游戲中的“地方”與“空間”

段義孚在《地方與空間》一書中提出了人文地理學(xué)最重要的“地方”與“空間”的對子。"地方"和"空間"是人們對于環(huán)境的兩種不同的感知方式和理解方式。他認為,地方是人們與環(huán)境之間的情感聯(lián)系,是具有特定歷史、文化和社會背景的具體地點,通常具有以下幾個特點:身份認同、文化傳承、地方形象、社區(qū)凝聚、地方規(guī)劃與發(fā)展。而空間則是一種抽象的概念,是一種無限延伸的存在,沒有具體的地理位置和情感聯(lián)系,往往指漫無邊際的物理空間。
這種思考比起文學(xué)或其他媒介,在游戲中被更好的利用了,因為游戲總是發(fā)生在玩家自發(fā)的空間漫游中。在各類型游戲中,又以開放世界和銀河惡魔城游戲更發(fā)揮這種特色,線性闖關(guān)則遜色之。
對于空間與地方的劃分兼顧了兩個方面,其一是通過敘事給予地方特殊性,其二是通過機制要求玩家不斷回到同一場所。二者在游戲中以后者為主,但使后者生效的通常是前者,因為除非是純粹抽象游戲,讓玩家重復(fù)進入一個地區(qū)通常會前在或后置的使其具有某種敘事意義。以下是幾個具體游戲例子的分析:
首先從游戲氛圍和情感體驗角度分析《空洞騎士》中的德特茅斯小鎮(zhèn)與《密特羅德:生存恐懼》中的存檔點?!犊斩打T士》的德特茅斯小鎮(zhèn)是地表衰落的村鎮(zhèn),也是諸多NPC與玩家交流、給予玩家?guī)椭牡胤?。在游戲的前期它可以被視為一個完全封閉的地區(qū),該地區(qū)的左右兩端都是死路,在跳下唯一可以通往戰(zhàn)斗區(qū)域的深井中時屏幕短暫地熄滅,暗示了“傳送”的感覺,似乎小鎮(zhèn)與危險區(qū)域是完全隔絕的,不能夠以物理方式到達(事實上,這也是拿取蹬墻跳能力后發(fā)現(xiàn)可以順井而上的驚喜的基礎(chǔ))。此外,它還具有傳送點功能,玩家可以從任意傳送點回到德特茅斯,并且直接從德特茅斯的傳送點出發(fā)。
相反,《密特羅德:生存恐懼》并不想給予玩家一個“基地”,存檔點、傳送點被分離,存檔點房間被設(shè)計成毫無辨識度的連接房間,并且以物理方式直接連接到威脅所在的房間。游戲中幾乎沒有NPC,玩家孤獨的在致命機器人游蕩的空間站中承擔(dān)被狩獵的風(fēng)險。
德特茅斯的封閉性給予了玩家安全感,敘事性(NPC)給予了空間在虛構(gòu)層面的封閉感(與其他空間相區(qū)別為特殊空間),功能性(升級與購買)使玩家產(chǎn)生依賴,并通過傳送系統(tǒng)頻繁地來往此地見證地區(qū)的變化,產(chǎn)生高度的地方感。相反,空間站的同質(zhì)化房間、非封閉性、無敘事性使每個地區(qū)都無法讓人產(chǎn)生依賴和熟悉感,玩家無所憑依,只能繼續(xù)在不熟悉的地區(qū)中穿梭,這個過程是高度空間化的。二者產(chǎn)生了截然不同的兩種體驗:安穩(wěn)的圍繞著城鎮(zhèn)展開探險和征伐的開拓者體驗,和恐懼不安的尋找迷宮出口的逃亡者體驗。
這種體驗的區(qū)別當(dāng)然是敘事和機制兩個方面構(gòu)成的,就如同《空洞騎士》中長椅和《密特羅德》資源站的隱喻,二者同為補充資源的方式,前者意味著安寧、愜意,邀請玩家在德特茅斯暫歇,感受平靜的氛圍,這段在德特茅斯的升級與交談過程是對探索戰(zhàn)斗的一次放松,玩家在游戲中獲得了正當(dāng)?shù)男菹⑹侄危缓笳邉t是戰(zhàn)斗的準(zhǔn)備,逼迫玩家繼續(xù)前往下一個房間,玩家不能在游戲敘事中獲得合理的休息時間,離開存檔點就必須面臨下一個房間的怪物,要休息只能在跳出游戲,在屏幕前暫時放下手柄,凸現(xiàn)出這段冒險的冷酷無情。
另一個典范是《黑暗之魂》的篝火。篝火承擔(dān)著補充資源的機制任務(wù),更重要的是它具有著重要的敘事隱喻:人們在基礎(chǔ)的認知層面對火堆產(chǎn)生安心感,火堆又承擔(dān)了整個游戲的主題隱喻,所有生物總是追逐著火焰,圍繞著火焰行動(這一點也通過機制獲得了保證,玩家必須以火堆為目的規(guī)劃自己的探索路線)。當(dāng)玩家意識到自己不斷地回到篝火所在處,這個空間就被賦予了地方意義,這種地方意義會影響到玩家對于整個游戲提出的哲學(xué)問題的思考。
此外,《塞爾達傳說》曠野之息與王國之類兩代之間關(guān)于地方與空間對子做了巨大的改變。在第一代中玩家會感到在曠野(漫無邊境的空間中)流浪的孤獨感,林克是不需要固定地區(qū)進行生活起居和維持人際關(guān)系的獨狼勇者。但玩家天然需要需要一種安定感,所以在該代中購買一個可以作為“家”的房屋十分迫切;相反來看,二代中這種需求并沒有那么迫切,因為四散在地圖上的諸多NPC會聚集在開局就能找到的中央堡壘中,中央堡壘已經(jīng)具有封閉、敘事、發(fā)展和機制依賴性,在敘事和機制雙重意義上被塑造為地方,玩家無需再另尋一個”家“,而可以圍繞著這個堡壘開始安定的探索。
關(guān)于地方和空間還有很多可說,本文最重要的關(guān)注地方和空間在游戲中給玩家?guī)淼捏w驗,設(shè)計上適當(dāng)?shù)卣{(diào)配二者可以使游戲體驗產(chǎn)生許多變化。