【吃瓜人08】為什么《最終幻想14》的玩家社區(qū)沒有發(fā)展成“飯圈”?
還記得前兩年最終幻想14(以下簡稱FF14)的5.0版本上線前夕,b站上就有up主發(fā)視頻安利這款游戲。FF14從分類上講屬于傳統(tǒng)的MMORPG,所以up主們也將視角集中于這類游戲的玩家所重視的體驗,他們往往都驚訝于FF14內部和諧友善的玩家氛圍,這是因為多年以來國內MMORPG等網絡游戲往往是戾氣和言語暴力的集中地,讓玩家苦不堪言。
不過在今天移動互聯(lián)網的時代,F(xiàn)F14所面臨的是新的挑戰(zhàn),是所謂的“玩家飯圈”現(xiàn)象,尤其集中于一眾國產手游之中?!巴婕绎埲Α备杏谟螒蛲鈖vp,他們往往把游戲內的討論和爭執(zhí)無節(jié)制地主動擴散到其他游戲和其它領域,和“飯圈”這個詞的本來含義——“偶像飯圈”十分相似。
“玩家飯圈”對于我這樣一個沒事寫點游戲相關的小文章的人來說,真的是一種讓人懊惱又無奈的存在,甚至有篇關于某個游戲的文章因此被爆破不得不刪除。所以就在不久前不少魔獸世界玩家,包括知名主播和帶動的普通玩家開始玩FF14時,玩家社區(qū)居然沒有因此爆發(fā)大規(guī)模陣營間的罵戰(zhàn),這讓我感到十分震驚。平行的競品游戲,還是一升一降,要知道這樣的配置在“玩家飯圈”的時代,可是玩家罵戰(zhàn)的重災區(qū)。“正?!鼻闆r下一篇篇小作文一個個小視頻會像洪水一樣出現(xiàn)在你的b站首頁,告訴你為什么WOW為什么落末,拐彎抹角地告訴你FF14更優(yōu)越。
但是現(xiàn)實卻并非如此,我們看到的反而是理性的聲音占據(jù)了玩家聲音的主流,無論是FF14一邊還是WOW一邊都是如此。這也成為我寫這篇文章來反思的誘因——為什么《最終幻想14》的玩家社區(qū)沒有發(fā)展成“飯圈”?

一、營收邏輯自洽:
許許多多的這類文章難免淪為盛贊運營經驗和玩家素質的尬吹文章,而不去談最基本也是最重要的,就是一款游戲是如何賺錢的。玩家社區(qū)內部沒有形成,官方也沒有有意促成“FF14飯圈”,最根本的原因在于FF14運營方從飯圈中很難得到什么實際利益,又或者準確地說,收益和風險并不對等。
所以這里我們需要反過來觀察“傳統(tǒng)飯圈”,也就是偶像飯圈是如何為它們的資本家?帶來收益的。關于偶像飯圈的視頻在b站有很多,不少優(yōu)質的視頻會說得很詳細,但概括來講,就是飯圈內部形成了一種“等級金字塔”的結構。
首先金字塔式的結構說明了不同等級粉絲的人數(shù)對比,越是靠近上層人數(shù)越少,而低等級的粉絲占據(jù)了人數(shù)的絕大多數(shù)。從資本收益的角度講,大量的路人粉絲人均的貢獻少,無論是直接的金錢貢獻還是間接的影響力貢獻,但是他們人數(shù)眾多,可以有效地在粉絲群體中形成“回音室效應”(Echo Chamber Effect)。對于金字塔上層的核心粉絲,通常他們的直接金錢貢獻和影響力貢獻都是極高的,而且在大量底層粉絲形成的“人?!钡谋邮a下,他們往往可以進退自如孜然一身,這也是為什么極端的飯圈人士敢于輕微地觸犯法律,去在網絡上進行人身攻擊數(shù)據(jù)造假等行為。

游戲玩家社區(qū)中的“飯圈現(xiàn)象”也會形成類似的“等級金字塔”,核心玩家會貢獻更多的收益給游戲公司。當然通過制造稀缺和營銷包裝等方式給商品溢價的行為,廣泛地存在于我們的商品經濟當中,只是“飯圈”在程度上和普通的溢價行為拉開了明顯的差距甚至是數(shù)量級差,而這一點在游戲中則是通過氪金來實現(xiàn)的,一款游戲核心玩家貢獻的營收占比越高,它也就越容易形成“玩家飯圈”,又或者反過來說,“玩家飯圈”的形成對于這樣的游戲來說更有經濟上的利益,這樣游戲的運營方不會去刻意限制“玩家飯圈”做大,這是一個互為因果相互促進的現(xiàn)象。
對于FF14而言,“玩家飯圈”的形成很難帶給它多少經濟利益,因為FF14采用的是傳統(tǒng)MMORPG常用的收費模式,也即時間收費,而且國際服的FF14只有月卡這一種方式,同時每一個資料片都會按照單機游戲的標準收取“買斷費用”,一個平日里不怎么上線的玩家和一個經常上線的玩家在給游戲公司貢獻的營收上并不會有太大的差別,所以對于FF14來說沒有必要去培養(yǎng)什么“玩家飯圈”,況且面對有可能砸了最終幻想這塊SE的招牌的風險,“玩家飯圈”對于FF14來說很難說是利大于弊。
同時吉田制作人的游戲理念,也是不逼迫玩家高強度費時費力玩游戲,所以在FF14當中,玩家不需要像傳統(tǒng)MMOPRG那樣地拼命肝活動肝任務刷素材刷裝備。但實際上不逼肝不“飯圈”這些理念能夠實行,是建立在每一個玩家的“高門檻高收費”(相對于免費游戲而言)的基礎之上的,游戲機制允許你不肝但是費用不會少交多少,從另一個側面說明FF14的玩家社區(qū)內部的友善和諧實際上是一種“奢侈品”
二、稀疏的難度階梯和離散的內容分布:
討論一款游戲的玩家社區(qū),一定離不開這款游戲的內容本身的探究。我認為其中對玩家社區(qū)影響最大的,首先是FF14的難度階梯設計。
一般游戲的難度基本都是呈現(xiàn)階梯狀分布的,也就是隨著游戲進度的推進,游戲的難度會越來越高,帶給玩家的挑戰(zhàn)也會越來越強,這是很常見的。但是具有飯圈現(xiàn)象的游戲往往會設計密集的難度梯度,原因在于密集的難度階梯可以更好地吸引玩家持續(xù)地游玩更高難度的內容,對于免費游戲來說這也是為了引誘被難度限制的玩家氪金充錢,從另一方面來說也是為了掩飾游戲內容的不足。
對于FF14來說,它有著稀疏的難度階梯,以及離散的內容分布。首先稀疏的難度階梯意味著大部分游戲內容普通玩家都可以享受到的同時,也給予一部分核心玩家挑戰(zhàn)極限,這中間的地帶是很“空曠”的,也就是說一個普通玩家并不會被游戲機制所引導一步一步地走向難度的極端,很多普通玩家可以心安理得地選擇普通難度的內容,這樣玩家群體在縱向被分割了。另一方面離散的內容分布意味著玩家也在橫向上被分割了,除了主要內容之外,玩家可以選擇專精于支線內容,F(xiàn)F14玩家常說的“釣魚打牌賽鳥”只是其中一部分。
也就是說,在FF14的內部,玩家已經在橫向和縱向上都被分化了,這種被分化的力量很難再對外部爆發(fā)出破壞性的能量,因為不同的FF14玩家喜歡這款游戲的原因是多種多樣的,很多時候他們對彼此也沒有那么熟悉。
三、以游戲制作人為中心的體制:
和很多日本游戲一樣,F(xiàn)F14所采用的也是以游戲制作人為中心的體制。這種體制有優(yōu)勢也有劣勢,但在最近幾年日本游戲這種體制的劣勢表現(xiàn)得更為明顯,老一輩的日本游戲制作人的游戲設計思路在今天的視角下越發(fā)顯得陳舊了,而新一代的游戲制作人還未能廣泛浮現(xiàn)。
但是這種體制在FF14項目上卻顯示了獨特的優(yōu)勢,F(xiàn)F14每一次的直播都是吉田植樹以及室內俊夫這些真正的游戲制作者親自出鏡,為全球玩家介紹新版本游戲內容,游戲的相關輿論節(jié)奏被吉田本人牢牢掌控,這意味著只要吉田本人不去刻意塑造個人崇拜,營造飯圈氛圍,游戲粉絲的行為就很難會失控。事實上就在某次采訪活動中,吉田被問到“FF14是否已經超越了魔獸世界”,吉田很明確地給出了否定的答案。
而在偶像飯圈中,偶像的工作就在于迎合粉絲,他們本人是資本的傀儡并不是真正的決策者無法主事,所以偶像粉絲的行為往往容易失控,類似的對于許多存在“飯圈”現(xiàn)象的游戲,運營方并不會讓真正的主事者走到臺前,而是搬出coser和聲優(yōu)出來擋槍。
當然從另一方面來說,當初FF14在1.0時期的失敗也體現(xiàn)了這種體制的弊端,F(xiàn)F14在1.0時期過于堅持當年FF11的許多做法,沒有看到MMORPG的主流已經發(fā)生了變化,沒有看到魔獸世界等游戲成功的內在原因,從而導致了游戲設計上的失誤,所以對于這種體制我們也要辯證地看待。
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