前一集中玩家造成的影響會持續(xù)到下一集中。
? ? ? ? 游戲設(shè)計師不只是考慮敘事,而是實驗新的能夠結(jié)合和擴(kuò)展敘事的深度,同時不犧牲玩法的方法。(個人覺得這點十分重要,也是解釋為什么不使用電影進(jìn)行表達(dá)而是通過游戲,游戲敘事是有其特點的。)
構(gòu)建世界
? ? ? ? 創(chuàng)造引人入勝的故事是游戲設(shè)計中一個重要的部分,但想在把故事結(jié)構(gòu)絲毫不違和地融入玩法和交互中卻并不是一樁易事,這就是所謂的“構(gòu)建世界”。但由于涉及的方面眾多,所以預(yù)先嘗試給出一個明確和詳盡的概念模型是很有必要的。
? ? ? ?《鋼鐵之軀》的制片人亞力克斯.麥克道爾一直提倡可視化的理念來構(gòu)建世界觀,他自己把這種工作方式稱為“沉浸式設(shè)計”。但務(wù)必讓這個世界的方方面面產(chǎn)生聯(lián)系,而通過圖像可視化的方式能更加直觀地呈現(xiàn)出這個世界所傳遞的信息。