動(dòng)作游戲苦手+云玩家raping動(dòng)作系統(tǒng)及相關(guān)雜談
自稱彩筆,苦手,主要是指我知道我與頂尖玩家的差距,還需要很多練習(xí); 說云玩家,是因?yàn)殡m然我可能草草通關(guān)了某些動(dòng)作游戲的最高難度流程,但是實(shí)際有多菜和對動(dòng)作系統(tǒng)的掌握程度我自己明白,不過我很喜歡鬼泣吧的一句話,“鬼泣一周目玩家和云玩家沒什么區(qū)別,某種程度上甚至不如”—— 只是我更喜歡從了解的層面,先去了解動(dòng)作游戲的一些基本的要素,包括數(shù)值,所謂的“角色性能”,“動(dòng)作系統(tǒng)”等等,那么接下來我就講一下自己云了這么久的心得。我認(rèn)為,這既能讓我有效攻擊臭不可聞、必事鏈多多的動(dòng)作大類圈子一點(diǎn)小小的來自云玩家的逆天震撼,又能給各位苦于沒有操作練習(xí)思路,但是又渴望變成大佬的新手一點(diǎn)更好的練習(xí)思路借鑒。歡迎破防的各位各位大罵出口,扣帽子和看滿離。 一、現(xiàn)在的動(dòng)作類游戲圈子,陷入了一個(gè)喜歡橫向比較不同游戲角色性能的怪圈,這個(gè)問題直接導(dǎo)致了大量歧視現(xiàn)象的存在。 ?我認(rèn)為規(guī)范角色性能一詞的定義,對于增進(jìn)各游戲玩家群體之間的包容非常有必要,愿斗膽一試;也更希望對于角色性能的理解,能夠幫助更多自稱“手殘”,誤認(rèn)為動(dòng)作游戲基本功的操作練習(xí)難于登天、自己肯定練不了的玩家理解一下,是什么限制了操作技術(shù)的增長,讓大家更容易了解動(dòng)作類游戲的魅力 我對撅色性能的定義是,數(shù)據(jù)在動(dòng)作系統(tǒng)統(tǒng)合的數(shù)據(jù)系統(tǒng)。和基礎(chǔ)的,容易看到的數(shù)值不同,數(shù)據(jù)不單一組合,其基礎(chǔ)的數(shù)值也很可能以更復(fù)雜的形式影響雙方生存,對雙方生存和決策的影響更間接、更復(fù)雜、更綜合,邏輯更隱性。(動(dòng)作系統(tǒng),我的定義傾向于是指游戲中,代表著能改變游戲體驗(yàn)、具有層次性的設(shè)計(jì),角色性能與之息息相關(guān)。) 角色性能的衡量標(biāo)準(zhǔn),個(gè)人認(rèn)為主要是以下三個(gè)緯度下的各個(gè)要素 ?1.控制性能: ?(1)控場范圍性能 ?(2)對單破防壓制系統(tǒng) ?該緯度性能與敵人 (1)數(shù)量 (2)霸體/免受硬直強(qiáng)度 (3)脫離ai強(qiáng)度 相適應(yīng) ?2.戰(zhàn)斗節(jié)奏適應(yīng)性能: (1) 無敵幀長度和無敵幀覆蓋密度(與閃避動(dòng)作頻率和無敵攻擊手段直接相關(guān)) ?(2)動(dòng)作取消能力,能直接影響上面的(1)和控制能力 (3)位移能力 ?該緯度性能與 (1)敵人進(jìn)攻頻率(主要指需要玩家做出連續(xù)需要精確性規(guī)避傷害,如連續(xù)閃避,連續(xù)完美防御的節(jié)奏) (2)敵人進(jìn)攻欲望(主要指敵人/戰(zhàn)點(diǎn)內(nèi)攻擊combo的間隔與角色攻擊動(dòng)作容量的關(guān)系) (3)攻擊命中判定移動(dòng),即攻擊盒/hitbox (4)戰(zhàn)點(diǎn)地形和范圍限制 相適應(yīng) 3.動(dòng)作紅利性能:最復(fù)雜的性能系統(tǒng),我慢慢解釋 ?定義:特殊操作帶來的額外收益的能力, 這個(gè)緯度的設(shè)計(jì),其實(shí)可以很自由, 從最典型的完美防御/閃避、防御/閃避反擊, 到現(xiàn)在也能讓人眼前一亮的改變游戲體驗(yàn)的魔女的魔女時(shí)間、offset,鬼泣的jc滯空系統(tǒng)和尼祿紅刀 到游戲界一步步完善的、復(fù)雜的評價(jià)系統(tǒng),綜合影響魔力資源回復(fù),但丁真魔人和關(guān)卡評價(jià)的風(fēng)格系統(tǒng),忍龍12的評價(jià)給Karma量,和忍龍3刀鋒影響Karma量倍率影的業(yè)鎖之刻系統(tǒng)(既然是評動(dòng)作系統(tǒng),就只談操作限制,自愿RPG限制的紅利系統(tǒng)在RPG里比比皆是) ?但是組成結(jié)構(gòu)分析起來并不復(fù)雜: ?(1)他們的觸發(fā)條件,小到額外精準(zhǔn)時(shí)機(jī)按鍵(目押),花費(fèi)額外操作以切換功能性不同的武器,大到限時(shí)通關(guān),等等各種需要玩家操作水平的要求。 ?(2)各種層面的回饋系統(tǒng),從給予貨幣資源/戰(zhàn)斗資源獎(jiǎng)勵(lì),發(fā)動(dòng)強(qiáng)力攻擊,到發(fā)動(dòng)特殊全局響應(yīng),比如時(shí)緩,時(shí)停等等影響游戲體驗(yàn)。 一點(diǎn)五、練習(xí)思路分析 在我的觀念中,一切技術(shù),游戲也好,學(xué)習(xí)也罷,工作亦然,技術(shù)的進(jìn)步都是反饋的結(jié)果——其中,有機(jī)械性、習(xí)慣性的練習(xí)性的正反饋,也有吸取失敗教訓(xùn)、規(guī)避性調(diào)整和風(fēng)險(xiǎn)控制的負(fù)反饋,而反饋的效率直接影響著技術(shù)進(jìn)步的有效性和穩(wěn)定性。 以下的分析,當(dāng)然不僅僅可以運(yùn)用到游戲的練習(xí),他也是我的一種進(jìn)步過程的分析。我相信,如果能看懂的話,會對你的練習(xí)和技術(shù)增長的能力增長有所借鑒。 1、對于角色性能的理解和敵人應(yīng)對的思路的嘗試,是動(dòng)作類游戲通關(guān)思路的最基礎(chǔ)的反饋的開始。 2、壞的習(xí)慣容易形成不利的正反饋,而這種問題嚴(yán)重了往往會導(dǎo)致某個(gè)問題幾乎崩潰性的不可解決——比如習(xí)慣沒有思路的亂按,沒有限制的連打(具體的說就是本來只需要按兩下,按三四下很正常,按五六下可能就貪刀了,魂5聽不懂建議重開…依賴取消也勢必會讓需要精確按鍵時(shí)練習(xí)量增大)。 3、好的習(xí)慣養(yǎng)成需要有多次單元化的正向正反饋,做作業(yè),就是這個(gè)道理。動(dòng)作游戲要練習(xí),你就要自己把按鍵的知識點(diǎn)轉(zhuǎn)化成容易形成肌肉記憶的單元、章直到小節(jié) 舉具體的例子,理解了可不看 鬼泣4,jc和切風(fēng)格基本功方面可以說幾乎必練的基礎(chǔ)技巧:tr趕路,ts斬,移動(dòng)暴風(fēng)雨,三段ts挑空,以下是tr分析思路: tr:首先要知道,rg可以取消騙術(shù)師后搖(這需要最基礎(chǔ)的性能理解),按鍵思路難度不大,先切rg,按一下風(fēng)格鍵,再騙術(shù)師,再按一下風(fēng)格。按慢容易,有用的就必須要熟練,就要一點(diǎn)點(diǎn)練習(xí)技巧了—— 首先是順序,順序極其重要。你要先用騙術(shù)師啟動(dòng),那按鍵上復(fù)讀就難,因?yàn)槟愕膔g必須在大致一個(gè)閃避后才能啟動(dòng),而要流暢的話必須在rg動(dòng)作后立刻接一個(gè)騙術(shù)師,和反過來的思路相比顯然不現(xiàn)實(shí)—— 正確的思路是rg到ts兩下快速風(fēng)格切換,在切換ts前后各按一下風(fēng)格鍵,就很容易絲滑的tr趕路了——確實(shí)是很簡單的東西,理清邏輯,五到十分鐘就應(yīng)該很熟練了。但是具體的說,每個(gè)按鍵的間隔需要多少,大多數(shù)技巧要自己分析,自己練習(xí),才能更深刻的理解。這個(gè)過程,很可能是不自覺的,但是如果能分析出來的話,練習(xí)起來肯定會更輕松 有壞習(xí)慣很正常,盡力注意到就可以了,慢慢的就會從有意識規(guī)避慢慢過渡到無意識規(guī)避,腳踏實(shí)地,多自我反饋,反思就好。 二、游戲體驗(yàn)(拷打開始) 游戲體驗(yàn),根本上是角色性能與敵人設(shè)計(jì)水平的適應(yīng)性,敵人節(jié)奏快,高難環(huán)境就更要玩家注意力和反應(yīng)力。敵人節(jié)奏慢,會有人打得覺得不爽很正常,但是確實(shí)能有效降低玩家反應(yīng)的門檻。 在當(dāng)下,這個(gè)沒有游戲能一勞永逸地完善一對多戰(zhàn)斗的視角問題手段的環(huán)境下,快節(jié)奏敵人會極大拉高失誤率的軟下限,設(shè)計(jì)更容易讓人感覺不合理,當(dāng)然這種游戲死忠粉絲的技術(shù)優(yōu)越感也會更大,因?yàn)樽晕腋杏X良好的會更多——顯然,這就是對著硫酸、小弟、小小弟罵了。 ? 慢節(jié)奏傾向則相反,具體問題各位自行思考吧—— 罵米魂環(huán)狼小鬼,該罵要罵,狠狠的錘,現(xiàn)在動(dòng)作圈,嗯;但是能看出來我ID的,還一看相反觀點(diǎn),就急得扣魂批帽子,這種行為多少沾點(diǎn)…理解了再說…罵魂節(jié)奏慢,罵到擴(kuò)大到玩家全體的,那也一樣是純純的自以為是的大廈B座,別人能適應(yīng)慢的節(jié)奏關(guān)你毛事? 雖然互聯(lián)網(wǎng)上,能真的勸人能理解這種事多少不現(xiàn)實(shí),關(guān)鍵是現(xiàn)實(shí)中,別和能力可能壓你一頭的同事、同學(xué)亂鬧掰,少個(gè)人脈少條路,明確的表示對事不對人,那不管怎樣都相安無事。 尤其是忍龍進(jìn)飯圈太深的粉絲,建議考慮防止自己成上面那種,多看技術(shù)少拉踩,吹世界第一真無所謂,“鬼泣也配”這種話說太直了甚至?xí)尙F(xiàn)在的忍龍吧都受不了,大名鼎鼎的五斤寄,懂得都懂。 同樣的問題,鬼泣圈中有些ylg,乃至整個(gè)b站也都有苗頭(現(xiàn)在b戰(zhàn)小鬼真的好意思在語言環(huán)境上踩貼吧?不是冒尖的大佬多,誰看啊),至于我,我有自己的考量,不聊遠(yuǎn)了。 三、刀鋒邊緣() 最后,非常感謝文鴿,或者大家喜歡叫的文仏的up主在游戲理念教學(xué)搬運(yùn)上的視頻對我游戲理念的見識上的增長…… 那就獎(jiǎng)勵(lì)來自肥仔的不吐不快之刀不可及吧?。ㄕ`) 文鴿日常開玩笑起來,完全目空一切,不顧別人感受,這種事情屬于是,這我覺得無所謂,我自己看游戲理念挺開心的。銳評的,主要是最近堪稱對其人設(shè)有如忍者龍劍傳ign認(rèn)定3.0版本的逆天點(diǎn)草言論。 我想一般人很難講明白他當(dāng)時(shí)懟仁up的心理活動(dòng),個(gè)人認(rèn)為,可能是怕臥龍像當(dāng)初新渣一樣被誤解系統(tǒng)不深?(臥龍也是龍?。⌒聲r(shí)代的act之朝陽?。m然demo早就出了,但是,藏東西很正常對吧?) 然后事實(shí)上的臥龍出來…很喜歡文鴿在罐頭直播間的一句話,“臥龍吧,這個(gè)游戲的游戲體驗(yàn)的核心可能就在…化解轉(zhuǎn)擊上”,大意如此。只要了解一點(diǎn)臥龍和仁王都會明白,對于一個(gè)動(dòng)作游戲玩家這種話說出來是個(gè)什么意思。 既然懟了仁王,以忍組某粉A佬為代表的就來質(zhì)問了,你的仁王理解呢?“阿龍這么久不見這么拉啦,飛天劍面前你就是個(gè)寄吧”。要不攻擊仁區(qū),這視頻大家意思懂的,都很樂,問題是…不說預(yù)輸入殘心體系和納刀基本功,最起碼的,了解一點(diǎn)人形機(jī)制打隼漣,哪怕是用逃課級的絕妙劍氣亂迅劍這種,至少根本上還是基于二擊防御和脫離ai弱點(diǎn)的復(fù)讀,只有復(fù)讀一個(gè)靠無敵幀強(qiáng)搶先手的半賴招做視頻多少… 如果不想,也確實(shí)沒有深究動(dòng)作系統(tǒng),那就請不要在有可能,你不知道、不理解的系統(tǒng)時(shí)和他人討論這個(gè)系統(tǒng)。謹(jǐn) 言 慎 行,或者最好有點(diǎn)東西。我沒有多少,所以不說更多。() 上面那段話寫給我,也寫給文鴿飛天劍隼漣之于仁王的辣個(gè)視頻,和所有系統(tǒng)理解不精的云玩家,謹(jǐn)言慎行——打到隼漣了還算云玩家?玩鬼泣玩得(苦笑)