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由妙算無遺想到的

2022-10-20 17:51 作者:黑櫻桃Maraschino  | 我要投稿

我知道在我的內(nèi)容里插入任何一個公式都會讓專欄的閱讀量減半,更何況絕大多數(shù)刷阿B的受眾都沒有那個耐心認認真真計算通式,因此我保證我不會在這篇文章里放出任何一個看了會叫人惡心的計算公式——當然,我知道有一些看到前面半句話的讀者已經(jīng)提起了“我就要驗算公式”的逆反心理,那好,我收回我的承諾,馬上放出公式來給你們看,不準嫌惡心跳過。

基礎公式放在這里,自取。

某種傷害=(A×A倍率+B×B倍率+……+N×N倍率)×(a增傷+b增傷+c增傷+……+n增傷)×暴擊爆傷期望×(元素反應加成×精通結(jié)算元素反應數(shù)值)×防御結(jié)算數(shù)值×抗性結(jié)算數(shù)值

暴擊爆傷期望=暴擊率×(100%+暴擊傷害)+(100%-暴擊率)×(100%)=100%+暴擊率×暴擊傷害

治療量=(A×A倍率+B×B倍率+……+N×N倍率)×(a治療加成+b治療加成+……+n治療加成)×(a受治療效果加成+b受治療效果加成+……+n受治療效果加成)

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正文開始。審視一個天賦的合理性,應當從數(shù)層角度來看,這里給出五層。

一、單從妙算無遺對角色孤立個體本身的影響而言

第一點,單論妙算無遺本身對心海的影響。這一層主要針對“心海沒有這個天賦會不會單純在強度上更強”的問題作解。

以普通攻擊為例,在輸出層面上我們對兩種情況下輸出計算公式作比約分。

從這個最簡化的公式中我們能得到以下兩點。第一點,左側(cè)暴擊爆傷期望的倒數(shù)的數(shù)值始終小于1,根據(jù)具體數(shù)值降低比值的數(shù)值,反映出妙算無遺廢掉雙爆乘區(qū)的特性。右側(cè)妙算無遺所帶來的提升被其他的增傷區(qū)的可能增傷“稀釋”(此處稀釋不完全作邊際遞減效應解)——之所以稱之為“可能的”,一方面是因為不同玩家配裝不同、副詞條不同,一方面會受到第二層合理性的影響,在此按下不表——說明妙算無遺提供的25%治療加成作用于輸出時加成極為有限。

第二點,在治療層面上我們同樣作比約分。

這個式子相對簡單,我們不妨簡單定量計算。能夠提供治療加成的方式主要包括圣遺物兩件套效果、治療頭、不滅月華武器被動效果三種。鑒于心海登場時海染尚未實裝,下表格僅作數(shù)據(jù)對比,實際討論時不考慮該選擇。同樣的,這部分同樣設計到第二層合理性的影響,在理論邏輯上存在嚴重的疏漏,閱讀時請暫且忽略,待到下一層合理性再研究。

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簡便起見保留兩位小數(shù)


由此可見,即使是裝備少女2+海染2的心海,在武器圣遺物不變時,妙算無遺25%的治療加成較無天賦時仍能給到40%以上的實際的治療量的提升。

綜上,“心海沒有這個天賦會不會單純在強度上更強”的問題的答案是:輸出的潛能大幅度提升,提升程度由武器圣遺物的選擇與數(shù)值決定;同時治療能力幾乎對半砍(對目前以海染4為主的配裝而言)。定性來看不能得出單純強度變化究竟如何。另外希望部分讀者不要一味盯著輸出能力并大放厥詞“奶沒用”“只要輸出就夠了”,倘若如此便只能請您左上角退出,不要在此文之上浪費您寶貴的時間了。

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二、從妙算無遺對角色配裝的影響而言

首先恭喜讀到這里的讀者,后續(xù)不會再有令人作嘔的公式了,但是請稍微忍耐一下,回到第一層的表格。您不妨思考,如果心海真的沒有妙算無遺這個天賦,您還會給她選擇治療頭嗎?

答案是未必。這取決于玩家的培養(yǎng)方向。打個更加通俗簡單的比方,綻放隊中的久岐忍大概會選擇精精精的配裝,或者根據(jù)生存壓力選擇一個生命杯或治療頭,而單純作為奶媽的久岐忍則大概率會選擇生生治的配裝。那么再回到心海這邊來,倘若心海維持其他數(shù)值不變,只是單純沒有妙算無遺這個天賦,那么在輸出潛力極高、治療能力腰斬的已知結(jié)果下,玩家大概率會選擇保障輸出能力,把她培養(yǎng)成一個水法,選用生水暴(爆)配裝,以至于治療能力更加大幅度降低?;蛟S有的玩家還會考慮走奶媽的路線,但在沒有妙算無遺天賦加成之下強化治療能力的收益明顯是不如強化輸出能力的,這就像絕大多數(shù)的玩家都會選擇輸出流派的凝光,堆滿充能專門做“有一點傷害”的金珀凝光始終是旁門左道。所以讀者您應該注意到,天賦是不可能單獨作用于角色孤立個體本身的,淺一點來說會影響到角色的配裝,更進一步來說會整個影響角色的定位甚至配隊。從這一層來說,第一層中給出的數(shù)據(jù)表格只是一個漏洞百出的理想化情形,博您一樂罷了。

由此我們也可以斷言,心海是一個輸出與治療相割裂的角色。在此我需要作一些說明,第一,請不要畏懼“割裂”這個詞,這一點在后續(xù)我會再作論證;第二,請拋棄第一層中那個“單純沒有妙算無遺的心?!钡哪P?,我們要將心海的配裝牽涉在內(nèi)了。

回到妙算無遺本身,我們不厭其煩地將心海所需求的詞條羅列如下。

有妙算無遺時對治療有益的詞條:

大生命、小生命、治療加成、充能效率

有妙算無遺時對輸出有益的詞條:

大攻擊、小攻擊、大生命、小生命、元素精通、水元素傷害加成、治療加成、充能效率

無妙算無遺時對治療有益的詞條:

大生命、小生命、治療加成、充能效率

有妙算無遺時對輸出有益的詞條:

大攻擊、小攻擊、大生命、小生命、元素精通、水元素傷害加成、治療加成、充能效率暴擊率、暴擊傷害

針對割裂的角色,我們的目標是,優(yōu)先堆疊對割裂的兩方面都有提升的數(shù)值,再堆疊主導一方所需的數(shù)值。現(xiàn)在將治療與輸出都相關(guān)的詞條突出,由此我們發(fā)現(xiàn)了端倪:在妙算無遺剝奪雙爆乘區(qū)后——同時也是擺脫輸出對雙爆乘區(qū)的依賴后——心海圣遺物詞條的總收益反而變高了。那些作用在雙爆乘區(qū)的圣遺物的強化次數(shù)大概率地回到了生命值詞條上,而生命值詞條又能同時作用于割裂的兩方面,反而削弱了心海的割裂程度,將心海從沒有妙算無遺時要么輸出頂天、治療拉跨,要么輸出治療都不行的割裂狀態(tài),拉回了一個勉強算有點輸出、治療能力強悍的相對平衡的狀態(tài)。那么這兩種狀態(tài)又如何評判優(yōu)劣呢?這就要看妙算無遺影響角色定位之后對配隊的深層次影響了。

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三、從妙算無遺對心海配隊的影響而言

前文我們已經(jīng)得出一個結(jié)論,在沒有妙算無遺的前提下,心海大概率會被培養(yǎng)成一個有奶量的水C,在這種情況下,心海隊伍的生存能力會大幅度降低,可能需要在配隊時再補一個盾奶,同時又鼓勵新補進來的盾奶角色略微放棄保護能力,堆疊少量與輸出有關(guān)的屬性,其他的副C保證一定的對群輸出,由此達成團隊的平衡。

那么在有妙算無遺的情況下呢?心海自身具備了站場自保的能力,不再需要隊友提供其他額外的保護,可以選擇三個副C或者輔助提供輸出能力,自身作為駕駛員站場;同時因為治療能力的提升,也可以勝任脫手掛水治療的副C職責??傮w來看對心海個人而言妙算無遺有提高泛用性、拓寬就業(yè)面的作用,保障心海隊伍的安逸程度,但代價是輸出上限極大地依賴于隊友的練度,心海個人提供的輸出有限。

分析至此我不希望看到什么“輸出與生存”哪個重要之類的爭吵。不同的玩家有不同的需求,不同的環(huán)境需要不同的配隊,個人偏好也不盡相同,爭吵站隊純屬浪費時間污染環(huán)境。

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四、從妙算無遺對心海其他的天賦數(shù)據(jù)而言

以上三層都是從玩家角度對妙算無遺的分析,接下來要從數(shù)值策劃的角度,更進一步研究妙算無遺的去留對心海的影響了。

觀察心海各天賦倍率,我們不難發(fā)現(xiàn),心海的兩個普通攻擊倍率區(qū)似乎完全是主C規(guī)格。9級三段裸普攻總倍率116.2%+104.6%+160.3%=381.1%,9級元素爆發(fā)的儀來羽衣狀態(tài)下每段普攻追加8.2%最大生命值的倍率。四星主C凝光三段普攻總倍率僅有47.6%×2×3=285.6%。同為五星的可莉9級普攻三段總倍率123%+106%+153%=382%,和心海裸普攻倍率基本持平。8.2%最大生命值的倍率約等于夜蘭9級元素爆發(fā)每段每顆骰子的倍率。數(shù)值策劃之所以在高攻速的前提下還敢給出如此之高的倍率,是因為留下了兩個后手,一個是全五星倒數(shù)的234點基礎攻擊力,限制攻擊力倍率的收益;第二就是通過剝奪雙爆乘區(qū)的方式總體限制心海的輸出能力;兩者共同作用鼓勵利用生命值倍率。那么假設去除妙算無遺天賦,在保證心海強度不變的前提下,數(shù)值策劃一定是不敢給出這么高的倍率的,包括真珠御唄等天賦的一系列數(shù)值也會隨之削弱,也就是說,前三層得到的“沒有妙算無遺心海傷害當場起飛”的推論,是建立在完全拆解各天賦之間數(shù)值的相關(guān)性的前提之上的。即使沒有妙算無遺作為限制,數(shù)值策劃也可以通過簡單地降低生命對輸出的收益、降低真珠御唄的轉(zhuǎn)化數(shù)值等一系列手段限制心海的輸出能力。讀者不妨思考一番,明明有其他用來平衡強度的手段,為什么要采用這樣一種表述方式呢?

我認為原因是絕大多數(shù)玩家都是以定性分析判斷數(shù)值的堆疊的,如果僅僅是簡單地降低倍率,不足以引導玩家跳出雙爆的束縛、堆疊生命與治療保證奶量,需要算力更為強大的攻略作者建模計算之后發(fā)布結(jié)果,多數(shù)玩家再照抄作業(yè);相反的,明確告訴玩家“不要堆疊”雙爆可能更為簡單直接。當然也有很不正經(jīng)的一種可能,降低100%暴擊率的表述方式鼓勵一定的逆反心理,樂觀積極一點來講是一種適合于培養(yǎng)熱度的設計,但實際結(jié)果則是培養(yǎng)了節(jié)奏,加之角色塑造不足,引發(fā)了嚴重的運營事故。(不過鑒于你米小節(jié)奏裝死、大節(jié)奏滑跪的前科,或許官方不認為心海強度節(jié)奏值得回應?)

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五、一些想法

在妙算無遺天賦的爭論之中常常有幾種莫名其妙的強度觀,我仍是一一總結(jié)列舉如下。

第一種,心海輸出不如純C,所以是純垃圾。

這位直接抬走。

第二種,心海奶量不如純奶,輸出不如純C,所以是純垃圾。

這一點在前文已經(jīng)有分析過,心海的出現(xiàn)將一盾奶一主C兩副C/拐的搭配變成了一奶C三副C/拐,換句話說,她和純奶相差的那一部分奶量、和純C相差的那些輸出,變成了一個額外的格子,由這個新的格子補強整支隊伍。不多贅述。

第三種,心海被減100%暴擊率天賦毀了。

把這句話修正成正確的方式,應該是這樣:心海(的輸出能力)被減100%暴擊率天賦毀了(但是治療能力、掛水能力沒有受到影響,奶量甚至還因為你不會堆那么多雙爆而更加增強了)。將“心?!迸c“心海的輸出能力”劃等號,不過是第一種強度觀的進化版本。

第四種,心海是抬奶削盾行為的產(chǎn)物,沒了流血狗環(huán)境啥也不是。

我們不妨分析一下心海機制的組成。水母在固定位置緩慢奶前臺角色,開大平A緩慢奶前臺和后臺所有角色,流血狗環(huán)境明顯是后者發(fā)揮長處的環(huán)境,但是后者適用的場景并不和流血狗環(huán)境全同。打個比方,你的小艾咪被劍鬼三刀下去劈成殘血,與其冒險讓小艾咪留場吃前臺奶,不如將小艾咪換下場,由心海在前臺治療后臺角色,這樣一種情況甚至于比流血狗環(huán)境更為常見。但是如果是心海自己被三刀劈殘,除非你的隊伍中有第二個奶,否則心海也很難自救,這是因為心海缺乏琴、芭芭拉所擁有的瞬奶能力。因此心海在治療機制上的弱點并不是泛用性不足,而是在自身陷入危險時難以冒險自救。好在心海主堆生命值,不太容易被打進極度危險的狀態(tài)。

第五種是“強度不行就是設計失誤”“有弱點就是設計失誤”等等一系列相同或類似觀點,甚至于跳出心海,談及托馬、宵宮等一系列有強度爭議的角色時都適用。角色的設計包括機制和數(shù)值兩部分,兩者是緊密相連的。在角色強度保持穩(wěn)定的前提下,更強的機制應當搭配較弱的數(shù)值,偏弱的機制應當搭配較強的數(shù)值。倘若數(shù)值策劃有意讓數(shù)值膨脹,或設計數(shù)值回落過渡階段,以上規(guī)則便不再適用。就機制而言,我曾有過一個評判設計的“好壞機制”“強弱機制”概念,挪用至此依然適用。機制的好壞是設計結(jié)果是否符合預期、是否可控、是否具有美感的評判標準,而機制的強弱是設計結(jié)果客觀上是強還是弱的評判標準。對于設計師而言,一般認為機制的好壞更能評價設計師的實力。相應的,就數(shù)值而言,如果設計師提供的機制模板是骨頭,那么數(shù)值策劃的工作就是往里填肉,填在什么位置,填多填少都取決于數(shù)值策劃的計算。真正的設計失誤應當能夠拆解成“壞的設計”和“不合理的數(shù)值”兩方面,而不是簡單以強度論。


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