不同拓撲繼承BS/簡單碰撞/蒙皮后模型傳遞UV/UE半透明材質
繼承blendshape方法

選擇原模型和復制的原模型給新模型添加BS,新模型的兩個BS數(shù)值鎖定一個為1一個為-1。其實就是用原模型給新模型做BS,但是做BS會導致新模型變形成了原模型,所以多添加一個BS,把多余的變形抵消。
選擇新模型給原模型的原有BS上添加一個target,鎖定數(shù)值為1。原理是把原模型變成新模型,注意要在原模型的原有BS上添加新的變形,不能添加新的BS,會導致第一種方法同樣的問題。

3.不同拓撲模型繼承blendshape,需要使用相同UV。

如圖,2和3按照第一種方法對1繼承BS,4對3用傳遞屬性(使用UV傳遞頂點位置)。2和3的模型形態(tài)是4對1做傳遞頂點位置得到的。
利用肌肉節(jié)點創(chuàng)建簡單的碰撞,可用于衣領或者短裙的綁定思路,碰撞體可以蒙皮






給蒙皮后的模型傳遞UV

從節(jié)點編輯器中找到Orig節(jié)點,屬性里關閉intermediate object(中間對象),打開形態(tài)節(jié)點的ntermediate object。模型會變綠,這個時候傳遞UV在刪除歷史,然后在把兩個節(jié)點的ntermediate object修改回來。相當于直接修改綁定前的模型,不會有傳遞屬性的歷史無法刪除的問題。
UE半透明材質
材質混合模式改成半透明,燈光模式改成表面半透明體積,開啟寫入自定義深度,場景模型屬性里開啟自定義深度寫入。


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