游戲人是怎么看待“明星游戲人”和“明星游戲公司”的?


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文丨春辭 排版丨鹿九

如你所見,這又是一期神奇的訪談。
這個訪談起始于一次編輯群內(nèi)部沒有結(jié)論的討論,我們討論了玩家群體中老生常談的一個問題:做游戲究竟是有一個能有著腦中獨特想象和概念的游戲制作人更重要,還是能夠準(zhǔn)時足量產(chǎn)出高質(zhì)量的游戲制作團隊更重要。

最后沒有討論出結(jié)果。
但這個問題其實存在著標(biāo)準(zhǔn)答案的。這些都很重要,但游戲行業(yè)的現(xiàn)狀就是天馬行空和腳踏實地的游戲人共存,做游戲也需要磨合,他們碰出不同的火花正是不同游戲間的差異。
但我們始終覺得這個答案太過無趣了。
既然如此,那就把游戲人們也拉進討論之中,讓他們發(fā)表自己的看法吧。我們向游戲人們闡述清楚討論的重點后,為他們準(zhǔn)備了幾個小問題。
由于是第一次創(chuàng)作這個欄目,這次還是選擇與曾經(jīng)合作過的游戲人們來聊聊。有趣的是,三家游戲公司三位游戲制作人,給出了截然不同的三種看法。

《葬花》
零創(chuàng)游戲 嵇零???
嵇零是游戲《葬花-黑暗桃花源-》的游戲制作人兼劇本,也是零創(chuàng)游戲的負(fù)責(zé)人。
我們曾經(jīng)采訪和發(fā)表過關(guān)于游戲的文章,目前《葬花》已經(jīng)完成了DLC內(nèi)容折鏡之蝶的發(fā)布,零創(chuàng)游戲全員也正在為新作《二分之一》的發(fā)表最后沖刺中。

以下是嵇零的QA部分。
Q1.各位覺得游戲創(chuàng)作中游戲人的自我表達重要,還是穩(wěn)重的游戲創(chuàng)作管道技術(shù)迭代與機制管理重要?
嵇零:前者更重要吧。我們現(xiàn)在做的游戲都是偏劇情向的,像是國Galgame圈子里很知名的編劇炒飯大大就有明星游戲人那種感覺吧??傊?,先有想法和概念,再有創(chuàng)作游戲的過程。我們做的游戲就是要由創(chuàng)作文字的人來做統(tǒng)籌,效果才會更好。
Q2.你們是怎么看待明星游戲制作人和明星游戲公司的?
嵇零:各有好處,前中期明星制作人后期明星游戲公司是最好的。我有一個朋友現(xiàn)在也在創(chuàng)作游戲,現(xiàn)在在B站上分享自己的游戲創(chuàng)作進度。前期其實大家不會記得游戲公司和游戲的名字,但會記得你個人的名字??傊?,能夠增加玩家對游戲的記憶點是好的。
Q3.各位所創(chuàng)作過的游戲,或是正在創(chuàng)作過的游戲,在實際操作中更注重創(chuàng)作愿景或是游戲人的自我表達,還是更注重產(chǎn)品的完整性以及是否能夠在預(yù)定的時間內(nèi)上線這些更偏向項目統(tǒng)籌的事情?
嵇零:我聽到過一個理念,他說“游戲不僅是游戲制作人一個人的作品,更是所有參與進游戲制作人共同的作品”,但這個理念我是不認(rèn)同的。在創(chuàng)作新作《二分之一》的時候就因為我想鼓勵策劃去在戰(zhàn)斗機制中做他們想做的東西,最后發(fā)現(xiàn)和其他內(nèi)容完全對不上,導(dǎo)致游戲體驗是割裂的。

總之做游戲并不是一個完全藝術(shù)表達的過程,也不是拼圖拼一起就行了,更像是搞一個榫卯齒輪等一些復(fù)雜結(jié)構(gòu)共同搞出來的精密機械,游戲制作人要會統(tǒng)籌,腦子里要對游戲有一個大概的雛形和掌控才行。
Q4.如果有的選,希望未來會成為明星游戲制作人還是明星游戲公司?為什么?
嵇零:明星游戲公司吧,我可以把自己做游戲的理念和想法交出去就快樂摸魚,不用付出太多精力。做到這件事意味著,我們公司上下所有人都很厲害都能夠創(chuàng)作出高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,而且大家對創(chuàng)作內(nèi)容有共同的認(rèn)知。明星制作人始終有點我個人高于其他人的感覺,這是不對的,做游戲追求的是平衡。
Q5.有沒有想補充告訴給我們,或者給玩家們的事情?
嵇零:新作出了一定要來玩??!

《海沙風(fēng)云》
? Gratesca異美工作室 Misaki??
Misaki被游戲媒體前輩評為“做游戲的天才”,我們也曾報導(dǎo)過《海沙風(fēng)云》這個有著數(shù)條劇情線,每條線的劇情線和體驗都不同的,但又十分港派硬核的游戲。

與Misaki交流的時候,他始終保持著一種對未來的熱情和霸氣,正是如此他對于他們創(chuàng)作的游戲和接下來的道路有著獨具一格的認(rèn)知。
這是Misaki的QA部分。(下文中括號的內(nèi)容,是我們沒有看懂Misaki的回答并與之交流,他進行闡述的回答。)
Q1.各位覺得游戲創(chuàng)作中游戲人的自我表達重要,還是穩(wěn)重的游戲創(chuàng)作管道技術(shù)迭代與機制管理重要?
Misaki:沒什么不可以的。我們的習(xí)慣是全方位實現(xiàn)利益最大化。我們想促進人類文明的發(fā)展。(我們是容器,滿足人類文明迭代的需求。它需要我們做什么都可以,只要能夠推進人類文明的迭代。)
Q2.你們是怎么看待明星游戲制作人和明星游戲公司的?
Misaki:真實的想法是——如果和我們沒有交集,那就沒有看法;有交集,也只會針對相關(guān)的,進行中的事務(wù)提出可以落實的看法。
我們是新人,專注于游戲開發(fā)(暫時),與明星游戲制作人和明星游戲公司沒有交集,也不會強行產(chǎn)生交集,所以暫無看法。
沒有看法的具體原因——去“看待”某種事物時,若要具有說服力,往往需要“嚴(yán)密邏輯”去論證。然而,我們覺得這些所謂的“嚴(yán)密邏輯”都是為了集體高效作業(yè)而產(chǎn)生的說辭,它有千萬種。若不是為了集體作業(yè),那我們生產(chǎn)“嚴(yán)密邏輯”的這個操作,幾乎沒有收益。所以,我們不會將資源調(diào)配到?jīng)]有收益的地方。
說人話就是其他公司關(guān)我們屁事啊。我們對外發(fā)表的大多數(shù)言論,很可能是臨時亂編的。我們連項目企劃都是亂做的,忙于生產(chǎn)一堆“嚴(yán)密邏輯”,哪還有功夫“看待”其他事情。
Q3.各位所創(chuàng)作過的游戲,或是正在創(chuàng)作過的游戲,在實際操作中更注重創(chuàng)作愿景或是游戲人的自我表達,還是更注重產(chǎn)品的完整性以及是否能夠在預(yù)定的時間內(nèi)上線這些更偏向項目統(tǒng)籌的事情?
建議全方位實現(xiàn)利益最大化。(我現(xiàn)在能給廣大創(chuàng)作者唯一的建議是,目前中國市場一團亂麻,沒有什么規(guī)則,趕緊做。多做幾個出來,時勢造英雄才是版本答案。)
其實翻來覆去就這句話,真就大道至簡,沒那么多說法。要是你覺得做人最緊要就只有開心,開心的唯一途徑是通過在集體作業(yè)中瘋狂的自我表達,那就這么操作啊……

Q4.如果有的選,希望未來會成為明星游戲制作人還是明星游戲公司?為什么?
沒想法,不太明白“明星”的具體定義。
我根本沒把我們定位成一家游戲公司,我們可以是任何東西。只要是能夠促進文明迭代,我們是什么都行。我們只是容器,滿足文明迭代意志的需求。(我們就是跟著文明的主旋律走,它讓我們干嘛就干嘛。抓不到這個韻律的話,就成不了弄潮兒。)
姑且想先成為成都霸主吧——這應(yīng)該不算是明星游戲公司吧?(我們正在同步某種根源。)
Q5.有沒有想補充告訴給我們,或者給玩家們的事情?
要是喜歡,可以支持一下我們,感謝大家!

《大多數(shù)》
有光游戲 雜草??
雜草是一位在游戲行業(yè)從業(yè)十?dāng)?shù)年的老兵,他和自己的好朋友一起共同成立了有光工作室,目標(biāo)是為了完成一個夢想,做一款為大多數(shù)勞動者歌唱的游戲的夢想。

Q1.各位覺得游戲創(chuàng)作中游戲人的自我表達重要,還是穩(wěn)重的游戲創(chuàng)作管道技術(shù)迭代與機制管理重要?
不同的人和公司有不同的選擇,都是可行的,雙選也是可行的。但我們公司主要選擇后者。這樣可以在有限的資源下,帶給玩家更高的游戲品質(zhì)。
Q2.你們是怎么看待明星游戲制作人和明星游戲公司的?
我們傾向于打造一個優(yōu)秀的游戲公司。一款好的游戲,是團隊共同合作的結(jié)果,而不是個人的產(chǎn)物,榮譽屬于由團隊所構(gòu)成的公司。更重要的是,收益也是屬于全團隊的。這樣團隊的每一個人自覺對項目的付出,最終會轉(zhuǎn)化為游戲的質(zhì)量。
Q3.各位所創(chuàng)作過的游戲,或是正在創(chuàng)作過的游戲,在實際操作中更注重創(chuàng)作愿景或是游戲人的自我表達,還是更注重產(chǎn)品的完整性以及是否能夠在預(yù)定的時間內(nèi)上線這些更偏向項目統(tǒng)籌的事情?
一個優(yōu)秀的游戲,絕不僅僅是個人的表達。更多的包含了一些游戲本身的基本邏輯,以及玩家的期望愿景。同時,還應(yīng)該正確評估團隊能力所能達到的實際效果。天馬行空或閉門造車并不是一個合格的制作人。更不能制作出一款優(yōu)秀的游戲。
在滿足了以上的條件后,制作人才能擁有更多個人表達的可能。至于愿不愿意,就看制作人的個人選擇了。

Q4.如果有的選,希望未來會成為明星游戲制作人還是明星游戲公司?為什么?
我們會毫不猶豫的選擇成為一家有品牌效應(yīng)的游戲公司。我們期望公司以后會有若干優(yōu)秀的游戲制作人。我們也在努力尋找和培養(yǎng)優(yōu)秀的游戲制作人。但我們目前對制作人的要求比較高,至少要憑一己之力搭建一個游戲DEMO,能展示游戲的基本玩法,基礎(chǔ)操作,美術(shù)風(fēng)格。在此基礎(chǔ)上,再看性格與溝通能力。最后再談制作人的個人理想。
Q5.有沒有想補充告訴給我們,或者給玩家們的事情?
很明顯,一款稍微上規(guī)模的游戲,都是游戲團隊合作的結(jié)果。而明星制作人只是一個優(yōu)秀團隊的代名詞。其實這本來是很容易理解的問題。但作為14年的游戲從業(yè)者,我還是希望強調(diào)一下這個問題。以免很多立志成為優(yōu)秀游戲制作人的新生力量,迷失在“自我表達”的幻想中。打開VS,敲幾行代碼;打開MAX,做一個模型;最后打開游戲引擎,實現(xiàn)一個你自己的游戲。只有這樣才能夠高效的調(diào)動一個優(yōu)秀的團隊。做出優(yōu)秀的游戲。

? 結(jié)語??
在游戲人的視角里,做游戲是一件非常復(fù)雜的事情,玩家們會經(jīng)常只抓著他們在意的某一點,而忽視了做游戲的整個流程和制作特征,行業(yè)內(nèi)外的信息與視角不對等已經(jīng)是一件非常稀松平常的事情,尤其是當(dāng)下玩家數(shù)量幾乎是幾千幾萬倍于游戲人。
創(chuàng)作這個欄目的初衷,就是希望收集一些人們會在意的或是重視的問題,從不同的視角向各行各業(yè)的創(chuàng)作者們?nèi)ブ苯犹釂?,成為普通觀眾讀者玩家和創(chuàng)作者們連接的窗戶。

零創(chuàng)游戲和異美工作室的新游戲都在最后沖刺階段,有光游戲的《大多數(shù)》也即將上線。
雜草老哥的回答非常端正,嵇零則始終表露出劇本導(dǎo)向的游戲制作人的理智,Misaki的回答雖然至今我們都沒有徹底明白他追求的文明的迭代是什么,但包括他在內(nèi)的這三位游戲人,都很清楚自己正在做著什么。
僅僅如此,他們的游戲就值得期待。


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