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知點好游|孤獨者的游戲與詩——卡夫卡的冒險世界(The Franz Kafka Videogame)

2020-04-06 00:31 作者:知了3C  | 我要投稿

如果你因為設(shè)備或硬件等原因不能夠游玩當(dāng)下的時新大作——比如switch的健身環(huán)或朋友們用來一再排擠你的動物森友會——那么《卡夫卡的冒險世界》這款輕松的解謎游戲就不要錯過了??ǚ蚩ú粌H深刻懂得你生活里的孤獨,而且能夠給你一個后勁十足的夢境世界。

說起卡夫卡,你一定不會忘記那篇上學(xué)時讀到的《變形記》。主人公格里高利從睡夢中醒來,發(fā)現(xiàn)自己變成了一只巨大的甲蟲。在這款游戲里,隨著游戲的推進,你也可以看到相應(yīng)的畫面:

“變形”這一主題在西方文學(xué)早就有——比如古羅馬詩人奧維德的《變形記》,就利用了畢達哥拉斯的“靈魂輪回”理論,通過描摹瓷器上的圖畫,把古羅馬的神話故事環(huán)環(huán)相套,串聯(lián)在一起。這種故事套故事的結(jié)構(gòu)與《一千零一夜》相似,而“靈魂輪回”的敘事也與印度的《佛本生故事》相近。

古羅馬,阿普列烏斯《金驢記》。小說描寫貴族青年魯齊伊遠游途中寄宿友人家中,誤以魔藥涂身變成一頭驢子后的艱辛歷程。

這款以卡夫卡為主題的游戲也采用了這樣的框架結(jié)構(gòu),精致之處令人驚嘆。游戲從小說《鄉(xiāng)村醫(yī)生》的心理咨詢場景開始,主人公墮入了一層又一層的夢境世界。每一個夢境世界都有一套謎題,對應(yīng)一個卡夫卡的作品場景。而它們又環(huán)環(huán)相扣,以推進更大的背景故事。游戲主人公“K”在夢境世界中迷失,尋找回到現(xiàn)實世界的出口。

同樣的,“夢境”的敘述形式脫胎于傳統(tǒng)深厚的夢幻體,為中世紀(jì)詩人所廣泛采用。13世紀(jì)法國寓言詩《玫瑰傳奇》是中世紀(jì)很有影響的夢幻體范例。但丁的《神曲》也是非常典型的夢幻體作品。而你將在這款游戲中跟著卡夫卡進入一個畫風(fēng)可愛的“盜夢空間”。

在這場漫長的夢境之旅里,以卡夫卡為原型的主人公“K”依然持續(xù)給未婚妻菲利斯寫信。玩家由此在各個場景之中還原出卡夫卡與菲利斯·鮑威爾遺憾的戀情。游戲也借這場錯過來暗示了卡夫卡的心理創(chuàng)傷和創(chuàng)作動機。

游戲的畫面輕松,圖案親切,也并不需要特別高的硬件配置。你不僅能夠在其中享受解謎的快樂,而且有非常充分的想象空間。游戲雖然以“卡夫卡”為主題,實際上卻是一個獨立的精神世界。它并不重視對卡夫卡小說作品情節(jié)的還原,或是卡夫卡的詳盡生平。但是這款游戲卻給了我們一個靠近卡夫卡內(nèi)心的獨特方式。這使我們接觸這款游戲并不需要特別高的門檻或文學(xué)素養(yǎng),每一個玩家都能夠從中體會到畫面的精致和推理的快樂。游戲音樂一方面有詭異氛圍,另一方面卻也動聽可愛,與“路易鬼屋”的風(fēng)格有異曲同工之妙。

這款解謎游戲不僅僅給了我們一個了解卡夫卡的機會,更重要的是,它在異世界的迷失和探尋中所呈現(xiàn)給每一個玩家的哲學(xué)命題:“我是誰?”。我是誰?K是誰?卡夫卡又是誰?為了找到出口,我們必須開動我們的大腦,在一個需要尋找出路的孤獨世界里漫游。

在這款游戲中,K是一個無依無靠的冒險者,和大多數(shù)孤獨的流浪漢一樣,身邊環(huán)繞著無用的助手。如果說用布拉格當(dāng)?shù)氐抡Z寫作的卡夫卡心中一直有個在蘇勞村語言不通的公主,那么游戲里那些只是單純用發(fā)出聲音代替說話的npc,絕對是個妙不可言的表現(xiàn)形式。沒準(zhǔn)還可以讓我們更留心卡夫卡作品對姿勢的強調(diào)——巧合的是,游戲中的人物也大多身形獨特,姿勢滑稽夸張。

如果你暫時不能夠在動物之森里找到你的伙伴,那么就在《卡夫卡的冒險世界》里得到那些聰明的小動物們的幫助吧~


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