拒絕庸俗派武俠,《不良人3》制作人剖析無雙江湖手游的游戲性

作為國內(nèi)首款無雙江湖手游,《不良人3》選擇了結(jié)合武俠題材與無雙玩法,通過開創(chuàng)一種全新的游戲模式,來詮釋自己對IP的理解。而對于玩家來說,更關(guān)注的則是:這個無雙江湖到底是什么樣的?
Q:面對一個全新的游戲品類,想必玩家有很多問題想問您。但最核心的問題,一定是關(guān)于玩法本身。我們也都很好奇,為什么選擇無雙?
A:其實做這樣一款游戲的想法由來已久,我們不想做庸俗派武俠,所以制作團(tuán)隊努力在現(xiàn)有的游戲品類中尋找新的突破點,試圖回歸武俠的真義。我們理解的武俠是先講武,再行俠,武者追求的必然是武的極致。那什么是武的極致?是一騎當(dāng)千,是萬人敵,這就是無雙。
Q:為什么是不良人?
A:不良人IP與無雙游戲有著天生的契合點。首先不良人世界觀是一個非常契合無雙游戲的歷史背景:唐末匪盜四起、群雄爭鋒,呈現(xiàn)出一個英雄輩出的亂世江湖。其次,原著中豐富的武學(xué)系統(tǒng)、特色各異的武俠功法,為我們的無雙技能設(shè)計奠定了一個很好的基礎(chǔ)。此外,不良人IP中的人物刻畫非常豐滿,例如第一季出現(xiàn)的李星云、姬如雪、不良帥,以及后續(xù)與大家見面的蚩夢、侯卿、尤川等等,沒有一個是大眾臉的形象,每一位都讓人印象深刻,這也與無雙游戲的特色不謀而合。這些契合點,讓我們覺得,不良人這個IP適合開發(fā)一款無雙游戲。
Q:如果我沒記錯的話,這應(yīng)該是國內(nèi)首款武俠題材的無雙游戲吧?
A:沒錯,玩家們之前玩到的無雙游戲,絕大部分都是以歷史或動漫為背景,國外廠商進(jìn)行改編的。而《不良人3》手游是首款以中國武俠文化為背景的、由國人自主研發(fā)的,國風(fēng)無雙江湖手游。
Q:這款我們自主研發(fā)的無雙游戲,和市面上的無雙游戲相比,有哪些不一樣?
A:我們理解的傳統(tǒng)武俠,在出招時,不僅講究招式的連貫性與殺傷力,還特別注重招式的儀式感,因為武俠是一個具有深厚文化屬性的領(lǐng)域。這是我們與市面上其他無雙游戲相比最大的不同。舉個例子,我們每個俠客都有專屬俠客技,可以說是俠客的標(biāo)識之一,所以這個效果,必須要能夠深層次體現(xiàn)俠客本身的招式特點和武術(shù)流派。所以,單單俠客技一項,我們就做了大量的工作,可以說從前期設(shè)計到后期制作,都花了大量心思,就為了能夠更系統(tǒng)、更精準(zhǔn)地體現(xiàn)技能發(fā)出那一刻的儀式感。

Q:能詳細(xì)說說這些設(shè)計么?
首先,我們根據(jù)不同原著俠客的性格、經(jīng)歷、風(fēng)格等,定制設(shè)計了專屬的俠客技動作,比如不良帥,他的特點是沉穩(wěn)淡定,但殺傷力很強(qiáng),所以他的俠客技完全沒有大動作,但我們特別設(shè)置了“碎屏”這一特效細(xì)節(jié),配合對敵人的擊飛,能給玩家強(qiáng)烈的簡單一擊就能平山填海的反差震撼,這才是“天下盡做餌,唯本帥執(zhí)桿”的不良帥展現(xiàn)出來的氣魄。

其次,我們的動作都是采用真人動捕,還原每一個招式動作的真實性。而且我們都是請專業(yè)武術(shù)演員來做動作捕捉,一方面確保我們采集到的動作,是符合現(xiàn)實武學(xué)的發(fā)力技巧的,而不是一個華而不實的花架子,比如女性角色的俠客技,尤其要強(qiáng)調(diào)力與美的結(jié)合,在偏柔和 動作中也能透著一股韌勁;

最后,我們應(yīng)用了動作融合技術(shù),讓游戲中的角色在動作銜接中,能夠真實地模擬人體在不同動作間的切換的狀態(tài),讓畫面流暢銜接。游戲中的俠客技,不僅特效非常炫酷,而且動作真實流暢,能讓玩家更真切地感受到武俠的魅力。
Q:您這么一說,我可就真的非常好奇了,想必這樣的俠客技,施放起來打擊感也是非常好的吧?
A:對。無雙本身是一種夸張的表現(xiàn)形式,講究每一招每一式的反饋都做到極致。所以我們的戰(zhàn)斗設(shè)計中,也非常注重這種招式的打擊感,比如俠客技,釋放出來打擊感、沖擊感都非常強(qiáng)烈,即便女性角色也是如此。比如姬如雪,俠客技一出,干脆利落,面前的敵人全部被擊飛、毫無反抗之力,滿屏的藍(lán)色劍光穿透敵人的身體,那種壓倒性的優(yōu)勢給玩家?guī)淼拇碳ず拖硎?,是在其他游戲中體會不到的。“人頭收割機(jī)”也好、“秒殺全屏”也罷,其實說出來就俗了,但這種千軍萬馬、一力當(dāng)之的獨特的戰(zhàn)斗體驗,正是無雙游戲備受玩家喜歡的原因。

而在戰(zhàn)斗設(shè)計中,除了招式自身的效果,我們還非常注重受擊反饋的設(shè)計與判定。這個過程非常復(fù)雜,因為俠客自身的招式系統(tǒng)是多樣化的,我們前面提到,每個俠客都要有不同的風(fēng)格,那么要保證敵人的受擊及連擊反饋是真實的,我們就必須根據(jù)不同的技能判定,把受擊反饋多樣化。這里面有兩點至關(guān)重要,一是要有針對不同技能系統(tǒng)的獨特反饋,二是要產(chǎn)生足夠豐富的反饋效果,這樣才能給玩家?guī)硪粋€更真實的亂世戰(zhàn)場的感覺。

Q:您說到亂世戰(zhàn)場,那這個亂世戰(zhàn)場的感覺究竟是什么樣的呢?
A:其實說起來,這也是一個非常復(fù)雜問題,我們是通過很多細(xì)節(jié)來實現(xiàn)這樣一種亂世戰(zhàn)場的效果的。比如,就像真正戰(zhàn)場上往往不會只有一個兵種出現(xiàn),我們做了層次非常豐富的敵方小兵的設(shè)計與行為表現(xiàn),玩家可能同時面對兩三種甚至更多種類的小兵。當(dāng)同時面對的敵方兵種變多,他們策略與陣型設(shè)計就需要仔細(xì)考量,比如盾兵防守、長槍兵突刺、弓兵射擊等等。這些不同屬性的敵人配置,我們參考了古代戰(zhàn)場實際可能出現(xiàn)的情況。
當(dāng)然,這里就產(chǎn)生了一個新的問題:很多游戲中的小兵并不能在戰(zhàn)斗中發(fā)揮屬性特點,基本都是亂成一團(tuán)在玩家身后追殺,毫無章法。我們非常注重敵方小兵的群體AI與陣型設(shè)計,在同屏的情況下,不同種類的敵人會自動根據(jù)不同的屬性配合發(fā)起陣型攻擊,或者使用合體技。也就是說,我們的游戲中敵方小兵也是有智商的,玩家就像在真正的戰(zhàn)場上一樣,與一支懂兵法、懂配合的軍隊的戰(zhàn)斗。

Q:聽起來很熱血,也很有難度。
A:是會很有挑戰(zhàn)的,不過我們不會一開始就把游戲做這么難,會讓玩家有個循序漸進(jìn)的適應(yīng)過程。
Q:非常感謝您接受采訪。《不良人3》的游戲性這么高,我們都希望能夠早日感受到無雙戰(zhàn)斗的樂趣。
A:會的,2月3日游戲首測,我們不見不散。