對(duì)派對(duì)游戲的思考
(本文首發(fā)于莉莉絲達(dá)芬奇平臺(tái)社區(qū))
此前乘著打折,入了很久以來心心念念的《人類一敗涂地》,立馬就和同學(xué)開了一個(gè)晚上的黑。這也是我在steam上正式入庫(kù)的第三個(gè)party game派對(duì)游戲(另外兩個(gè)是《你畫我猜》和被背刺的《糖豆人》)。
洗漱睡覺的時(shí)候我不禁想到,因?yàn)橥媾蓪?duì)游戲比較少,我好像還沒有怎么認(rèn)真去想過派對(duì)游戲這類游戲的相關(guān)設(shè)計(jì)。于是我就在睡著之前簡(jiǎn)單思考了一下派對(duì)游戲的設(shè)計(jì)。
1.派對(duì)游戲的需求?
首先我們需要明確的一點(diǎn)就是,party game這一游戲類型出現(xiàn)的原因是我們對(duì)社交的需求,從根本上來講是屬于社交游戲類的。所以設(shè)計(jì)一個(gè)派對(duì)游戲,最基本的出發(fā)點(diǎn),就應(yīng)該是游戲的社交屬性。派對(duì)游戲需要極強(qiáng)的熟人社交甚至是陌生人社交的功能,而最簡(jiǎn)單的做法便是“多人游戲”。
其次,派對(duì)游戲應(yīng)對(duì)的應(yīng)該是類似現(xiàn)實(shí)中多人聚會(huì)的那種場(chǎng)景,包括了線下聚會(huì)比如團(tuán)建一類,以及線上語(yǔ)音開黑這類。這類場(chǎng)景有個(gè)共同點(diǎn),就是氛圍較為輕松。所以派對(duì)游戲總體也應(yīng)該契合輕松的環(huán)境。其中的要點(diǎn)有:
1.?游戲內(nèi)容不應(yīng)該太過繁雜,嚴(yán)肅。過于繁雜和嚴(yán)肅的游戲內(nèi)容會(huì)消耗玩家大量的注意力,會(huì)使玩家的關(guān)注重心由社交轉(zhuǎn)移到游戲細(xì)節(jié)上,造成游戲目的本末倒置的情況。派對(duì)游戲應(yīng)該避免出現(xiàn)復(fù)雜的世界觀設(shè)計(jì),復(fù)雜的場(chǎng)景設(shè)計(jì),過于嚴(yán)肅的游戲主題。

2.?游戲難度設(shè)置要適中。派對(duì)游戲需要保證一定的難度以推動(dòng)玩家合作(即進(jìn)行社交),也需要保證玩家不會(huì)因?yàn)殛P(guān)卡的過難而產(chǎn)生嚴(yán)重的挫敗感。單個(gè)關(guān)卡/回合所消耗的時(shí)間不能過長(zhǎng),否則會(huì)降低玩家的情緒,并且不利于社交游戲所需要的流動(dòng)性。
3.?學(xué)習(xí)成本要盡量低。派對(duì)游戲的目標(biāo)場(chǎng)景決定了該類型的游戲需要保證玩家在從未接觸過此游戲的情況下也能快速上手,融入社交當(dāng)中。
4.?美術(shù)風(fēng)格應(yīng)該偏明亮輕快。明亮輕快的美術(shù)風(fēng)格可以帶給玩家一種輕松幽默的感覺。
2.派對(duì)游戲的設(shè)計(jì)思路?
根據(jù)上面所提及到的需求,結(jié)合我自己體驗(yàn)過的派對(duì)游戲,我簡(jiǎn)單概括總結(jié)了以下幾點(diǎn)設(shè)計(jì)思路:
1.?將玩法的呈現(xiàn)變得更加娛樂。方法我借鑒了 @成信-徐梓航 在他的原創(chuàng)文章《關(guān)于玩法創(chuàng)造和劇情人設(shè)創(chuàng)造的經(jīng)驗(yàn)之談》(https://forum.projectdavinci.com/posts/629c52e40cc2210a7ae5b9b4)里面提到的創(chuàng)造法。具體做法是先拿出一個(gè)或多個(gè)常規(guī)游戲的玩法,然后再思考怎么將玩法變得歡樂起來。比如常規(guī)的大逃殺玩法本身是不適合做派對(duì)游戲的,究其原因是過強(qiáng)的競(jìng)技性(1/100的勝率)以及嚴(yán)肅性(常見于軍事暴力題材)。那么我們就想,怎么降低大逃殺的競(jìng)技性?怎么消散大逃殺的嚴(yán)肅性?為了降低競(jìng)技性,我們可以引入“關(guān)卡制”,將整個(gè)對(duì)局分成幾個(gè)小對(duì)局,并且放大每次對(duì)局的勝率比(比如1/10的晉級(jí)率),這樣可以在最終勝者僅1人的情況不變的同時(shí),大大加強(qiáng)玩家的正反饋。為了消散大逃殺的嚴(yán)肅性,我們可以將“在槍林彈雨的世界里活下去”變?yōu)椤霸趦和錃庥螛穲?chǎng)里面玩耍”。將這兩個(gè)方面合在一起,也就成了我們熟知的《糖豆人》了。

2.?處理游戲的操作反饋??梢栽谟螒虻牟僮鞣答伾献龀黾?xì)微的調(diào)整,讓游戲角色顯得“不太聰明的亞子”。這個(gè)方法一方面可以增加游戲的難度,另一方面也可以提高游戲的觀賞性和歡樂程度。例如《人類一敗涂地》的奇妙慣性,總會(huì)給游戲帶來意想不到的情景來。不過該方法也需要進(jìn)行平衡,否則會(huì)讓玩家惱羞成怒摔手柄(笑)。

3.?將創(chuàng)造交給玩家自己。這個(gè)創(chuàng)造可以是在游戲內(nèi),也可以是在游戲外。游戲內(nèi)創(chuàng)造的一個(gè)非常典型的例子就是《Ultimate Chicken Horse超級(jí)雞馬》,通過玩家自行組合場(chǎng)景,來使自己到達(dá)終點(diǎn)的同時(shí)阻止別的玩家到達(dá)終點(diǎn)。這樣就給游戲帶來了足夠的隨機(jī)性,使游戲的觀賞性大大增加。還有就是游戲外創(chuàng)造,比如開放允許玩家自行構(gòu)建游戲內(nèi)容的功能,可以視作對(duì)游戲內(nèi)容的補(bǔ)充。這需要足夠龐大的社區(qū),比如steam的創(chuàng)意工坊,以及足夠低的創(chuàng)作門檻。

3.對(duì)派對(duì)游戲的反思?
派對(duì)游戲簡(jiǎn)約、輕度的特性決定了它的游戲內(nèi)容不會(huì)有多少,待挖掘深度不足導(dǎo)致玩家的粘性不足。當(dāng)我們一個(gè)人玩游戲,身邊沒有社交時(shí),我們絕對(duì)不會(huì)選擇像《糖豆人》這樣的派對(duì)游戲玩幾個(gè)小時(shí),頂多也就完幾把,因?yàn)樘珶o(wú)聊了。這種無(wú)聊也就是游戲內(nèi)容不足的體現(xiàn)。而就算是在有社交的情況下,長(zhǎng)時(shí)間的游玩也會(huì)導(dǎo)致玩家對(duì)該游戲的新鮮感大幅度下降,通常也都是換著游戲來玩的。同時(shí),由于派對(duì)游戲的開發(fā)成本不高,各游戲也面臨著大量競(jìng)品的挑戰(zhàn)。
對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行填充,也成了各派對(duì)游戲需要考慮的事。如《糖豆人》就在不斷更新賽季關(guān)卡和獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,以此加強(qiáng)游戲的用戶粘度。