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大廠XR業(yè)務(wù)齊后撤,我們覺得不必過于悲觀

2023-02-17 19:24 作者:小核BB機  | 我要投稿

在被AIGC消息圍攻多日之際,兩則XR裁員消息吸引了筆者注意。


昨天(2月16日),有消息稱字節(jié)跳動旗下PICO業(yè)務(wù)線正在進行裁員。同天下午,市場傳來消息稱騰訊游戲XR業(yè)務(wù)線將變更硬件發(fā)展路徑,對相關(guān)業(yè)務(wù)團隊進行調(diào)整。多數(shù)人猜測認為,此事跟去年收購黑鯊失利有密切關(guān)系。

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在商言商,筆者認為對此事件解讀不必過于悲觀。對于一項前沿探索型業(yè)務(wù),謹慎推進、及時調(diào)整策略其實再正常不過。值得提出的是,據(jù)接近騰訊人士透露,本次調(diào)整僅為發(fā)展路徑的轉(zhuǎn)變,并不意味著騰訊已經(jīng)放棄探索XR領(lǐng)域。

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其實早在騰訊之前,包括Meta、微軟、字節(jié)國內(nèi)外巨頭,都對旗下XR業(yè)務(wù)進行了不同程度的收縮。筆者傾向于認為,這意味著XR產(chǎn)業(yè)進入了新一輪冷靜期

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大廠都在收縮、后退

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首先拉響警報的是,XR全球布道者Meta。它在去年11月就宣布裁員1.1萬人,約占當時總員工13% 。這并不是結(jié)束,CEO扎克伯格在22年財報發(fā)布之際,宣布進入遏制成本的效率年。有Meta員工透露,公司目前正在進行員工績效評估,預(yù)計3月會進行下一輪裁員。

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業(yè)績不佳顯然是連續(xù)裁員背后的最大原因。事實上,“不佳”一詞并不能言盡Meta XR業(yè)務(wù)在商業(yè)上的糟糕表現(xiàn)。

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據(jù)財報顯示,Meta元宇宙部門Reality Labs在去年Q4營收約7.3億美元,同比下降17.1%。當季虧損達到了驚人的42.8億美元。此外,該部門全年共計虧損137.17億美元,虧損幅度持續(xù)放大。遑論成為Meta營收新支柱,XR業(yè)務(wù)距離盈虧平衡都有很長的路要走。

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筆者認為,用戶對XR產(chǎn)品認知尚待教育,未形成規(guī)模效益使得價格無法打進大眾消費層級,這些都是Meta在商業(yè)化拓展中遇到的阻礙。當然,軟硬件產(chǎn)品體驗不及預(yù)期,或許才是其無法擊中用戶的核心因素。



像Meta旗艦VR頭顯Quest Pro,改善了上一代的眼部壓力問題但722g整體重量仍無法讓用戶舒適地較長時間佩戴。與此同時,在更為重要的內(nèi)容層面,Meta也沒有為用戶帶來具備飛越感的體驗升級。戰(zhàn)略意義社交產(chǎn)品Horizon,一度因粗糙的建模和慘淡的用戶活躍,成為全網(wǎng)嘲笑的對象。


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回想產(chǎn)品發(fā)布時的豪言壯語,Meta現(xiàn)狀不免讓人有些唏噓。Meta并不孤單,當時它跟微軟宣布強強聯(lián)手,目前也同樣深陷裁員的囫圇。

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今年1月,微軟宣布裁撤了約一萬名員工,約占員工總數(shù)5%。其中,HoloLens、AltSpaceVR、以及MRTK等團隊悉數(shù)在列,這些都是此前微軟XR業(yè)務(wù)部門。

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公開資料顯示,HoloLens 2是微軟旗下的商用AR設(shè)備,主要運用在工業(yè)和醫(yī)療領(lǐng)域。這款設(shè)備推出了3年多時間,伴隨著項目主管離職,以及場景落地不及預(yù)期,早已開始了死亡倒計時。

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在VR方面,對標HorizonVR社交應(yīng)用AltSpaceVR,并沒有在微軟手中獲得重生。這款在瀕臨破產(chǎn)之際被微軟收購的產(chǎn)品,隨著團隊被裁,也將在3月10日正式關(guān)閉。

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至于MRTK,它實則為一系列Unity組件,用于加速跨平臺開發(fā)應(yīng)用。該項目的開源性質(zhì),也意味著其并非微軟在XR方向的重點方向??偟膩碚f,這次涉及多個團隊的裁員,表明了微軟決定從硬件領(lǐng)域抽身的堅定態(tài)度。



與此同時,國外凜冽寒風也已吹進國內(nèi),一度高舉高打的PICO,在雙十一后也退到了水面之下。新品PICO 4上市并不能帶動出貨量的增長,PICO偃旗息鼓顯然和其脫不開關(guān)系。

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據(jù)Sandalwood數(shù)據(jù)顯示,截至去年10月14日,Pico 4在各大電商平臺的累計銷量僅有4.6萬臺。縱使雙十一營銷推廣鋪天蓋地,想必也很難趕上100萬臺的年度目標。貼錢搶用戶不見成效,產(chǎn)品本身也難稱得上成熟,據(jù)Pico內(nèi)部人士爆料,字節(jié)對Pico 4表現(xiàn)不太滿意

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即便殷實如字節(jié),也無法長期投入,后續(xù)的裁員已在預(yù)料之中。據(jù)傳,PICO此前團隊規(guī)模約為2000人,已于2月13日開始人員優(yōu)化,優(yōu)化比例約為20-30%。對此,PICO發(fā)布公告稱近期組織調(diào)整確有其事,但實際比例低于外部傳言。受此影響,新品PICO 4 Pro的上市時間也將推遲至4月。

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多年積累,等待臨門一腳

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廠商裁員的裁員,解散的解散,這也無怪乎有從業(yè)者感嘆XR行業(yè)進入了至暗時刻。

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別人恐懼時我貪婪,別人貪婪時我恐懼。在筆者交流的從業(yè)者中,不少人也嗅到了新機會點。有人認為,大廠投入布局又不是一天兩天的事兒,他們積累了技術(shù)體系、內(nèi)容研發(fā)力,對用戶也有了深刻洞察。這些能力,待到產(chǎn)業(yè)鏈漸趨成熟,能夠幫助他們快速切入XR市場,并獲取一定的市場份額。

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以騰訊游戲為例,公司嘗試進入XR領(lǐng)域后,圍繞硬件、游戲展開布局。去年成立XR業(yè)務(wù)線,搭建過超百人的團隊。從客觀結(jié)果來看,自研頭顯失敗了,團隊也調(diào)整了。這也難怪,外界會將騰訊游戲XR業(yè)劃入失意者陣營。

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不過以騰訊多年以來的風格,XR業(yè)務(wù)也是多條腿走路。在打通上下游產(chǎn)業(yè)鏈上,騰訊游戲先后出手投資了XR芯片、AR眼鏡、內(nèi)容研發(fā)商以及手勢交互廠商。更為重要的是,通過深度參與XR產(chǎn)業(yè)鏈,騰訊對硬件、內(nèi)容、用戶發(fā)展趨勢,有了一定的認識。

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此番,騰訊游戲下定決心變更硬件發(fā)展路徑,對相關(guān)業(yè)務(wù)團隊進行調(diào)整。筆者認為,這有助于將有限的資源集中在內(nèi)容生態(tài)及XR游戲技術(shù)積累上。這或許也是,騰訊游戲未來登上XR列車的門票。

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具體到內(nèi)容生態(tài)實現(xiàn)方式上,大致上有分為三種:第一、PGC游戲內(nèi)容;第二、UGC內(nèi)容;第三、XR內(nèi)容。在PGC游戲內(nèi)容制作上,過去幾年,騰訊游戲可謂是一路高歌猛進。在移動端PGC游戲內(nèi)容側(cè),我們看到《最強美職籃2》加入了實時光源,利用動捕和面捕,真實復(fù)刻了球場場景及動作表現(xiàn);在主機端,我們看到騰訊游戲Level Infinite跟《流放者柯南》研發(fā)商Funcom深度合作,提供IT基礎(chǔ)設(shè)施以及數(shù)據(jù)分析解決方案。

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在UGC內(nèi)容這塊,我們也看到騰訊游戲有投資Roblox,代理發(fā)行《我們的星球》等UGC沙盒產(chǎn)品。至于XR內(nèi)容側(cè),我們曾在《獨家揭秘騰訊XR北上深三地團隊,試水游戲綜藝編輯器業(yè)務(wù)》一文中,獨家披露騰訊游戲在深圳有團隊正在探索XR綜藝、虛擬人等業(yè)務(wù)。

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我們認為,基于移動端、主機/PC端游戲積累下來的研發(fā)經(jīng)驗,騰訊游戲可較好地融入至XR終端,畢竟核心玩法、基礎(chǔ)軟件研發(fā)組件,都大差不差,比如游戲引擎、3D空間音頻等。

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正如前文所述,騰訊游戲在研發(fā)、運營側(cè)積累的數(shù)據(jù)分析工具,已經(jīng)能夠提供給二方工作室。據(jù)競核了解,騰訊游戲技術(shù)體系覆蓋領(lǐng)域甚廣,比如AI、引擎、云游戲、語音、后端服務(wù)器、研發(fā)管理等技術(shù)工具。筆者認為,這類通用技術(shù)能力,能夠無縫遷移至XR游戲開發(fā)管線中,助力提升游戲品質(zhì)。

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說到底,XR游戲市場要想起飛,前提還是得有個XR終端。對騰訊游戲而言,這方面積累相對比較薄弱,但這并不意味著沒有積累。

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在XR芯片領(lǐng)域,騰訊先后投資了愛芯元智、光舟半導(dǎo)體等廠商,它們分別專注于高性能、低功耗AI視覺感知芯片,XR芯片平臺及配套硬件解決方案。在芯片上層XR硬件領(lǐng)域,騰訊還間接參投了AR眼鏡廠商Nreal。



眾所周知,XR硬件體驗跟芯片、終端以及交互方式息息相關(guān)。當前,手柄操控是XR終端的主流方式。要想讓交互體驗更加自然,手部跟蹤精準度、觸覺反饋靈敏度非常重要。Ultraleap作為專注于手勢交互的廠商,技術(shù)實力領(lǐng)先。2021年年中,騰訊也入股了這家公司。

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我們認為,騰訊通過參投XR硬件公司,不斷夯實內(nèi)容研發(fā)、軟件技術(shù)能力,將極大地提升騰訊游戲切入XR賽道的成功率?,F(xiàn)在,騰訊游戲只需要耐心地等待一個時機,一個XR行業(yè)起飛的時間點。

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變革奇點何時到來?


說了這么多,行業(yè)變革奇點究竟何時到來?何種事件會成為下一XR拐點?

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筆者認為,硬件層面取得技術(shù)突破、內(nèi)容層面擁有更豐富的選擇、用戶層面認知開始普及,以及蘋果等新玩家入局。這些變量因子聚合在一起,能夠大幅推動XR進入大眾視野。

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其中,光學方案再次進化可能是硬件技術(shù)突破的第一槍。對照各家新舊產(chǎn)品可以發(fā)現(xiàn),Pancake正在逐步替菲涅爾透鏡,成為新一代VR頭顯的主流方案。其最為突出的優(yōu)勢,就是在保證成像效果的同時,可以較大幅度減輕設(shè)備的體積和重量,提升佩戴舒適度。

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在AR方向,光波導(dǎo)技術(shù)憑借優(yōu)越的性能,成為AR眼鏡首選方案。后續(xù)如何實現(xiàn)成本控制和大規(guī)模量產(chǎn),成為廠商們的主攻。

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此外,Micro LED屏幕大規(guī)模應(yīng)用、6DoF效果優(yōu)化及技術(shù)升級、手勢追蹤/眼動追蹤的交互革新、觸覺手套/肌電手環(huán)的功能配件等,都將極大地提升使用體驗。這些技術(shù)方向迎來實質(zhì)性突破,或許可以掃清XR成為大眾級消費電子產(chǎn)品的阻礙,推動行業(yè)奇點到來。



與此同時,以游戲為代表的互動類內(nèi)容,也在積極探索如何展現(xiàn)XR的體驗優(yōu)勢??梢园l(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)3A旗艦作品正在有序接入,索尼PSVR2首發(fā)游戲就包括《地平線:山之呼喚》、《黑相集:之字路》等高口碑作品。另外也有《半條命:Alyx》等VR游戲,其憑借全新的交互方式,讓玩家們看到了新的可能。

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對于非玩家用戶,或輕度玩家用戶而言,視聽類內(nèi)容則是吸引其購入設(shè)備、或提升使用頻率的重要動力。短視頻播客、直播等社交程度更深的視聽形式,都有可能成為XR內(nèi)容的一部分。

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筆者認為,變革起點大概率可能來自行業(yè)巨頭的產(chǎn)品。盡管蘋果對其XR產(chǎn)品三緘其口,但公開資料顯示,相關(guān)技術(shù)布局已超10年。同時,近期也有傳聞稱,蘋果有意在今年春季召開發(fā)布會,推出XR產(chǎn)品。

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筆者此前曾在《Meta 萬元VR機皇來襲, 一場生產(chǎn)力PK游戲機的大冒險》一文中提到,目前最有可能率先構(gòu)建硬件、內(nèi)容、用戶生態(tài)穩(wěn)固三角的,反而是還沒正式下場的蘋果。

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蘋果擁有供應(yīng)鏈體系,能夠在硬件側(cè)為其提供行業(yè)第一檔的成本和效率優(yōu)勢。同時,一貫優(yōu)秀的軟硬件結(jié)合度及使用體驗,相信也能在XR產(chǎn)品上有所展現(xiàn)。

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在內(nèi)容側(cè),App Store鏈接的手游開發(fā)者,雖無法提供3A級別的游戲內(nèi)容,卻能很好適配和完成目前擴展輕度用戶的目標。同時,蘋果也在持續(xù)補充流媒體等內(nèi)容形式,為用戶提供多元化的娛樂選擇。

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此外,蘋果擁有的品牌影響力和用戶號召力無需贅述?;谙嗤僮飨到y(tǒng),蘋果XR產(chǎn)品可以更順利、更絲滑地融入到現(xiàn)有的產(chǎn)品陣容和用戶生態(tài)中,蘋果全家桶又添一員大將。

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比起摘下頭顯去查看手機消息,蘋果系用戶直接從頭顯中查看和操作 iPone、Mac、iWatch 等設(shè)備。用戶所有的數(shù)據(jù)、信息、購買項目都能在各個設(shè)備中同步、流轉(zhuǎn),這無疑是一個巨大的優(yōu)勢。

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如此看來,XR行業(yè)尋覓的綠洲還在遠方。廠商們短期收縮,更多是為后續(xù)大戰(zhàn)厲兵秣馬。騰訊游戲已在內(nèi)容、軟件技術(shù)側(cè)積累了深厚的優(yōu)勢,它仍將是不可忽視的選手。

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