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發(fā)售10年,再看《超越光速》前世今生

2022-11-22 18:28 作者:觸樂(lè)  | 我要投稿

“它幾乎沒(méi)有競(jìng)品,這是我們的優(yōu)勢(shì)?!?/strong>

作者丨等等


如今,《FTL:超越光速》(FTL: Faster than Light)被廣泛視為有史以來(lái)最具影響力的獨(dú)立游戲之一。10年之前,它與《以撒的燔祭》以及《洞穴探險(xiǎn)》(Spelunky)一道,推動(dòng)了Roguelite品類變得更加流行。

這款游戲起源于2K上海工作室(遷游軟件)兩名開(kāi)發(fā)者馬修·戴維斯以及賈斯廷·馬一個(gè)不起眼的想法。他們回憶說(shuō),雖然當(dāng)時(shí)的工作環(huán)境還不錯(cuò),但他們對(duì)在那里開(kāi)發(fā)的游戲并不感興趣,后來(lái)就離開(kāi)了2K,開(kāi)始籌備一個(gè)業(yè)余項(xiàng)目,讓自己在尋找下家的同時(shí)保持忙碌。

“至少在我看來(lái),起初只是打算將《FTL:超越光速》作為一個(gè)興趣項(xiàng)目或者原型來(lái)對(duì)待?!贝骶S斯說(shuō),“這是我們?cè)诼殘?chǎng)空窗期里做的一件事,目的是讓簡(jiǎn)歷變得更漂亮,并借助它找到新工作,投入到更感興趣的項(xiàng)目中。不過(guò),隨著時(shí)間推移,游戲量級(jí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了最初的設(shè)想?!?/p>

戴維斯和馬在2013年GDC上獲得了獨(dú)立游戲節(jié)“卓越設(shè)計(jì)”獎(jiǎng)


丨 靈感來(lái)源

按照他們的說(shuō)法,為了制作這款新的獨(dú)立游戲,他們從平時(shí)玩過(guò)的線下策略桌游中汲取了靈感?!拔覀兒芟矚g那種《太空堡壘卡拉狄加》《紅色十一月》之類的桌游,包含有大量船員管理以及合作玩法的游戲?!贝骶S斯說(shuō)。

在動(dòng)手開(kāi)發(fā)之前,他們寫(xiě)下一個(gè)桌游列表,并加入一些原型機(jī)制?!拔覀兿胱屚婕野缪荽L(zhǎng),而不是飛行員?!贝骶S斯解釋說(shuō),“當(dāng)時(shí)大部分游戲都是讓玩家駕駛飛船,在太空中進(jìn)行激烈戰(zhàn)斗。但我們更希望讓玩家感覺(jué)自己就像皮卡德(美劇《星際迷航:下一代》主角),需要做一些動(dòng)力分配、保護(hù)防護(hù)盾、修復(fù)傷害之類的事兒?!?/p>

“我們想讓玩家管理飛船的各種系統(tǒng),并體驗(yàn)到因?yàn)樽约旱腻e(cuò)誤決策而失去船員的痛苦?!瘪R補(bǔ)充說(shuō)。他還透露,為了激發(fā)玩家的這些感受,他受到了Roguelike游戲隨機(jī)場(chǎng)景和永久死亡設(shè)定的影響。10年前,這類設(shè)計(jì)元素正在從傳統(tǒng)的回合制冒險(xiǎn)滲透到其他品類的游戲之中。

除了《紅色十一月》這類桌游,《FTL:超越光速》也受到《螢火蟲(chóng)》《星際迷航》等影視作品的啟發(fā)和影響

“在之前的幾年里,我確實(shí)玩過(guò)很多傳統(tǒng)的Roguelike游戲,但直到《洞穴探險(xiǎn)》問(wèn)世,我才真正開(kāi)始思考,如何將Roguelike的原則運(yùn)用于其他品類。”

盡管如此,兩名開(kāi)發(fā)者之所以決定在《FTL:超越光速》中融入大量與Roguelike游戲類似的機(jī)制,是出于務(wù)實(shí)的目的?!氨热纾覀兿M屚婕冶黄让鎸?duì)自己的決定所帶來(lái)的后果,所以采用永久死亡設(shè)定就挺合適?!瘪R說(shuō),“我們希望玩家能獲得探索未知世界的感覺(jué),而設(shè)計(jì)帶有各種不同結(jié)果的隨機(jī)文本事件,似乎就是實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的最簡(jiǎn)單方法。我們還有點(diǎn)受虐傾向,享受失敗的感覺(jué),所以就做了一款相當(dāng)有挑戰(zhàn)性的游戲?!?/p>


丨 削減規(guī)模

鮮為人知的是,在最初的設(shè)想中,《FTL:超越光速》遠(yuǎn)比正式發(fā)售的版本復(fù)雜。為了使游戲變得更易于上手和有趣,他們不得不舍棄大量?jī)?nèi)容。

“你可能根本認(rèn)不出來(lái)早期的《FTL:超越光速》開(kāi)發(fā)版本?!贝骶S斯笑著說(shuō),“步子邁得太大了……我們希望當(dāng)玩家在飛船上操控某件物品時(shí),可以將鏡頭拉近或拉遠(yuǎn)、調(diào)整方向,并看到船員正在做什么。后來(lái)發(fā)現(xiàn),過(guò)于繁雜的內(nèi)容讓游戲顯得既混亂又無(wú)趣?!?/p>

大約兩三個(gè)月后,兩人重新審視項(xiàng)目,決定讓游戲體驗(yàn)變得更精煉,一步步使《FTL:超越光速》變成了玩家如今熟悉的樣子?!拔覀兺耆车袅艘苿?dòng)系統(tǒng),轉(zhuǎn)而讓玩家在游玩時(shí)專注于對(duì)船員的培養(yǎng)和資源管理。事實(shí)證明,這些調(diào)整的效果相當(dāng)不錯(cuò)。”

二人在GDC2013上展示的早期游戲原型設(shè)計(jì)

在開(kāi)發(fā)早期,《FTL:超越光速》對(duì)兩名開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)是一個(gè)興趣項(xiàng)目。不過(guò)到2011年,當(dāng)《FTL:超越光速》在中國(guó)獨(dú)立游戲節(jié)上首次公開(kāi)亮相后,他們開(kāi)始更認(rèn)真地對(duì)待這款游戲。

“那次游戲節(jié)有兩件事讓我特別難忘。”戴維斯說(shuō),“有個(gè)人來(lái)我們展臺(tái)試玩《FTL:超越光速》,在那里待了差不多整整一個(gè)小時(shí)。當(dāng)他離開(kāi)時(shí)問(wèn)我們哪里能買到《FTL:超越光速》,因?yàn)樗€想接著玩……那是我們頭一回遇到一個(gè)陌生人對(duì)我們的游戲產(chǎn)生濃厚興趣,真的很有意思?!?/p>

“另一件事是,我們見(jiàn)到了發(fā)行商Finji的聯(lián)合創(chuàng)始人亞當(dāng)·索茨曼,他很喜歡《FTL:超越光速》,盡管當(dāng)時(shí)它看上去仍然更像一個(gè)愚蠢的業(yè)余項(xiàng)目,而非開(kāi)發(fā)者真正會(huì)關(guān)心的游戲。正是在那段時(shí)間里,我們轉(zhuǎn)變了想法,覺(jué)得我們正在做的事情大有所為。”


丨 籌集資金

離開(kāi)2K上海幾個(gè)月后,兩位開(kāi)發(fā)者的存款快要見(jiàn)底了。為了籌措《FTL:超越光速》的研發(fā)資金,他們?cè)贙ickstarter上啟動(dòng)眾籌,向玩家們尋求幫助。

如今,眾籌已經(jīng)成為獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)籌集資金的常用方式之一,但在2012年,那還是個(gè)相對(duì)新鮮的概念。從某種意義上講,他們創(chuàng)辦的Subset Games工作室搭上了眾籌平臺(tái)的早班車。2012年2月,Double Fine剛剛通過(guò)Kickstarter為新作,也就是兩年后發(fā)售的《破碎時(shí)光》(Broken Age)籌資到了320萬(wàn)美元。

“突然之間,全世界的游戲媒體都開(kāi)始談?wù)摫娀I,《FTL:超越光速》碰巧是當(dāng)時(shí)在Kickstarter上出現(xiàn)的幾款游戲之一?!瘪R回憶說(shuō),“短短幾小時(shí)內(nèi),我們就達(dá)成了1萬(wàn)美元的目標(biāo),最終籌集的資金超過(guò)了初始目標(biāo)的20倍?!?/p>

其中一位捐贈(zèng)者支持了2000美元,并參與設(shè)計(jì)了一個(gè)游戲中的秘密種族“水晶人”

“說(shuō)實(shí)話,當(dāng)時(shí)我們既興奮又害怕。起初,我們的想法是讓幾十人試玩Beta版本,現(xiàn)在卻不得不思考如何管理超過(guò)9000名玩家的心理期望值,如何為他們提供封測(cè)版本?!禙TL:超越光速》的眾籌以及游戲正式發(fā)售前的封測(cè),都給我們帶來(lái)了巨大壓力。”

有了研發(fā)資金后,Subset終于可以擴(kuò)大為《FTL:超越光速》所設(shè)定的目標(biāo)。工作室為作曲家本·普倫蒂支付報(bào)酬,委托他為《FTL:超越光速》創(chuàng)作音樂(lè)和音效——此前他都一直無(wú)償工作。另外,Subset還雇傭了編劇湯姆·朱伯特,讓他幫忙改進(jìn)游戲文本。

有趣的是,由于眾籌總額遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出預(yù)期,Subset花了很多時(shí)間考慮應(yīng)當(dāng)怎樣分配資金。“你必須想方設(shè)法改進(jìn)游戲,同時(shí)還得按時(shí)完工,確保游戲符合最初的愿景,這是個(gè)挑戰(zhàn)。”戴維斯解釋說(shuō),“我們并不打算雇傭一支美術(shù)團(tuán)隊(duì),拋棄先前的所有內(nèi)容,從頭開(kāi)始創(chuàng)作更華麗的3D畫(huà)面……我們需要把握平衡,做到在堅(jiān)持創(chuàng)作愿景的同時(shí)合理管理資源,以一種對(duì)游戲有幫助的方式花錢,從而讓玩家們看到,我們正在認(rèn)真地對(duì)待他們投出的信任票。”

2012年游戲開(kāi)發(fā)中的概念美術(shù)設(shè)計(jì)


丨 一飛沖天

在《FTL:超越光速》正式發(fā)售的那一天,來(lái)自玩家的熱烈反應(yīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了Subset的預(yù)期。

“時(shí)至今日,我們?nèi)匀粚?duì)當(dāng)時(shí)人們的反應(yīng)感到震驚。”馬說(shuō),“《FTL:超越光速》獲得了玩家和評(píng)論人士的高度好評(píng),發(fā)布一兩個(gè)月后就賣出了10萬(wàn)份,并且還引發(fā)了大量討論。許多玩家認(rèn)為,這是一款令人既緊張又興奮的游戲,他們的評(píng)價(jià)令我們非常激動(dòng)?!?/p>

雖然Subset從未透露《FTL:超越光速》的詳細(xì)銷售數(shù)據(jù),但它顯然大受玩家歡迎。在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,《FTL:超越光速》有著巨大影響力,并且吸引了一群數(shù)量可觀的忠實(shí)粉絲。作為游戲模組《超越光速:船長(zhǎng)版本》的開(kāi)發(fā)者,斯蒂凡·韋達(dá)尼就是其中之一。

“我的目標(biāo)是一直為《FTL:超越光速》創(chuàng)作更多內(nèi)容?!表f達(dá)尼說(shuō),“游戲本身已經(jīng)擁有很多內(nèi)容,但我覺(jué)得在背景設(shè)計(jì)下,還可以做更多事情……起初,船長(zhǎng)版本只是個(gè)裝備模組,所以我們添加了新飛船、新武器和圖紙等內(nèi)容。隨著時(shí)間推移,我又添加了兩塊新的太空區(qū)域和一些事件。后來(lái),這個(gè)模組又開(kāi)始向外發(fā)展,我希望在符合開(kāi)發(fā)者意圖的基礎(chǔ)上拓展游戲?!?/p>

《FTL:超越光速》問(wèn)世至今已經(jīng)10年,但根據(jù)SteamCharts的追蹤數(shù)據(jù)顯示,在大部分時(shí)間里,這款游戲的同時(shí)在線玩家數(shù)都至少有1000人。韋達(dá)尼指出,《FTL:超越光速》之所以經(jīng)久不衰,與其發(fā)售時(shí)機(jī)不無(wú)關(guān)系。

到今天,《FTL:超越光速》的數(shù)據(jù)仍然很不錯(cuò)

“我不是行業(yè)分析師,但我認(rèn)為《FTL:超越光速》在正確的時(shí)間里做了很多正確的事。10年前,《FTL:超越光速》的概念非常新穎,以前沒(méi)有任何游戲探索過(guò)船長(zhǎng)模擬系統(tǒng)。游戲的太空科幻元素富有吸引力,很多人都能立即理解。另外,故事設(shè)定和文本寫(xiě)作極具開(kāi)放性,你可以將自己喜歡的任何科幻小說(shuō)投射到游戲中?!?br>


丨 成功關(guān)鍵

在某種程度上,《FTL:超越光速》的成功還應(yīng)當(dāng)歸功于媒體生態(tài)系統(tǒng)的轉(zhuǎn)變,它和其他Roguelike游戲一樣非常適合當(dāng)時(shí)快速崛起的一種新興媒體。

“《FTL:超越光速》非常適合直播以及Let's Play視頻?!表f達(dá)尼說(shuō),“主播可以隨時(shí)暫停游戲分享想法,或者決定接下來(lái)該做什么,這意味著他們可以在直播和視頻平臺(tái)上展示《FTL:超越光速》。這樣一來(lái),任何觀看視頻的人都會(huì)很容易理解玩法?!?/p>

但韋達(dá)尼認(rèn)為,《FTL:超越光速》之所以能夠長(zhǎng)期吸引玩家,其簡(jiǎn)單而扎實(shí)的設(shè)計(jì)才是根本原因?!坝螒蚶锏乃邢到y(tǒng)都很有深度,幾乎所有角色和道具都有多種用途,系統(tǒng)功能之間也相互交織、盤根錯(cuò)節(jié)……玩家在游玩時(shí)會(huì)經(jīng)歷各種起起落落,戰(zhàn)斗可能非常激烈,在結(jié)束之后你又會(huì)經(jīng)歷下一個(gè)事件?!?/p>

后續(xù)的《FTL:超越光速升級(jí)版》中加入了Lanius物種,還設(shè)計(jì)了全新的飛船系統(tǒng)

在馬看來(lái),設(shè)計(jì)和敘事共同促成了《FTL:超越光速》的持續(xù)成功?!拔矣X(jué)得最主要的原因是,它就像個(gè)故事生成器,讓玩家有機(jī)會(huì)體驗(yàn)浪漫的太空幻想。一艘飛船的旅程往往包含許多起伏,能夠?yàn)橥婕規(guī)?lái)難忘的經(jīng)歷。另外,雖然游戲難度很大,但我覺(jué)得與許多其他高難度作品相比,在這款游戲中,玩家失敗時(shí)會(huì)覺(jué)得更有趣,失敗的故事可能與成功一樣偉大。”

戴維斯則提到,《FTL:超越光速》中獨(dú)特的玩法元素組合很難被復(fù)制?!芭c制作一款受到《超級(jí)馬力歐兄弟》啟發(fā)的平臺(tái)游戲相比,制作一款類似《FTL:超越光速》的游戲要困難得多。這些年來(lái),很少有人嘗試這么做。如果你想要玩一款與之類似的游戲,就只能繼續(xù)玩《FTL:超越光速》,因?yàn)樗鼛缀鯖](méi)有競(jìng)品,這是我們的優(yōu)勢(shì)。”

本文編譯自:arstechnica.com

原文標(biāo)題:《10 years of FTL: The making of an enduring spaceship simulator》

原作者:ALEX CALVIN

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