千爵史詩玩后感
?應(yīng)該是能說一大堆的,就稍微理一下敲出來吧。

畫面:
完完全全的手繪風(fēng)格,真的難以置信,而且最關(guān)鍵的是,畫風(fēng)是完全擺脫了傳統(tǒng)日式二次元和偏寫實三次元兩種的,它完完全全是自己的畫風(fēng),那種歐式古老童話故事的畫風(fēng),就像當(dāng)你想起賣火柴的小女孩時,腦海中那個朦朧的風(fēng)雪之夜和那個朦朧的賣火柴的小女孩那種朦朧感。
夸張的是,這游戲的畫面也把光影體現(xiàn)的很好,即使它的畫風(fēng)不像傳統(tǒng)二次元立繪那樣線條流暢,卻更加凸顯了其十足的藝術(shù)風(fēng)味,亮堂堂的城堡、陰森森的地獄、淫奢的宴會、市儈的街頭,它都展現(xiàn)得那么好,和它的畫風(fēng)完美切合。人物的小表情、小動作,特別是決斗那里,擊劍的那個動作,那個手臂抬高手腕下壓,一劍封喉的感覺,都太符合我對法國中世紀(jì)決斗的幻想了,這個畫面實在太對味了。
每每看到2d游戲中的光影能夠帶來超過3d游戲的沉浸感,我都會十分佩服這個游戲的美術(shù)指導(dǎo)。

音樂:
音樂就包括音樂和音效兩者。
先說音樂,牌桌上出千的緊張、循序漸進(jìn),到心跳聲砰砰砰,皇宮里暗殺現(xiàn)場的緊張氛圍,他的音樂也選的那么的好。音效上更是沒有任何違和感,感覺就是在牌桌上打牌聽到的所有聲音,即使這是這個游戲本該做到的事情,但是在音樂和畫面兩者的相得益彰之下, 完美的呈現(xiàn)了我對中世紀(jì)法國的幻想。?

其實在畫面和音樂兩方面,獨(dú)立游戲通常無法和市面上的大作相抗衡,不論是技術(shù)層面還是工作量方面,但還好獨(dú)立游戲它可以有獨(dú)一無二的畫面,就像攝影師選擇了獨(dú)一無二的攝影角度,畫家選擇了天馬行空的想象。獨(dú)立游戲的畫面只要有其獨(dú)特之處就是加分項,那么千爵史詩的畫面無疑是可以加大分的。音樂則只需與畫面相配合,以加強(qiáng)玩家在游戲過程中的沉浸感,一個游戲的畫面和音樂只要配合到當(dāng)玩家突然停下這款游戲回到現(xiàn)實中時,會恍若隔世,有一種抽離感,那么這兩者就是配合到極致了。
不是說一款游戲,它要有多么牛逼的畫面,光影光追,畫面多么細(xì)膩。誠然,在電子游戲剛剛興起時,確實是哪個游戲畫面好,哪個游戲就爆火。但到了202s的今天,我想任何一個游戲玩家,他都已經(jīng)玩過七八部畫面非常生動的3A大作了。(荒野大鏢客2、塞爾達(dá)傳說曠野+王淚、刺客信條系列、2077、GTA5、巫師三、只狼、老頭環(huán)、尼爾機(jī)械紀(jì)元),就是說優(yōu)秀的畫面在當(dāng)下,已經(jīng)泛濫了。
我個人認(rèn)為作為一個玩家,能夠堅持玩游戲玩下去,肯定是需要新鮮感的,如果都是一些重復(fù)的事物,那其實和上班工作差不多。因此,到了現(xiàn)在2023年,像我這種游戲資歷不淺的玩家,對于游戲的畫面不會有太多的追求了,一個游戲更吸引我的,(就像我高中時記在摘抄本上的一句話“生命的內(nèi)核一片空蕩蕩 就像一間閣樓上的屋子”——伍爾夫), 是一個它的內(nèi)核 。所以我會注重一個游戲的劇情,然后再看畫面、音樂、操作是否能夠很好的陪襯這個劇情。
這是我心目中對現(xiàn)在電子游戲的評判方向,沒有劇情的游戲,我感覺它的內(nèi)核也是空蕩蕩的,仿佛沒有任何生命的地球,只有太陽炙烤著大地,風(fēng)吹著云,石頭從懸崖上墜入海中,它可以很宏偉,但它內(nèi)核是空蕩蕩的。
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操作:
最近玩的幾款游戲(這篇隨筆在玩完千爵史詩那天就開始寫了,但拖到現(xiàn)在,我已經(jīng)把魚帆暗涌都打完了),在交互上都然我有很大的啟發(fā)。當(dāng)然這里只講千爵史詩這款游戲的操作。
首先我需要讀者代入一個場景,假如你是一個游戲開發(fā)者,你會用什么樣的交互,去體現(xiàn)出老千?說實話,這是一個很需要突破性思維的問題。首先,問題的重點是出老千,而不是打牌,這是需要注意的。作為一個入門的游戲程序開發(fā)者,我自己很容易想到先把整個牌局做出來,比如先搬個斗地主上去,然后再去想怎么往整個牌局里加入出老千的操作。確實,這很寫實,游戲嘛,本來大部分都是源自生活的模擬。但是千爵史詩并不是這樣的,它省去了整個牌局,只挑出了出千的這一部分,也就是說,玩家只需要學(xué)怎么出千就可以了,而不需要去想怎么打牌。如果說現(xiàn)實中出千需要牌術(shù)、千術(shù)和運(yùn)氣,那么在千爵史詩這款游戲里,就只需要千術(shù)了。這樣的好處就是,既減少了游戲開發(fā)的工作量,也能讓玩家在游玩的過程中只需要一門心思學(xué)好怎么出千就可以了。
我在《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈玩后感》中提到過,游戲元素的雜糅,我認(rèn)為,在開拓游戲的無限可能性方面,各種新舊的游戲元素相互雜糅碰撞,是需要的,合情合理的;而在真正的游戲成品上面,一個游戲,它往往是目標(biāo)明確的,要素突出的,風(fēng)格鮮明的。
比如殺戮尖塔,就是肉鴿運(yùn)營加卡牌,它目標(biāo)明確,要素突出,風(fēng)格鮮明。
比如2022~2023火起來的的吸血鬼幸存者類游戲,就是肉鴿運(yùn)營加刷刷刷,它目標(biāo)明確,要素突出,風(fēng)格鮮明。
而千爵史詩也是如此,它在游戲操作上著重于出老千,然后用非常細(xì)心的文字和動畫以及一些提示,來幫助玩家理解這個老千是怎么出的并達(dá)到了什么樣的效果。
更重要的是,玩家在玩款游戲的過程,實際上是一個學(xué)習(xí)的過程,也就是說這是非常充實的。
在程序設(shè)計方面,它將出千操作歸結(jié)為了按順序按下按鍵和在指定時間內(nèi)按下按鍵,大概就是QTE和考反應(yīng),兩個非常常見的交互方式,魚帆暗涌也是如此,將捕魚操作歸結(jié)為了考反應(yīng)。讓我印象深刻的運(yùn)用QTE和考反應(yīng)的游戲就是《底特律:變?nèi)恕?。我發(fā)現(xiàn)很多游戲(不說全部),在模擬現(xiàn)實中一些較為復(fù)雜的操作時,都會先進(jìn)行拆分,然后殊途同歸,變成了考反應(yīng)和QTE。(所以CSGO和LOL不就是最突出的考反應(yīng)和QTE的游戲嗎(笑)?
也不知道我講了些什么亂起八糟的,總之現(xiàn)在來聊一聊千爵史詩的劇情。

劇情:
如果你也和我一樣,在對知識和故事求之若渴的年齡(初中到大學(xué)),讀完了大仲馬的基督山伯爵、三個火槍手、二十年后、布拉熱洛納子爵,以及福爾摩斯的偵探故事和東野圭吾的懸疑小說,那么千爵史詩的劇情,絕對完美符合你的胃口。
整個劇情的切入點是圣日耳曼伯爵,但玩家體驗到的并不是上帝視角,玩家是整個流程下來,是抽絲剝繭般一步一步接觸到事情的真相的。
這就是我最喜歡的小說手法,在故事最開頭就埋下了一個不為人知的秘密,但一直到故事的結(jié)局這個秘密才真相大白。玩家從知道宮庭里的一打鮮乳坊事件,到看到路易十五的情人死去(以為是生孩子死的)到以為是厄德奈斯殺的(下藥殺的),再到知道原來是麥格雷戈在藥里下的毒。主角的生世也從一個小啞巴到國王的孩子再到精挑細(xì)選的啞巴,可以說是一波三折。更不必說一開始蹲在角落里的瘸腿乞丐,搖身一變變成腿腳不便的貴族夫人,到最后發(fā)現(xiàn)原來是狡詐的盜賊之王厄德奈斯。每個人都有著自己的故事,都有著自己的目的,而在時代的大背景下,一切的一切最終推向了法國大革命。在玩這一段時,我整個人感覺完全是在鐵面人的故事里,(如果你不知道鐵面人是啥,你可以去看萊昂納多主演的電影《鐵面人》,那些古老的故事依舊動人),一個單純的孩子突然墜入了權(quán)力與欺詐的漩渦中央。
這款游戲引起了我太多的共鳴,我對其的評價注定是不客觀的,我更多的會把它當(dāng)作一部電影,畫面里全都是我曾經(jīng)癡迷于大仲馬筆下充滿浪漫色彩的歷史紛爭。
something remember something,no matter why