玩家是否需要“自由”——關(guān)于“游戲策略自由度”的討論
在國慶假期中和一個(gè)朋友聊到了“玩家安全感與游戲策略之間的關(guān)系”以及“制作組在設(shè)計(jì)過程中是否應(yīng)該給玩家更多選擇游戲策略的自由”這兩個(gè)話題,后來思索了一下,實(shí)際上前一個(gè)問題可以算作是后者框架下的一個(gè)“分支問題”,本文也將會以此為中心來進(jìn)行討論。
在那次對話里,他的觀點(diǎn)是“在游戲設(shè)計(jì)的過程中,刻意去將玩家的游戲策略和游戲思路限制在某一范圍內(nèi),以及強(qiáng)制玩家按照制作組的思路去進(jìn)行游戲是一種剝奪玩家樂趣的,‘開倒車’式的設(shè)計(jì)方式”;而我的觀點(diǎn)大致和他相反,我個(gè)人認(rèn)為“當(dāng)代玩家在游戲中并不需要所謂的‘自由’,或者說需要的僅僅是‘有限的自由’,而制作組應(yīng)該‘教玩家玩游戲’,讓玩家能夠直接上手更多現(xiàn)成的游戲策略,這樣的思路才是當(dāng)代的主流”。
這兩種有諸多矛盾的觀點(diǎn)其實(shí)非常有意思,在多款游戲中就有現(xiàn)成的表現(xiàn),例如從《自由槍騎兵》和《上古卷軸4》開始(雖然前者在國內(nèi)算是稍顯小眾的作品),“自由度”和“虛擬世界開放程度”就成了RPG游戲中一大部分玩家所關(guān)心的維度,當(dāng)然了,這兩個(gè)部分或許在上個(gè)世紀(jì)末就已經(jīng)成為了能夠刺激某些玩家的“興奮點(diǎn)”,比如說《魔法門6:天堂之令》和《大航海時(shí)代2》都是早期具有較高“自由度”的“開放型虛擬世界”。再看看近幾年的新產(chǎn)品——《荒野之息》《輻射4》以及《看門狗2》,更是想要營造一個(gè)盡可能逼真、自由的虛擬世界。

但是另一方面,絕大多數(shù)的游戲在“玩法策略”(當(dāng)然你也可以理解為某些游戲里的“build”)上逐漸變得單一,玩家總是會在極短的時(shí)間內(nèi)找到游戲的“最優(yōu)解”以及“最優(yōu)解的下位替代方案”,甚至是將各種“可行的”方案按照某種評分進(jìn)行排列,以便不同水平的玩家進(jìn)行選擇(但對應(yīng)資質(zhì)的玩家永遠(yuǎn)只有一套“最優(yōu)解”)。從這個(gè)方面來看,玩家們又確實(shí)表現(xiàn)出了“不需要自由”的一面。

那么接下來咱們就一起來討論一下,為什么當(dāng)代游戲在制作的過程中應(yīng)該為玩家盡可能提供“現(xiàn)成的游戲策略”而不是讓他們在這方面享有“高度自由”。

一、何為“游戲策略的自由度”?
我個(gè)人的理解是,“游戲策略的自由度”就是“玩家利用游戲內(nèi)部元素來對游戲方式進(jìn)行構(gòu)建的程度”。
如果有人認(rèn)為這個(gè)描述比較抽象難以明白的話,那么下面有幾個(gè)例子可以進(jìn)行說明。比如說,在射擊游戲《CSGO》里,“金錢”是玩家可以支配和使用的元素之一,而通過“金錢”買到的各種槍支當(dāng)然也屬于“游戲內(nèi)部元素”,玩家在持有一定金錢的前提下選擇購買什么樣的槍支、武器(比如購買狙擊槍AWP),然后圍繞槍支和地圖執(zhí)行某種戰(zhàn)術(shù)和打法(比如在“火車站”這張地圖中,某玩家手持AWP到制高點(diǎn)對敵人進(jìn)行狙擊),這部分就屬于“玩家對游戲方式進(jìn)行構(gòu)建”。

對于即時(shí)戰(zhàn)略游戲來說,絕大多數(shù)“游戲方式”的構(gòu)建都是基于“作戰(zhàn)單位”來進(jìn)行的(“建筑物”也包含在內(nèi)),比如說在上世紀(jì)90年代發(fā)售的《命令與征服:紅色警戒》中,玩家在進(jìn)行陸戰(zhàn)的時(shí)候不僅可以選擇使用步兵部隊(duì)和裝甲車部隊(duì)作為主力與敵人交戰(zhàn),甚至還可以選擇“Tower Rush”,也就是一路修建“炮臺”之類的靜態(tài)防御設(shè)施,直接修到敵人的老家里,如果選擇這一策略的話,“炮臺”就算是其中的“主要游戲元素”。

而在那些具有“養(yǎng)成”元素的游戲中(比如大量的RPG游戲),玩家們會對不同模塊的游戲元素進(jìn)行搭配以此來使自己的人物角色變得強(qiáng)力,從而適應(yīng)游戲中的PVE或PVP環(huán)境,比如在《暗黑破壞神2》中,玩家不僅需要通過“技能樹”系統(tǒng)選擇自己的人物學(xué)習(xí)哪些技能,還需要給不同的技能增加不同的點(diǎn)數(shù),以此來確定自己所使用的“核心技能”是哪一個(gè);除此之外,玩家們還需要對自己身上所有的裝備(甚至是背包里的“護(hù)身符”道具)進(jìn)行挑選和搭配,一名“暗黑2”中的人物實(shí)際上只有在完成了“合理的技能加點(diǎn)”以及“farm到了一定合適的裝備”之后,才能稱得上是這款游戲“核心玩家”眼中的“成型”(也就是至少可以打通8人模式下的“地獄”難度)。

某些“新生代”游戲則會讓玩家“自我感覺”有更多的“游戲元素”來供他們“選擇”和“組合”,然而問題來了——當(dāng)代游戲的趨勢真的讓玩家們在游戲策略上有了更加自由的選擇嗎?
很顯然并非如此。對于很多游戲愛好者來說,除了上面提到的那些作品之外,一定對《守望先鋒》《英雄聯(lián)盟》以及《暗黑破壞神3》這些游戲有所了解,當(dāng)我們回顧這幾款游戲的“游戲策略”時(shí)會發(fā)現(xiàn)什么呢?
那就是——制作組對于游戲中的策略,或者說“游戲方式”進(jìn)行了更加嚴(yán)格的控制,無論是宏觀還是微觀的游戲策略上都是如此?!妒赝蠕h》里所有的人物都被統(tǒng)一分為了多個(gè)類型,例如“猩猩”、“奧麗莎”、“路霸”等被分為“重裝”,有較好的承傷能力;“天使”、“安娜”等角色被分為“治療者”,作用是在戰(zhàn)斗中為隊(duì)友恢復(fù)血量;“死神”、“源氏”和“閃光”被分為“突擊者”,有較高的機(jī)動性能夠去威脅敵方的后排角色,等等。雖然在游戲的初期,玩家們開發(fā)出了很多“違背制作組意愿”的“個(gè)性化游戲策略”,比如“多個(gè)DVA”陣容,“多個(gè)托比昂陣容”等等,但是很快這種被制作組視為“不健康”的游戲策略便遭到了“修正”,時(shí)至今日,無論在比賽還是在大多數(shù)的路人局中,玩家們不得不按照制作組制定的“既定分工”來“科學(xué)、合理”地搭配己方陣容。你可以看到游戲公司在后續(xù)的各種補(bǔ)丁里一步步地對玩家“游戲策略的自由度”進(jìn)行了削減。

同樣,在《英雄聯(lián)盟》里也上演著“游戲策略自由度下降”的戲碼,在2011年左右,也就是這款游戲上線運(yùn)營的早期階段,玩家們在游戲中的策略選擇自由度是相當(dāng)高的,這里指的并不是某個(gè)角色挑選天賦、符文以及召喚師技能和出裝存在高度的自由,而是在更加宏觀的部分——分路。在當(dāng)時(shí)整個(gè)《英雄聯(lián)盟》暫時(shí)還沒有屬于自己的特別明確的游戲體系,玩家們在當(dāng)時(shí)可以見到各種五花八門的分路,比如經(jīng)典的“212”分路,也就是“中單+上路2人+下路2人”,職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)“M5”還將“雙打野”的打法發(fā)揚(yáng)到了世界賽場之上,并且在那個(gè)時(shí)候每條路上各種類型的英雄都可以見到,比如中單的射手,下路法師+戰(zhàn)士等等。但是在2012年以后,游戲公司很顯然已經(jīng)明確了自己往后的設(shè)計(jì)思路,也就是所謂“EU流”的游戲策略被確定下來(上、中單人路,下路射手+輔助,再加上1個(gè)打野),并且希望所有的玩家都僅按照自己的步調(diào)來進(jìn)行游戲,最好的例子就是曾經(jīng)將輔助角色“塔里克”放在中路,養(yǎng)劍圣、獅子狗等“野核”的打法在被玩家開發(fā)出來之后迅速遭到修正,并沒有活到下一個(gè)版本;更早一點(diǎn)的修正便是對三條路防御塔早期受到傷害的修正,這讓前期“雙人組換路”打法也基本上退出主流舞臺。雖然制作組的設(shè)計(jì)思路每年都在發(fā)生變化,但“EU流”作為這款現(xiàn)象級MOBA的基調(diào)尚且看不出來有任何變動的意味,玩家們開發(fā)各種天馬行空戰(zhàn)術(shù)的時(shí)代早已一去不復(fù)返。

最后讓我們來看看《暗黑破壞神3》,相對于前作來說比較大的改動有兩點(diǎn)——只要等級足夠,每個(gè)職業(yè)的全部技能都可以被學(xué)會,只不過“攜帶”技能的數(shù)量有限;其次就是“套裝”的效果比以前強(qiáng)大太多,并且沒有了“符文之語”系列裝備。這2點(diǎn)同樣指向了一個(gè)結(jié)論——制作組正在對玩家們的游戲策略選擇自由度進(jìn)行限制,因?yàn)橥孢^該作的玩家們應(yīng)該都清楚,每個(gè)職業(yè)大多數(shù)的“build”(也就是裝備、技能等游戲元素的搭配)都是圍繞“套裝效果”來進(jìn)行的,只有極少數(shù)的build能夠脫離套裝只依靠純散件,如此一來玩家們的思路相對《暗黑破壞神2》來說就被限制在了更小的一個(gè)空間,沒有了“符文之語”整個(gè)游戲的裝備總數(shù)毫無疑問也受到了一定的影響。所以,雖然《暗黑破壞神3》是《暗黑破壞神2》的續(xù)作,但玩家在游戲中卻享受不到更高的“游戲策略自由度”。

從更多的游戲新作中(無論是國內(nèi)的手機(jī)游戲,還是海外的各種知名大作)我們都可以看到,制作組們確實(shí)有限制玩家游戲策略和方式的開發(fā)傾向,既然這是大的趨勢,那么又是什么造成的呢?

二、“游戲策略自由度”收縮的必然性
遺憾的是,游戲公司大幅削減玩家們的游戲策略自由度目前看來是一件較為“科學(xué)”的事情,這樣做不僅對游戲設(shè)計(jì)的工作和流程有益處,其實(shí)也是玩家們“自主選擇”的結(jié)果,具體我的看法如下。
首先,大多數(shù)玩家在游戲中的行為符合這樣的規(guī)律——當(dāng)玩家在一款游戲中的目的性較強(qiáng),且主觀自我定位較高時(shí)(比如大家經(jīng)常調(diào)侃的“彈幕大神人均韓服王者”就是高自我定位的一種外在表現(xiàn)),便會自發(fā)地對游戲中的多種游戲策略進(jìn)行甄別和篩選,也就是所謂的“對游戲元素組合與運(yùn)用最優(yōu)解的探索”,說得再通俗一點(diǎn)就是“尋找游戲的版本答案”。最好的例子就是《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)比賽,每年的全球總決賽中奪冠的隊(duì)伍無一例外都是所謂“吃透了版本的隊(duì)伍”,其中包括的是“會玩適合版本的英雄,會使用適合版本的戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)”等等。作為職業(yè)選手,尤其是有資格參加全球總決賽的選手他們的目標(biāo)自然是奪得冠軍,基于如此高的目標(biāo)所要付出的代價(jià)便是自己位置上的很多英雄無法去使用,比如說在近幾年上單位置上“內(nèi)瑟斯”、“蒙多醫(yī)生”以及“泰達(dá)米爾”都是在比賽中基本沒有任何價(jià)值的角色,同理中單位置上“安妮”、“劫”和“布蘭德”也完全沒有上場的機(jī)會,對于職業(yè)打野來說“沃里克”和“阿木木”也屬于沒有練習(xí)價(jià)值的“廢品”,其實(shí)每一個(gè)版本,每一個(gè)位置能夠成為比賽主流選擇的英雄屈指可數(shù),有的英雄這個(gè)版本是大熱門,下個(gè)版本可能就直接被打入冷宮,“奇亞娜”、“厄斐琉斯”以及“瑞茲”都曾有過這樣的經(jīng)歷。

同樣的事情在射擊游戲中也發(fā)生過,老玩家們應(yīng)該也有深刻的印象——在CS1.5的職業(yè)比賽中,能夠出場的主武器基本上只有AK47、M4A1以及AWP,連“路人局”里很受青睞的MP5都極少出場,更別提P-90和G3SG1這種冷門槍支了,手槍方面除了CT和T的缺省手槍之外,能出場的基本只有“沙漠之鷹”,價(jià)格高昂的“雙槍”很多玩家更是只見過機(jī)器人使用。

再來看以PVE為核心的游戲,同樣存在著此類現(xiàn)象,最為明顯的當(dāng)屬M(fèi)MORPG《魔獸世界》,可以說游戲的每一級“分層”都對“策略自由度”進(jìn)行了壓縮。只要你是一名“正式服”的玩家,一定會知道團(tuán)隊(duì)副本被分為“隨機(jī)、普通、英雄、史詩”四個(gè)檔位的難度,大秘境也因?qū)訑?shù)的不同而被分為了不同的難度檔次,而這是游戲公司對PVE內(nèi)容的難度分層,實(shí)際上我們可以根據(jù)不同的PVE內(nèi)容難度將玩家(參與PVE活動的玩家,所謂“純休閑黨”不在其中)分成這么5層——邊緣玩家,入門級玩家,普通玩家,核心玩家,專家級玩家?!斑吘壨婕摇敝幌氪蛲ā半S機(jī)”難度的團(tuán)隊(duì)副本,體驗(yàn)一下劇情和挑戰(zhàn)BOSS的史詩感,5人副本也是以劇情為主,“史詩5人”的“開荒期”通常他們會避開;“入門級玩家”基本上會打通英雄難度的團(tuán)隊(duì)副本(這個(gè)游戲現(xiàn)在的跨度就是這么大),“大秘境”每周都會盡量去挑戰(zhàn)“低保層數(shù)”或者是“次級低保層數(shù)”,但是他們的游戲水平并不高,要么不清楚自己職業(yè)的游戲原理,要么僅僅停留在理論階段,無法將其運(yùn)用到實(shí)操中;“普通玩家”除了會打通英雄難度的團(tuán)隊(duì)副本之外,還會挑戰(zhàn)史詩難度團(tuán)隊(duì)副本中較為簡單的幾個(gè)BOSS(通常是前2個(gè)或者前3個(gè)),大秘境基本上每周都可以完成低保層,甚至還可以多完成1-2層;“核心玩家”追求的是每個(gè)史詩級團(tuán)本的“千鈞一發(fā)”成就(雖然可能有的成就無法順利完成,但至少表現(xiàn)出了追求的行為),他們可能會被一些“難度較高”級的BOSS擋住導(dǎo)致成就無法順利完成,但至少打入團(tuán)隊(duì)副本的后半程完全沒有問題,在大秘境方面他們也會嘗試沖擊高層,例如比“低保層數(shù)”高6-9層這樣;而“專家級玩家”基本上會通過游戲獲取收入,他們追求的是在版本早期就拿到“千鈞一發(fā)”成就,甚至?xí)侵稹笆澜缡讱ⅰ?,大秘境方面他們會沖擊其他玩家難以企及的層數(shù),比如高于“低保層數(shù)”10層以上。

很明顯,不同層級的玩家,他們在游戲策略上的可選項(xiàng)數(shù)量是不同的,從“邊緣玩家”到“專家級玩家”,可選項(xiàng)越來越少,即便是天賦亂點(diǎn),配裝隨意的一群人也可以打通“隨機(jī)團(tuán)本”,但是對于競爭“世界首殺”的團(tuán)隊(duì)來說,天賦、配裝以及其他機(jī)制基本是固定的,甚至連職業(yè)搭配也不存在太大調(diào)整空間,從《軍團(tuán)再臨》到《爭霸艾澤拉斯》,我們在“專家級玩家”那些爭奪“世界首殺”成就的團(tuán)隊(duì)里根本無法見到貓德和踏風(fēng)武僧就是最好的例子。

同時(shí),還有三點(diǎn)我們應(yīng)該考慮進(jìn)去——玩家們的自我評價(jià)大多數(shù)時(shí)候是過高的;大多數(shù)玩家在游戲中都希望表現(xiàn)得更好;玩家們希望在游戲中獲取“安全感”。第一點(diǎn)不用說,很多游戲中矛盾都是源自于此,競技游戲中的“怪隊(duì)友”是這樣,《魔獸世界》中因?yàn)椤罢l也不服誰”導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)內(nèi)訌(比如說術(shù)士/DK/德魯伊因?yàn)橛X得自己是團(tuán)隊(duì)的輸出支柱而拒絕使用戰(zhàn)復(fù)技能導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)內(nèi)訌解散,這樣的戲碼一年就可以見到三四起)也是這樣,網(wǎng)絡(luò)上的“人均王者”和“XXX標(biāo)準(zhǔn)”同樣還是這樣,無數(shù)的事例和心理學(xué)分析都表明“玩家自我評價(jià)過高”是普遍現(xiàn)象,所以很多“普通玩家”甚至“入門玩家”認(rèn)為自己有“核心玩家”的水平,于是玩家們也就有了“自我壓縮游戲策略的自由度”的趨勢;同樣,玩家希望自己能夠在游戲中有較好的表現(xiàn),那么他們會怎么做呢?很顯然是去向“意見領(lǐng)袖”們學(xué)習(xí),但是放棄自我探索的他們本質(zhì)上就是在對游戲策略的自由度進(jìn)行壓縮;最后,關(guān)于“安全感”這一點(diǎn),我想古斯塔夫·勒龐在《烏合之眾》里已經(jīng)表達(dá)得較為清晰了——人一到群體中,為了獲得認(rèn)同,個(gè)體愿意拋棄是非,用理性去換取那份讓人備感安全的歸屬感。而我的朋友針對“游戲”這一事物又補(bǔ)充了一點(diǎn)——玩家需要一種“只要按照這種套路執(zhí)行就不會有大錯(cuò)”的“萬能牌”策略,這也就是為什么很多所謂“魔獸老玩家”說“天賦樹系統(tǒng)有更廣闊的build空間”,但我們在“魔獸懷舊服”里看到的天賦依舊千篇一律,因?yàn)槿绻粋€(gè)玩家的天賦太過于“個(gè)性”,那么很有可能會被排擠到集體活動之外(因?yàn)樗说牟恍湃危瑫r(shí)他們可能也拿不準(zhǔn)天賦的“標(biāo)準(zhǔn)答案”是什么。

可能很多人早已忘記了自己“菜鳥”時(shí)期的心態(tài)和行為是怎樣的,畢竟大家都習(xí)慣了在玩某款游戲之前查閱詳實(shí)的資料進(jìn)行參考,習(xí)慣了給自己戴著鐐銬跳舞,那么我覺得我在《精靈寶可夢》中的這張截圖或許可以讓很多人理解對于一個(gè)沒有太高游戲目標(biāo),對自己也不過分高估,同時(shí)也不需要所謂“安全感”的玩家來說,“游戲策略”能夠有多自由。

這是我在《精靈寶可夢》中的陣容,實(shí)際上我僅僅是想把一周目的劇情打通而已,從沒想過挖掘更深的內(nèi)容或者是PVP,所以這組陣容純粹是根據(jù)我本人的喜好來的,完全沒有上網(wǎng)參考過任何資料(配招也是憑感覺配)??赡堋毒`寶可夢》的老手看到之后會吐槽我的陣容相當(dāng)“垃圾”,但這確實(shí)是“游戲策略自由度”的一種體現(xiàn)——隨心所欲地build,并且將這種build堅(jiān)持下去還絲毫不感到尷尬。
然而很遺憾,大多數(shù)游戲中這樣的玩家都屬于少數(shù),我本人在《魔獸世界》這款游戲的過程中為了取得“千鈞一發(fā)”成就也經(jīng)常被迫選擇不喜歡的天賦組合,在《英雄聯(lián)盟》里為了上分也會被迫選出“馬爾扎哈”和“波比”來配合隊(duì)友,這些都屬于自我限制游戲策略的自由度,所以既然大多數(shù)玩家都有這樣的趨勢,制作組們順應(yīng)而為也就在情理之中了。


三、“教玩家玩游戲”的其他好處
除了玩家本身有“自我限制游戲策略自由度”的趨勢之外,將之納入游戲的開發(fā)思路中去對于游戲公司來說其實(shí)也大有裨益,很多從業(yè)者本身也并未深入思考過這個(gè)問題,而是“自動地”采用了這樣的設(shè)計(jì)思路。
如果用烹飪來進(jìn)行比喻的話,可以理解為在當(dāng)代,游戲公司更應(yīng)該直接把做好的菜肴端上來給玩家,而不是將原始的食材丟給玩家讓他們自己下廚。比如各類游戲給其中的角色直接分好了“職責(zé)”——坦克、輔助、輸出等等,不同的游戲還會將“輸出”做進(jìn)一步的區(qū)分,“法師”、“刺客”、“射手”等等,而后續(xù)制作組添加新角色或者是進(jìn)行角色平衡的時(shí)候也會按照這樣的模板來做,《英雄聯(lián)盟》就是如此,并且在2021年制作組還將進(jìn)一步利用裝備系統(tǒng)“鎖死”各個(gè)角色的玩法,因?yàn)橛螒蛑凶罡呒壍哪且活愌b備只能持有一件,或許我們將再也見不到“半肉小法”,“半肉鳳凰”,“半肉薇恩”這樣富有創(chuàng)造性的build了。

《暗黑破壞神3》在之前說過,直接通過“套裝效果”把每個(gè)職業(yè)的大多數(shù)build直接告訴了玩家,很多手機(jī)游戲更是官方親自下場告訴玩家們游戲中“如何搭配陣容更加合理”,甚至細(xì)致到了“前期那些角色組成的陣容培養(yǎng)起來性價(jià)比較高”這個(gè)地步。
游戲公司這樣做,對于玩家來說可以直接幫他們解決“安全感”的問題,降低游戲的上手難度(想想《星際爭霸》吧,你連第幾個(gè)SCV該去做什么,建筑物修建的順序是什么等等一大堆的事情全都要自己慢慢摸索,當(dāng)然了這是在不看任何攻略資料的前提下),同時(shí)那些“核心玩家”也可以快速掌握相關(guān)的核心機(jī)制(比如《魔獸世界》玩家可以從天賦和各種硬件模塊看出毀滅術(shù)的輸出核心是“混亂箭”,射擊獵的輸出核心是“瞄準(zhǔn)射擊”,于是他們在進(jìn)行角色養(yǎng)成的時(shí)候便會圍繞各自的核心技能進(jìn)行構(gòu)建,歸根到底就是“一定時(shí)間內(nèi)增加打出核心技能的數(shù)量”還是“增加核心技能質(zhì)量”的問題,尋找兩者之間的平衡點(diǎn)),這對他們來說就像是打麻將根據(jù)開局的手牌來確定自己后續(xù)的走向一樣。

對于游戲公司來說“教玩家玩游戲”,削減玩家們的游戲策略選擇自由度,將他們限制在某個(gè)框架之內(nèi)當(dāng)然也有好處。首先,制作組在框架和種種“限制”確定之后能夠有更加明確的設(shè)計(jì)思路,就像是往麻將里添加新牌只能是萬字、餅子、條子還有字牌一樣,不可能有其他的花色——《魔獸世界》里的任何職業(yè)都跳不出“治療、坦克、近戰(zhàn)輸出、遠(yuǎn)程輸出”的框架;MOBA游戲也都有了自己的英雄定位,以后基本不可能出現(xiàn)顛覆性的角色;“兵種相克”成為了RTS設(shè)計(jì)的主流思想,以后再難看到單一兵種純靠操作取勝的戰(zhàn)例;甚至很多人吐槽過“怎么感覺有養(yǎng)成模塊的手機(jī)游戲坑錢的方式都差不多?”所以你看,這就是有框架的好處,可以直接套用拿去開發(fā)新的產(chǎn)品,節(jié)約了多少時(shí)間和精力成本。
除此之外,這樣的開發(fā)思路還可以最大程度地減少玩家“不健康的游戲方式”,也可以理解為制作組可以“盡可能地掌控玩家們的游戲行為”。在確定了游戲的基本框架之后,一切超出框架范圍內(nèi)的游戲行為都基本會被視為“不健康的行為”,之前我們已經(jīng)提到過很多例子,比如《英雄聯(lián)盟》中的“雙打野”策略,《守望先鋒》中的“多DVA陣容”等等,甚至是曾經(jīng)以“角色多樣化”的《DOTA2》在“天賦系統(tǒng)”實(shí)裝之后也基本上為每個(gè)英雄明確了定位,“物理宙斯”這樣的娛樂打法也自然而然銷聲匿跡了。顯而易見的是,只要玩家們選擇的游戲策略以及他們的游戲行為一直處于制作組的“控制”當(dāng)中,那么游戲就不會失控,但如果玩家由于“策略選擇”過于自由而導(dǎo)致“不健康行為”過多且爆發(fā)時(shí)間點(diǎn)過于集中的話,制作組短期的工作量將會激增,這是沒有人愿意看見的。

那么,玩家對于“游戲策略”的選擇上到底是持怎樣的一種態(tài)度呢?我個(gè)人的觀點(diǎn)實(shí)際上在之前簡單闡述過,玩家們需要的是“數(shù)量充足的已有游戲策略”來進(jìn)行選擇,而不是讓他們自己再去花心思將零碎的游戲元素再去“組裝”成游戲策略,這就是“菜肴”和“食材”的關(guān)系。同時(shí),由于當(dāng)代社交網(wǎng)絡(luò)和新媒體平臺的高速發(fā)展,玩家會自動將那些“不具備權(quán)威性”的游戲策略直接過濾掉,簡單來說,制作組設(shè)想的多種游戲策略很可能被浪費(fèi)掉無人問津,因?yàn)檫@些策略無法獲得網(wǎng)絡(luò)上“意見領(lǐng)袖”的好評,而這些意見領(lǐng)袖往往是“核心玩家”甚至是“專家級玩家”,他們只會選擇“直奔最優(yōu)解”(大多數(shù)人你也知道是會盲目跟從意見領(lǐng)袖的)。
所以不得不說,在新媒體和網(wǎng)絡(luò)社區(qū)深入人們生活的今天,玩家們卻持有越來越少的“游戲策略選擇自由”,這看起來也是一個(gè)必然的結(jié)果,當(dāng)然了,對于“非功利性”的玩家們來說,游戲策略的收縮還沒有那么嚴(yán)重。