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東淘嚴(yán)選邀請(qǐng)碼Y2973用實(shí)力告訴你什么叫神作

2023-08-20 00:45 作者:Dursin0927  | 我要投稿

東淘嚴(yán)選邀請(qǐng)碼東淘嚴(yán)選邀請(qǐng)碼Y2973本期我們要聊的,是整個(gè)塞爾達(dá)傳說系列中非常重要的一部作品,不僅將傳統(tǒng)玩法繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大,還代表了2D俯視角動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的最高水平,更是在數(shù)年時(shí)間里保持著《FAMI通》評(píng)分最高紀(jì)錄,這就是SFC版《塞爾達(dá)傳說 眾神的三角力量》(The Legend of Zelda A Link to the Past)。

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任天堂在FC主機(jī)推出的初代《塞爾達(dá)傳說》,在整個(gè)游戲歷史中有著革命性意義,利用當(dāng)時(shí)8位機(jī)有限的性能和極少按鍵的輸入形式,打造出了看似簡單實(shí)則有深度的畫面表現(xiàn)和玩法系統(tǒng),以劍作為主要攻擊方式,配合多種功能道具,在地面大自然世界和地下迷宮中探索,最終擊敗大魔王。本作將簡單爽快的傳統(tǒng)動(dòng)作玩法,和帶有故事成長的RPG元素,有機(jī)地融合在一起,發(fā)售后受到玩家廣泛追捧,隨著任天堂新一代16位主機(jī)SFC發(fā)售,在更強(qiáng)大的硬件性能和更大容量的卡帶環(huán)境下,塞爾達(dá)傳說會(huì)有怎樣的進(jìn)化表現(xiàn),讓人們充滿了期待。

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1991年11月21日,《塞爾達(dá)傳說 眾神的三角力量》正式在SFC推出,此時(shí)恰好是主機(jī)發(fā)售一周年紀(jì)念,本作和《超級(jí)馬力歐世界》(Super Mario World)同時(shí)啟動(dòng)開發(fā)工作,原計(jì)劃是兩款作品一起作為SFC的首發(fā)游戲,但遺憾的是未能如愿只能延期。游戲采用了1MB卡帶,雖然和之后推出的眾多“大作”相比有些寒酸,但全方位優(yōu)秀的表現(xiàn)使其成為SFC的重要招牌,“塞爾達(dá)必神作”從此開始。

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游戲的故事設(shè)定在海拉魯王國,這里被山脈和森林包圍,傳說這里隱藏著能統(tǒng)治世界的三角力量,無數(shù)人趨之若鶩卻無功而返,最終國王下令由七位賢者將力量封印。然而有一天邪惡的巫師出現(xiàn),他殺害了海拉魯國王,又將七位賢者的后人解決掉,試圖解除三角力量的封印,危急關(guān)頭下海拉魯公主塞爾達(dá)傳出求救信息,我們的主角林克開始了拯救海拉魯?shù)拿半U(xiǎn)之旅。

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本作的畫面表現(xiàn)比起之前的FC版有了明顯提升,SFC主機(jī)發(fā)色數(shù)優(yōu)勢(shì)得到充分展現(xiàn),游戲共有二十幾個(gè)場(chǎng)景區(qū)域供玩家體驗(yàn),包括了城鎮(zhèn)、森林、沙漠、湖泊、山地等豐富的地形,各種元素細(xì)節(jié)精致辨識(shí)度很高。場(chǎng)景區(qū)域既是獨(dú)立存在,又相互連接共同組成了海拉魯王國,手柄上單獨(dú)設(shè)置的地圖切換按鍵,方便玩家隨時(shí)查看所處位置和周邊環(huán)境。游戲卡帶說明書中提供了完整版地圖,時(shí)至今日有愛好者在《我的世界》中以3D模型還原,足以可見其設(shè)計(jì)之經(jīng)典。

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游戲的基本玩法延續(xù)了FC版簡單易上手的特點(diǎn),無論你是否玩過前作都能輕松入門,例如經(jīng)典的俯視角畫面、人物移動(dòng)攻擊基本操作、散落在世界各處可收集的貨幣、恢復(fù)HP的紅心等,此外眾多魔法和特殊道具仍然會(huì)在玩家冒險(xiǎn)過程中提供巨大幫助。前作中林克簡陋的揮劍動(dòng)作有了徹底改善,在最初的開發(fā)計(jì)劃中設(shè)計(jì)了斜向攻擊,但實(shí)際效果并不理想,最終改成了回旋斬,這項(xiàng)技能在塞爾達(dá)系列后續(xù)作品中廣泛采用,陰差陽錯(cuò)成為了林克的標(biāo)志之一。林克還可以靠近某些物體后將其舉起,在戰(zhàn)斗和解謎中有著重要作用,另外單獨(dú)的沖刺按鍵也讓玩家行動(dòng)更為流暢。

本作的故事流程中不會(huì)像現(xiàn)代作品那樣,提供保姆式指引,與形形色色的NPC對(duì)話互動(dòng),是獲取任務(wù)信息最重要的手段,但你不必為文字苦惱,塞爾達(dá)游戲沒有復(fù)雜的劇情和人物關(guān)系,和其它廠商的RPG大作相比算是極其簡單的,盡可能給玩家更廣闊的空間自由探索,才是這個(gè)系列最吸引人的特色。

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全新的SFC手柄按鍵數(shù)量增加,但這并不會(huì)給玩家?guī)砝_,開發(fā)者通過精心設(shè)計(jì),讓角色會(huì)根據(jù)當(dāng)前所處環(huán)境位置,以及所持有道具,自動(dòng)調(diào)整按鍵指令。例如正常情況下十字鍵控制人物移動(dòng),遇到石塊障礙物就會(huì)變成推動(dòng),現(xiàn)在來看這個(gè)功能是理所當(dāng)然的,在當(dāng)年則凝聚了智慧匠心,讓玩家減少一個(gè)單獨(dú)的推動(dòng)指令,能大大提升實(shí)際操作流暢性。

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迷宮式的地牢探索仍然是本作中有難度的挑戰(zhàn),地圖中很多迷宮都包含在主線故事流程中,必須將其征服才能推進(jìn)劇情,迷宮里有地圖和指南針功能,前者顯示布局和位置,后者指示BOSS的位置。很多時(shí)候玩家需要解決謎題或者收集鑰匙打開上鎖的門,才能繼續(xù)前進(jìn),遇到攔路虎敵人還要將其擊敗。迷宮采用地下多層設(shè)計(jì),少則兩層多則十層,玩家最終目標(biāo)是擊敗BOSS,或者打開特殊大寶箱獲得冒險(xiǎn)必需的重要物品。

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本作更加重視故事情節(jié)與迷宮探索的關(guān)聯(lián)性,每個(gè)迷宮都有明確的目的,前三個(gè)迷宮中可以得到力量、智慧、勇氣三顆圣石,從而獲得重要的大師之劍,第四個(gè)迷宮和營救塞爾達(dá)公主失敗有關(guān),接下來七個(gè)地牢則是要分別營救賢者,全部解決后就可以打開最終迷宮的封印。這種簡單直觀且有一定自由度的故事體驗(yàn),開始成為塞爾達(dá)系列游戲的固定模式,之后多部作品均在此基礎(chǔ)上,添加了更為曲折的內(nèi)容,構(gòu)成了玩家體驗(yàn)的核心。

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