最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

【自用】使用uv展開(kāi)繪制貼圖的模型建立的標(biāo)準(zhǔn)流程

2021-06-18 19:22 作者:日小皮Fantasycho  | 我要投稿


ICE Lab Inc. Copyright 2021,All rights reserved.


前排提醒,本文撰寫的目的是怕我自己忘了與為我制作紅警2mod有關(guān)素材服務(wù),所以文中有很多地方都提到了我在紅警2素材制作過(guò)程中的一些體會(huì)。假如有高手大佬看過(guò)本文流程后能提出更好意見(jiàn),歡迎以各種方式給予我相關(guān)指導(dǎo),我不勝感激。


本文主要涉及三個(gè)軟件:3dsmax,RizomUV(Unfold3D),Substance Painter


本文共9600字。


常見(jiàn)模型制作流程一般為建模——拆uv——畫貼圖——做動(dòng)畫或特效——雜項(xiàng),在我的流程中,建模主要以3dsmax為主,拆uv基于UnFold3D(現(xiàn)改名為RizomUV)與max自帶uvw展開(kāi)修改器,貼圖繪制基于Substance Painter。在這里順便提一下,Substance Painter能在steam上購(gòu)買,售價(jià)388永久,歡迎支持正版。


steam商店頁(yè)面


建模,拆uv與畫貼圖是建立模型的基礎(chǔ)步驟。下面我就以這三個(gè)主要步驟描述一下我自己在流程中需要注意的重點(diǎn)與我所使用的解決方案。


3dsmax基于2016,Substance Painter基于2019.3.0,UnFold3D基于2018.0(還未更名為RizomUV)


一.建模


在max上,常見(jiàn)的建模方式為在可編輯多邊形下對(duì)簡(jiǎn)單多面體進(jìn)行點(diǎn)線面的倒角,拉伸,擠出,橋接等。不同于雕刻建模這種在當(dāng)下精細(xì)次時(shí)代模型普及的情況下對(duì)uv更友好的建模方式,傳統(tǒng)的建模方式誕生之初拆uv還并不存在,所以如果你的模型使用傳統(tǒng)方式建模,同時(shí)又要拆uv的話,建模時(shí)對(duì)布線與uv面翻轉(zhuǎn)問(wèn)題就要格外注意。


1.視角與燈光

max的預(yù)覽視角默認(rèn)是透視,現(xiàn)代3d游戲的視角大多也是透視。由于在紅警2的年代,純3D游戲還很稀缺。當(dāng)時(shí)的RTS一般都是以等距視角(Isometric)為主,例如帝國(guó)時(shí)代2,星際爭(zhēng)霸1等。當(dāng)然,那時(shí)候許多上帝視角的游戲也以等距視角為主,比如暗黑破壞神3,孤膽槍手等。我們要想在max里將模型預(yù)覽調(diào)成與紅警2游戲內(nèi)一致的視角,就得將max默認(rèn)的透視視角改成正交,該操作的快捷鍵是U。


透視視角,模型的上半部分會(huì)略微放大,這對(duì)我們?cè)诮r(shí)了解游戲內(nèi)的預(yù)覽效果不利
等線視角后,模型上下大小一致,這也就是游戲內(nèi)模型形狀的效果。


那么問(wèn)題來(lái)了,為啥現(xiàn)代3D游戲大多數(shù)都是透視視角而拋棄了等線視角呢?一方面透視視角的遠(yuǎn)小近大效果使得顯示效果更加真實(shí),另一方面視角透視能避免一些顯示上連接在一起但實(shí)際卻不在一起的bug,這能使3D場(chǎng)景更有層次感。


等線視角下這是個(gè)側(cè)面為“凸”形的方塊
但其實(shí)這是倆立方體


當(dāng)然,利用這個(gè)特性反其道而行之的游戲也是有的,比如2014年ustwo games推出的著名手游紀(jì)念碑谷,里面多次利用了等距視角的視覺(jué)bug將原本無(wú)法連接的路與橋梁連接在了一起,這也成為了后續(xù)所有Unity3D游戲從業(yè)者在構(gòu)建錯(cuò)覺(jué)場(chǎng)景課程時(shí)所必須了解的標(biāo)準(zhǔn)案例。


轉(zhuǎn)眼都7年過(guò)去了,時(shí)間過(guò)的真快


調(diào)整好了正交以后,別忘了點(diǎn)擊視窗右上小方塊的角塊來(lái)調(diào)整視角為合適視角。

點(diǎn)擊任意角落即可,方塊樣式如上圖



而在此視角下,由于紅警2游戲原因,你在建模軟件內(nèi)建的所有模型最后在游戲內(nèi)也要變成固定視角2D的幀序列。因此,你的建模更多要向玩家看得見(jiàn)的方向展現(xiàn)出你模型的細(xì)節(jié),尤其是以建筑為代表。除了需要360度旋轉(zhuǎn)的炮臺(tái)以外,背后部分可以能省就省。


這個(gè)建筑在背后看,就像沒(méi)做完一樣
但在正面看,即使沒(méi)上貼圖,單從形狀來(lái)看其實(shí)還可以


燈光上,當(dāng)你沒(méi)打任何燈光時(shí),在正交/等距視角下max會(huì)給你的預(yù)覽效果打一個(gè)從右上往右下的光,這個(gè)光與方向無(wú)關(guān),也就是說(shuō)無(wú)論點(diǎn)擊視角調(diào)整方塊上方四個(gè)角的任意一個(gè),光線打到模型上的效果都是一致的。


正常視角下,max默認(rèn)預(yù)覽的影子在左上
變一個(gè)角度,影子還是在左上

之所以要強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn),是因?yàn)榧t警2的默認(rèn)燈光并不是右上到左下,而是左上到右下。所以在為紅警2新素材而建模時(shí),為避免max的默認(rèn)影子遮住了一些正面細(xì)節(jié)導(dǎo)致模型渲染后有瑕疵,請(qǐng)?jiān)陬A(yù)覽時(shí)將視窗左上方的顯示效果由【真實(shí)】改成【明暗處理】。


明暗處理下的模型也就是未加燈光下模型直接Shift Q渲染后的效果
幾乎一致


至于你是習(xí)慣建好模型以后再上燈光還是先把燈光搞好再建模,這就見(jiàn)仁見(jiàn)智了。(我更喜歡后期打燈光,畢竟diy論壇早就提供有現(xiàn)成的場(chǎng)景,拉進(jìn)去就能用嘛)


2.建模與布線


在建模之前,我們可以做一些方便自己建模的準(zhǔn)備工作,例如將模型顯示改成明暗處理+邊面,以及打開(kāi)XView的多重頂點(diǎn)(雖在重復(fù)頂點(diǎn)的顯示上不完全準(zhǔn)確,但的確很有幫助)。這樣設(shè)置以后,我們?cè)诮_^(guò)程中就會(huì)在顯示上更加方便,明暗對(duì)比+邊面可以快速確定你模型的真實(shí)顏色與布線情況,XView能顯示你模型的統(tǒng)計(jì)以及幫你快速找到重復(fù)頂點(diǎn)與開(kāi)放邊等錯(cuò)誤,這有助你在布線錯(cuò)誤發(fā)生的初期就能快速修復(fù)模型避免問(wèn)題積少成多。


XView位置與我自己的設(shè)置


不同于西木年代的程序貼圖,要拆uv的模型對(duì)建模與布線有很高的要求,如果只是程序貼圖,建模可以做的很碎以便讓每個(gè)模型細(xì)節(jié)都使用不一樣的貼圖。而既然是要拆uv的模型,并且貼圖繪制工具也支持不同部分繪制不一樣的貼圖,那么我們一切建模都需要以方便拆uv為第一要素。拆uv細(xì)則我下文會(huì)繼續(xù)介紹,現(xiàn)在先介紹建模與布線部分。


傳統(tǒng)的程序貼圖可以將多個(gè)標(biāo)準(zhǔn)形狀以合并或是放一起的方式疊加,因此假如你要把兩個(gè)形狀合二為一的話,使用布爾,附加或是高級(jí)布爾(ProBoolean)并無(wú)太大的區(qū)別。但對(duì)于uv來(lái)說(shuō),操作不當(dāng)?shù)暮喜o(wú)異于災(zāi)難。

附加
普通布爾


如果你的建模需要匹配游戲引擎或是加快渲染速度,那么胡亂合并的危害就會(huì)顯現(xiàn)出來(lái)了。學(xué)過(guò)幾何的都知道,所有的三角形都是穩(wěn)定不可扭曲的結(jié)構(gòu),而四邊形又是不穩(wěn)定幾何圖形中擁有最少邊的結(jié)構(gòu)。在一個(gè)表面以多個(gè)幾何體拼接而成的模型里,點(diǎn)與點(diǎn)之間的運(yùn)動(dòng)決定了模型整體的形態(tài)。模型之所以能變形扭曲,與其表面的點(diǎn)的相對(duì)運(yùn)動(dòng)有關(guān)。而建模需要讓繪有貼圖的面始終以非病態(tài)扭曲形態(tài)呈現(xiàn)于觀眾前,這就需要面與面之間是平滑過(guò)渡。而四邊面則是網(wǎng)格平滑算法用時(shí)最短的面,同時(shí)對(duì)于模型渲染來(lái)說(shuō),解算模型光影渲染時(shí),四邊面也能提高渲染速度。而附加與布爾以后,軟件并不會(huì)自動(dòng)四邊形化所有面。盡管石墨建模工具里有四邊形化所有面,但假如存在大量多邊面的話,石墨工具可能會(huì)毀壞原模型。


原模型的上下兩面不是三/四邊面,強(qiáng)制四邊面化會(huì)出bug
使用石墨工具后,程序錯(cuò)誤就很顯而易見(jiàn)了
將該圖形轉(zhuǎn)obj拉入U(xiǎn)nfold3D,由于上下表面為非四邊面,Unfold3D軟件對(duì)該模型拓?fù)溴e(cuò)誤,導(dǎo)致這個(gè)模型完全無(wú)法拆解uv

解決該錯(cuò)誤很簡(jiǎn)單,只需要消除模型內(nèi)“面套面”的現(xiàn)象(即一個(gè)面里有一個(gè)挖掉的面,且內(nèi)邊不與外邊有任何聯(lián)系)即可。

將頂部的面經(jīng)過(guò)正確切割后的模型
Unfold3D解析無(wú)誤,可以進(jìn)行uv拆解了


其實(shí)可能有人注意到了,我將上圖案例模型的上下面并沒(méi)有完全分解成全四邊面,我的原因有二,一是這個(gè)板子根本就沒(méi)有扭曲與運(yùn)動(dòng),在設(shè)計(jì)時(shí)這是個(gè)剛性板,因此沒(méi)有動(dòng)畫骨骼運(yùn)動(dòng)的剛需,再加上幀序列需求無(wú)需實(shí)時(shí)渲染,同時(shí)又加上該模型構(gòu)造簡(jiǎn)單,所以面其實(shí)可以不那么嚴(yán)格地拆解成全四邊面。二是因?yàn)檫@個(gè)面是一個(gè)單面,即使我拆了它,這些新產(chǎn)生的四邊面也在同一平面上,所以既然不影響我拆uv,那我索性就不分了。(這也是為啥本文制作的模型只面向紅警2精度的原因,如果你做CG的話,那么還是拆成四邊面好)


能拆就拆(圖源@筱筱影視后期,侵刪)


不過(guò)對(duì)于幀序列渲染這種一次渲完永久無(wú)憂的操作來(lái)說(shuō),四邊面還并不是最大的缺點(diǎn),因?yàn)殇秩舅俣忍?,可以通過(guò)硬件升級(jí)來(lái)彌補(bǔ)(畢竟在制作紅警2mod里,玩家的電腦只需要跑得動(dòng)幀序列就行了,渲染則是建模師的活)。盲目合并后最大的災(zāi)難其實(shí)是法線問(wèn)題。每個(gè)模型的面其實(shí)是有正反之分的。就比如拉一個(gè)最簡(jiǎn)單的立方體,拉好以后的立方體其實(shí)擁有12個(gè)面,即6個(gè)正面與其對(duì)應(yīng)的6個(gè)反面。


天空穹頂就是典型的利用面的反面來(lái)工作的例子


并集布爾/附加倒還好,合集布爾后,模型內(nèi)部會(huì)殘留著被表面遮住但還存在的點(diǎn)與面,差集布爾則更甚,差集操作以后差集操作消失的對(duì)象在差集操作目標(biāo)產(chǎn)生的新面的法線會(huì)翻轉(zhuǎn),嚴(yán)重影響渲染效果。

法線翻轉(zhuǎn)后的渲染效果,可以看見(jiàn)所有的面都反了過(guò)來(lái),在材質(zhì)不勾選雙面時(shí),反面是無(wú)法渲染的(透明的)


此時(shí),我們可以手動(dòng)在可編輯多邊形下選中這些面,然后使用法線翻轉(zhuǎn)修改器來(lái)矯正。

修正以后,渲染就正常了



同時(shí),假如你的模型存在更多的四邊面而不是多邊異形面,在uvw展開(kāi)修改器里編輯uv時(shí),展開(kāi)/剝操作所產(chǎn)生的bug也會(huì)相應(yīng)少一些,這能提高你uv貼圖展開(kāi)的效率。

能快速剝就能無(wú)誤分解的模型豈不美哉?


說(shuō)到正反面,它能造成的問(wèn)題除了渲染錯(cuò)誤以外,更多的就是“橋bug”了。橋本身是一個(gè)常見(jiàn)的封口與連接操作,橋即將兩個(gè)正確的邊以四邊面形式連接起來(lái),一般情況操作如下


這個(gè)口是個(gè)四邊形的,我們可以先選擇可編輯多邊形里的邊按鈕,然后使用橋連接兩個(gè)空間中不相交的邊即可連接
連接后效果

不正確的橋操作一般有以下兩個(gè):

  1. 橋連接反轉(zhuǎn)

每個(gè)邊都是有內(nèi)在方向的,如果強(qiáng)行反方向使用橋操作,則出現(xiàn)的面也會(huì)錯(cuò)誤扭曲


2. 選擇的邊不正確


假如我想讓該幾何體的上半部分是三棱錐,下面卻是立方體的話,按照道理來(lái)說(shuō)我應(yīng)該連接這兩條紅色邊,但事實(shí)上由于下面這條紅色邊已經(jīng)有兩個(gè)相鄰面了,所以無(wú)法連接



橋只能封4邊面的口,假如遇到三邊面封口或是多邊面封口的話,我們則需要使用可編輯多邊形里的邊緣-封口來(lái)完成封口(封四邊面口也可以用這個(gè)操作)


這個(gè)口是三邊面,所以橋操作并不能正確封口,選擇邊緣,并在編輯邊界菜單找到封口即可封上該三角形口


當(dāng)然,max原生建模使用的更多操作還是倒角,擠出,分割等這種能產(chǎn)生新面的操作,由于這部分與建模細(xì)則有關(guān),而建模又是一個(gè)個(gè)性化很強(qiáng)的內(nèi)容,我在此就僅將相關(guān)操作的gif列舉出來(lái),僅供讀者參考。


擠出
倒角
切片平面切片
切割(鼠標(biāo)指針停留在邊,面或是點(diǎn)上都會(huì)有所不同,該GIF錄制未錄進(jìn)鼠標(biāo)指針變化)


經(jīng)過(guò)上述一系列操作以后,我相信很快一個(gè)不帶貼圖的原始模型就會(huì)出現(xiàn)在操作者眼前了,對(duì)于非程序貼圖流程來(lái)說(shuō),白模的成功建立也意味著下一階段——拆uv的開(kāi)啟。


二.拆uv


uv是什么常常會(huì)成為一個(gè)不接觸建模的人問(wèn)的一個(gè)常見(jiàn)問(wèn)題。(uv是紫外線嗎?(霧))。我在自己學(xué)習(xí)這段的時(shí)候也費(fèi)了很大勁,一方面是因?yàn)椴煌坛袒蛘呓虒W(xué)人員所用描述的不一致;另一方面是大家拆uv的時(shí)候,并不一定是用的相同的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)拆它。這讓一個(gè)門外漢去了解相關(guān)內(nèi)容非常不便,在我自己體會(huì)過(guò)了走彎路的艱辛后,下面我將以我自己所認(rèn)為的最優(yōu)表達(dá)方式來(lái)解釋這個(gè)部分。

模型與uv拆解的大斧案例,圖來(lái)源為cgjoy動(dòng)畫學(xué)院

拆uv最直觀的解釋圖便是紙模了。去掉紙模需要輔助粘貼的部分,紙模的制作是將一個(gè)平面的圖形剪下來(lái)折疊粘貼成一個(gè)3D模型,拆uv即是將一個(gè)3D模型剪開(kāi)鋪平成一個(gè)平面,兩者互為逆向關(guān)系。


這是一張幼兒向紙模—救護(hù)車的圖紙,拆uv就是逆向的拼紙模過(guò)程?;疑蠋堑牟糠质禽o助粘貼的部分,去掉這些部分以后,這就是一個(gè)救護(hù)車低模的uv貼圖


然而,之所以許多建模者不會(huì)簡(jiǎn)單的把拆uv歸類成拆紙模,那是因?yàn)椴饀v是有優(yōu)劣之分的。好的uv拆完以后零件簡(jiǎn)潔,像素位置正確;不好或是系統(tǒng)自拆的uv則會(huì)零碎,扭曲,或是像素歪斜,這的確十分考驗(yàn)拆uv的人自身個(gè)人能力與熟悉程度。做紙模圖紙則是為了方便手工制作者的使用,這讓紙模圖紙?jiān)O(shè)計(jì)者有時(shí)會(huì)將有關(guān)零件拆的更碎而不是化為一個(gè)整體。


好的uv會(huì)十分工整,不僅零件位置正,而且零件相對(duì)較少


max原生自帶的拆uv功能在修改器里,名字叫“uvw展開(kāi)”。打開(kāi)后我們可以看到主修改器界面如圖所示:


而那個(gè)大家熟悉的紙模圖紙一樣的uv圖,則需要繼續(xù)點(diǎn)選“打開(kāi)uv編輯器…”來(lái)開(kāi)啟。


uv編輯器界面

max這個(gè)自帶的拆uv工具并不直觀。當(dāng)你開(kāi)啟了一個(gè)模型以后,這個(gè)uv編輯器的顯示常常會(huì)讓你一頭霧水(就如上圖所示,你看得出來(lái)上圖是。因?yàn)檫@個(gè)uv編輯器只是簡(jiǎn)單的將每個(gè)面疊加放在了一起,并且用了一個(gè)很蠢的程序自動(dòng)鋪開(kāi)了,它并沒(méi)有照顧到人類常見(jiàn)的想法,也就是如紙模圖紙一樣的展開(kāi)方式。不過(guò),這個(gè)編輯器也是有優(yōu)點(diǎn)的,下文我會(huì)介紹該編輯器的優(yōu)點(diǎn)?,F(xiàn)在我需要一個(gè)程序去大概先拆解一下uv,從而得到一個(gè)人類能理解的uv圖來(lái)進(jìn)一步修改。


RizomUV(UnFold3D)則是一個(gè)人類能較好理解的快速拆解uv的軟件,而且它也不大(安裝后大概110MB左右),它并非max的插件,而是一個(gè)導(dǎo)入obj模型,拆好uv后將uv數(shù)據(jù)存在obj模型內(nèi)的一個(gè)軟件。因此,我們?cè)诓鸾鈛v的首步便是將max內(nèi)已經(jīng)做好的模型導(dǎo)出,導(dǎo)出obj模型的操作十分容易,只需要在max的左上方按鈕內(nèi)找到即可。


導(dǎo)出


導(dǎo)出相關(guān)參數(shù)則是重點(diǎn),不同的參數(shù)直接決定了你的導(dǎo)出效果,以下是obj導(dǎo)出選項(xiàng)框截圖與說(shuō)明:


導(dǎo)出菜單

首先,右上角的導(dǎo)出材質(zhì)與材質(zhì)庫(kù)不勾選,因?yàn)槟惝嫼胾v以后會(huì)另行繪制貼圖,此處便不需要了。另外,左邊的幾何體中的 翻轉(zhuǎn)YZ軸 與 圖形/線 默認(rèn)勾選,不選“翻轉(zhuǎn)YZ軸”會(huì)使模型朝向出錯(cuò)。隱藏對(duì)象不勾選以方便你導(dǎo)出所見(jiàn)即所得的模型(換句話說(shuō),如果你不想一個(gè)模型被導(dǎo)出,隱藏該模型即可。不勾選該選項(xiàng)能讓被隱藏的模型不導(dǎo)出,從而方便你分部位導(dǎo)出uv)。面設(shè)置默認(rèn)多邊形不改,下面紋理坐標(biāo),法線,平滑組則是需要重點(diǎn)關(guān)注的內(nèi)容。


紋理坐標(biāo)在還沒(méi)拆uv之前的導(dǎo)出是不需要勾選的,因?yàn)樵诓襟E中我們會(huì)進(jìn)行兩次導(dǎo)出。第一次導(dǎo)出是將沒(méi)拆uv的模型導(dǎo)出到RizomUV(UnFold3D)軟件內(nèi)進(jìn)行初步拆解uv。紋理坐標(biāo)的意思就是uv數(shù)據(jù),模型還沒(méi)拆解,正確的uv數(shù)據(jù)也就不存在,自然我就無(wú)需勾選該選項(xiàng);而第二次導(dǎo)出則是將拆好uv的模型導(dǎo)出到Substance Painter內(nèi)畫貼圖。sp需要讀取一個(gè)擁有正確uv的模型,所以此時(shí)我們必須勾選該選項(xiàng)。


法線選項(xiàng)一直勾選,以保持法線的一致性。(其實(shí)法線數(shù)據(jù)在沒(méi)進(jìn)sp烘焙之前都是不存在的……勾了也沒(méi)啥卵用)


平滑組是什么?我們知道,計(jì)算圓周率π可以使用高邊形(例如一萬(wàn)邊形十萬(wàn)邊形)來(lái)無(wú)限接近圓以便計(jì)算準(zhǔn)確。高邊形并不是圓,但是只要邊數(shù)夠多,使得單邊長(zhǎng)度低于1dpi,人就會(huì)把這個(gè)圖形當(dāng)圓,平滑組也就類似于此。計(jì)算機(jī)3D模型中的弧面都是由若干平面組合而成。而為何這些平面看起來(lái)卻沒(méi)有明顯棱角?這是因?yàn)檫@些平面在同一平滑組內(nèi),平滑組對(duì)這些面自動(dòng)使用了平滑效果來(lái)讓其渲染后像是平滑的一個(gè)曲面。當(dāng)然,在修改器內(nèi)我們也可以手動(dòng)選擇渦輪平滑等修改器來(lái)手動(dòng)將需要合成為一個(gè)曲面的多個(gè)面平滑細(xì)分。這些修改器有的是破碎單面通過(guò)制造更多面來(lái)制造平滑效果,有的類似于平滑組只修改了渲染時(shí)的計(jì)算方式來(lái)使得這些平面看起來(lái)更平滑。


一個(gè)球的真實(shí)邊面,其實(shí)每個(gè)面都是一個(gè)平面,面與面之間是有棱角的
這些面都在同一個(gè)平滑組下時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)使用算法使得這些面之間的棱角不可見(jiàn),而給人產(chǎn)生一種十分平滑的錯(cuò)覺(jué)
這些面刪除平滑組后,棱角變的可見(jiàn),這個(gè)球體真實(shí)的面也就顯現(xiàn)了出來(lái),很明顯這也就不是一個(gè)真正的球,只是平滑組掩蓋了棱角的顯示而已


但在sp中,紋理集列表的紋理數(shù)量是按照平滑組來(lái)定的,一個(gè)平滑組成為一個(gè)大圖層,在此時(shí),平滑組也就不只有平滑多面的作用,還有一個(gè)分層繪制貼圖的作用。


一個(gè)只有一個(gè)平滑組或是無(wú)平滑組的模型只會(huì)有一個(gè)圖層,但擁有多個(gè)平滑組的模型則有許多個(gè)圖層

?

RizomUV(UnFold3D)不讀平滑組,所以在第一次導(dǎo)出時(shí)我們不需要勾選平滑組,第二次則需要勾選(假如你需要用平滑組來(lái)增加模型部位的區(qū)分的話)。


導(dǎo)出后會(huì)彈出一個(gè)如下圖一樣的框。正確的導(dǎo)出框內(nèi),底部只有一個(gè)完成按鈕。但如果你的模型有錯(cuò)誤(如重疊頂點(diǎn),開(kāi)放邊,不正確的布爾操作等),完成按鈕的旁邊就會(huì)多一個(gè)錯(cuò)誤提示按鈕。如果產(chǎn)生了錯(cuò)誤提示的按鈕的話,請(qǐng)重新檢查你的模型是否有錯(cuò)誤,確認(rèn)無(wú)誤后再導(dǎo)出(這也就是為何我建議建模時(shí)開(kāi)啟XView的重復(fù)頂點(diǎn)或是開(kāi)放邊顯示功能,因?yàn)槿绻趩?wèn)題剛出現(xiàn)時(shí)就能解決問(wèn)題的話,會(huì)為該步導(dǎo)出節(jié)省很多校對(duì)時(shí)間)。


正確的導(dǎo)出框,底部應(yīng)該只有完成按鈕而沒(méi)有錯(cuò)誤按鈕(如果有,會(huì)出現(xiàn)在完成按鈕左側(cè))


導(dǎo)出obj后,我們打開(kāi)RizomUV(UnFold3D)的主界面。主界面如下:


上方菜單作用自不用提,左邊部分是原模型顯示區(qū),右邊則是uv拆解區(qū)。這個(gè)軟件最好的地方就在于uv拆解區(qū)也有3D效果。拆uv的過(guò)程類似拆牛奶盒,當(dāng)我們拆解牛奶盒時(shí),我們會(huì)在空間中剪開(kāi)牛奶盒的邊,并將其展開(kāi)成一個(gè)平面。如果我們先簡(jiǎn)單粗暴的將牛奶盒一腳踩扁,然后再想著好好剪開(kāi)的話,難度明顯是增加了。這種簡(jiǎn)單粗暴一腳踩扁的方式便是max自帶的uvw展開(kāi)里uv編輯器的模式;空間中剪開(kāi)則是RizomUV(UnFold3D)的模式。這個(gè)軟件的能力就類似于你使用一個(gè)剪刀來(lái)剪開(kāi)空心模型,你可以剪開(kāi)一個(gè)部分,單獨(dú)丟到一邊快速展開(kāi)。但這個(gè)軟件我使用的2018.0版本有個(gè)不太好的地方。即對(duì)2D后的uv的旋轉(zhuǎn),扭曲,移動(dòng)與展開(kāi)并沒(méi)有很好的支持。舉個(gè)例子,它可以幫你簡(jiǎn)單的將一個(gè)模型拍扁并強(qiáng)行塞入一張正方形紙里。但是這么做完以后,如果你想更改部位的位置,或?qū)⒁恍┟媾で删匦蝸?lái)獲得更好的貼圖效果,這個(gè)軟件都不是特別方便(主要是快捷鍵長(zhǎng)按有點(diǎn)反人類,其實(shí)這個(gè)軟件能做到max原生的uv編輯器的所有功能,我個(gè)人不習(xí)慣而已),而max內(nèi)自帶的uv編輯器由于其可以單獨(dú)對(duì)點(diǎn)線面進(jìn)行操作,反而比RizomUV(UnFold3D)更方便。我在此便取長(zhǎng)補(bǔ)短,先將模型在RizomUV(UnFold3D)內(nèi)進(jìn)行拆解,而后再進(jìn)入max內(nèi)調(diào)整模型單個(gè)零件的擺放屬性(位置,扭曲,二次拼接等)。


以一個(gè)簡(jiǎn)單立方體為例,我們將立方體導(dǎo)出為obj后,再導(dǎo)入進(jìn)RizomUV(UnFold3D),軟件會(huì)顯示成如下樣子:

如果你只是用鼠標(biāo)點(diǎn)選按鈕來(lái)完成操作的話,這個(gè)軟件其實(shí)挺麻煩的,所以我建議記住一些常見(jiàn)快捷鍵以便使用。

首先,左側(cè)的3D區(qū)默認(rèn)是可以自由旋轉(zhuǎn)的。按住Alt并點(diǎn)擊鼠標(biāo)能實(shí)現(xiàn)不同效果,Alt+鼠標(biāo)左鍵是旋轉(zhuǎn),Alt+鼠標(biāo)中鍵(點(diǎn)擊鼠標(biāo)滾輪鍵而非滾動(dòng))是移動(dòng),Alt+鼠標(biāo)右鍵是縮放,鼠標(biāo)需要長(zhǎng)按。當(dāng)然這些操作都僅針對(duì)攝像機(jī)而不針對(duì)對(duì)象。

Alt+鼠標(biāo)左鍵
Alt+鼠標(biāo)中鍵
Alt+鼠標(biāo)右鍵


Ctrl則是類似于windows資源管理器的操作,Ctrl可用于多選對(duì)象操作,例如多選邊,多選面,多選對(duì)象。

一開(kāi)始是未按住Ctrl的多選,后面是按住Ctrl后的多選


在右側(cè)的uv(2D)區(qū),默認(rèn)是不能像3D區(qū)這么旋轉(zhuǎn)的,如果你需要旋轉(zhuǎn)的話,可以取消勾選鎖定2D按鈕來(lái)解鎖旋轉(zhuǎn)。

官方名 視口塊軌道開(kāi)關(guān)

來(lái)到右側(cè)菜單,RizomUV(UnFold3D)的“剪牛奶盒”操作的核心便在此處,選擇邊則通常是選擇剪開(kāi)的對(duì)象,選擇面或是對(duì)象則通常是為了移動(dòng),而點(diǎn)則能方便扭曲面(不過(guò)我選了點(diǎn),挪動(dòng)點(diǎn)還得長(zhǎng)按空格,操作屬實(shí)沒(méi)有max里方便,即使這個(gè)操作可以自定義,但是既然這是人默認(rèn)設(shè)置,那我還不如直接用max)

值得注意的是,RizomUV(UnFold3D)并不能改變你的模型。你在uv區(qū)扭動(dòng)的形狀,只會(huì)影響uv的樣子,并不會(huì)影響原來(lái)的模型。


使用點(diǎn)移動(dòng)扭動(dòng)右側(cè)視窗內(nèi)的點(diǎn),左側(cè)3D區(qū)的模型其實(shí)沒(méi)任何變化


RizomUV(Unfold3D)中經(jīng)常用到的操作一般有以下幾點(diǎn):


剪切邊:C,未選中的接縫會(huì)以橙色顏色顯示。

剪切按鈕位置與快捷鍵
剪切后,開(kāi)放邊將會(huì)變成橙色高亮

展開(kāi):U,將會(huì)將你選中的部分展開(kāi),請(qǐng)注意,即使這個(gè)部分不能充分舒展或是存在無(wú)法展開(kāi)的情況,這個(gè)按鈕也會(huì)強(qiáng)制展開(kāi)。即使展開(kāi)后有面重疊或是面扭曲現(xiàn)象。

展開(kāi)操作


包裝:P,將你展開(kāi)后你選中的部分包裝在正方形的UV貼圖范圍內(nèi),個(gè)人建議是搞完了最后一起包裝。


包裝操作(看起來(lái)有點(diǎn)莫名其妙,但其實(shí)就是把每個(gè)元素都框在正方形uv貼圖范圍內(nèi))


匹配:Alt+B,包裝并不會(huì)縮放零件的外形與真正的外框匹配,所以我們還需要手動(dòng)點(diǎn)一下匹配按鈕才能縮放部件。

首先,匹配是強(qiáng)制全局的,即使沒(méi)有選中任何部件也會(huì)匹配進(jìn)框,第二,匹配以后部件身上會(huì)變紅色,這種紅色并不是錯(cuò)誤,而是弄好了的標(biāo)志。


也正是因?yàn)榭s放的原因,按了匹配以后,系統(tǒng)會(huì)彈一個(gè)框提醒你,不過(guò)一般確認(rèn)即可。

縮放提示框
匹配


移動(dòng):Space+鼠標(biāo)

在uv區(qū)移動(dòng)部件需要按住空格鍵操作,不按空格就動(dòng)不了。雖然這種方式可以保證減少誤操作,但是我反而覺(jué)得這么搞不方便。

從前往后分別是 空格加鼠標(biāo)左鍵縮放,空格加鼠標(biāo)右鍵旋轉(zhuǎn),空格加鼠標(biāo)中鍵移動(dòng)


上面是基本操作介紹,下面我就來(lái)說(shuō)一下為何我會(huì)在RizomUV(Unfold3D)里粗拆uv而不是一步到位。


拆uv到底難在哪?難在操作?不,難在標(biāo)準(zhǔn)。所有貼圖都會(huì)有剪切線,也就是緊貼在一起的兩個(gè)面中間卻被剪開(kāi)。如何讓這條線在貼圖中顯得不明顯是所有拆uv的人共同的目標(biāo)之一。

1面與2面本來(lái)是相連的,但是由于我們需要將3D模型的面投影到2D上,所以不得不剪開(kāi)了1面與2面,而如何讓這兩個(gè)面合理連接就是拆uv的難點(diǎn)了


這也是拆uv的第一個(gè)問(wèn)題——接縫帶來(lái)的貼圖不連貫。為何我們要避免系統(tǒng)拆uv?系統(tǒng)自動(dòng)拆解uv往往會(huì)拆的很碎,大量的碎塊會(huì)導(dǎo)致貼圖難以合理拼接,從而讓接縫格外明顯。


vse的vxl轉(zhuǎn)obj功能就是自動(dòng)拆uv的代表,拆出來(lái)的面不僅很多,而且很碎。要不是vxl顏色少,接縫會(huì)很丑

手拆uv能有力的避免這個(gè)問(wèn)題,然而對(duì)于移動(dòng)操作還要同時(shí)按空格與鼠標(biāo)中鍵的RizomUV(Unfold3D)來(lái)說(shuō),拆解部件以后對(duì)部件面的扭曲與部件在UV畫布上的排布位置修改這個(gè)兩個(gè)操作實(shí)在是有點(diǎn)不太方便。


拆uv的第二個(gè)問(wèn)題就是像素歪曲導(dǎo)致貼圖模糊。貼圖一般都是位圖,即由像素點(diǎn)陣構(gòu)成的非矢量圖。像素是一個(gè)圖的最小顏色單位,不管是多大的圖,單個(gè)像素一定只有單一顏色。而且像素的邊是剛性的,也就是說(shuō)必然是一個(gè)整齊的正方形。當(dāng)我們觀察貼圖時(shí),我們一般是希望像素能在貼圖上在正面以方形排布,且貼圖的每個(gè)像素盡量與標(biāo)準(zhǔn)邊緣垂直,這樣接縫不僅不會(huì)出現(xiàn)像素方向差異,而且貼圖也會(huì)更加清晰使得觀感更好。


以圖來(lái)舉例,假如每個(gè)格子是一個(gè)像素的話,面邊緣的像素會(huì)顯示不完整,而正中央的像素也會(huì)相比邊來(lái)說(shuō)是歪著的,歪著的像素就會(huì)讓貼圖變糊,以及讓觀感變得不好。最好的方式還是將這個(gè)拆開(kāi)的結(jié)構(gòu)逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)一些并讓大多數(shù)面以垂直于邊緣的標(biāo)準(zhǔn)鋪開(kāi)
相比歪著來(lái)說(shuō),這么正著排布,像素就會(huì)顯示的更清晰,且接縫處銜接也會(huì)更好

為了更加直觀的觀測(cè)像素是否正向排布,我們會(huì)引入象棋棋盤貼圖來(lái)輔助我們對(duì)齊uv。如果棋盤在面上是正向整齊排布的,且接縫被隱藏在不可見(jiàn)處。那么我們可以評(píng)價(jià)這個(gè)模型的貼圖拆的不錯(cuò),但如果接縫明顯而棋盤相對(duì)于面垂直的,那么這個(gè)模型的uv貼圖就需要進(jìn)一步改進(jìn)。


棋盤貼圖覆蓋于表面時(shí),盡量在視野內(nèi)與該面垂直,然后將棋盤貼圖拖動(dòng)至模型上即可方便查看是否垂直
棋盤貼圖原圖(可以保存該圖片以供自己使用,也可以用PS的自定義圖案填充自己做一個(gè),也可以用max的程序貼圖來(lái)弄)


棋盤排布標(biāo)準(zhǔn)只是我所認(rèn)知到的一種標(biāo)準(zhǔn)。uv貼圖的差異性在于并不是所有人的標(biāo)準(zhǔn)都是如此。這也是我目前為止使用的拆貼圖的標(biāo)準(zhǔn),如果以后我學(xué)到了更好的標(biāo)準(zhǔn)或是有大佬能教我更好的拆貼圖標(biāo)準(zhǔn)的話我可能會(huì)對(duì)此段描述有所修正。


但對(duì)于無(wú)法導(dǎo)入貼圖的RizomUV(Unfold3D)來(lái)說(shuō),棋盤貼圖輔助修正就是不可能完成的事。我們還是需要將其導(dǎo)入進(jìn)max內(nèi)才能進(jìn)行一系列操作。


最后,當(dāng)你拆完貼圖的時(shí)候別忘記保存。uv的保存是存于模型內(nèi)部的,并沒(méi)有額外的文件需要保存或是導(dǎo)入導(dǎo)出,所以當(dāng)你在RizomUV(Unfold3D)改好了貼圖以后,千萬(wàn)別忘記點(diǎn)保存。

別忘了保存啊


保存之后的obj,再次拉回max里就是已經(jīng)拆好uv的模型了,此時(shí)我們可以將該模型轉(zhuǎn)為可編輯多邊形(obj模型默認(rèn)是可編輯網(wǎng)格)后,打開(kāi)“uvw展開(kāi)”修改器來(lái)檢查uv拆解情況與二次加工uv貼圖。初步拆好貼圖以后,我一般會(huì)回到max里再進(jìn)行二次uv貼圖加工操作。這是由于max自帶的uv編輯器在對(duì)于邊移動(dòng),點(diǎn)移動(dòng)與面移動(dòng)上比起RizomUV(Unfold3D)能在使用更少的按鍵的情況下更靈活(默認(rèn)空格加鼠標(biāo)中鍵的移動(dòng)方式太反人類了)。當(dāng)然,我上文也對(duì)RizomUV(Unfold3D)的靈活性有所描述,你可以自定義按鍵方案或是操作方案,同時(shí)可以在RizomUV(Unfold3D)里完成對(duì)uv貼圖的所有拆解工程,這點(diǎn)就見(jiàn)仁見(jiàn)智了。


當(dāng)然,我認(rèn)為除了移動(dòng)操作以外,max的uv編輯器還有如下優(yōu)點(diǎn):

1.重新塑造元素欄里,我可以快速將面以矩形形式展開(kāi),或是快速展平。

2.剝操作更方便,一鍵即可完成。(不過(guò)關(guān)于剝功能,我其實(shí)也并不是特別熟練。據(jù)說(shuō)如果剝功能玩的好,max拆uv是不需要其他的軟件來(lái)輔助的,我引入了RizomUV(Unfold3D)來(lái)降低了在max里使用剝功能的難度,但是這個(gè)功能依舊是max里uv編輯器中最強(qiáng)勁的功能之一)

剝能快速重新將一個(gè)部位展開(kāi),并且為重新塑造元素制造條件。剝是最簡(jiǎn)單的重塑拆解下來(lái)的部件樣子的方法


3.扭曲單個(gè)面不需要長(zhǎng)按空格與鼠標(biāo)中鍵操作,而且配合Shift Ctrl與Alt可以做到指定角度與指定方向的旋轉(zhuǎn)或是平移。


按住shift鍵的軸向平移與定角度旋轉(zhuǎn)確實(shí)是一個(gè)很有必要的功能


另外提一句,除上文提到的對(duì)齊像素與隱藏接縫外,uv與拆紙模的區(qū)別還有一點(diǎn),那就是可適當(dāng)拍扁一些面上存在的凹凸,將其投影在同一個(gè)平面內(nèi)。

以這個(gè)模型為例,這四個(gè)面上每個(gè)面都存在一個(gè)凹陷,如果因?yàn)檫@個(gè)凹陷而將其單獨(dú)剪出拆解,毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)增加拆解的時(shí)間
所以在uv貼圖內(nèi),我選擇了直接拍扁這個(gè)區(qū)域,以此來(lái)省略一些拆分的操作,使得零件更為整體(當(dāng)然,這么拆的原因一方面是貼圖少,另一方面是這里的貼圖會(huì)被其他零件遮蓋,沒(méi)有詳細(xì)拆解的必要)


以上就是拆uv的一些要點(diǎn)所在了。在拆好uv以后,下一步就是繪制貼圖。


三.貼圖繪制


當(dāng)一個(gè)模型uv被拆好以后,我們即可使用任何能繪制貼圖的工具來(lái)為它繪制貼圖。甚至我們可以使用ps來(lái)繪制(只要你空間想象能力足夠好的話)。當(dāng)然既然我選擇了Substance Painter(下簡(jiǎn)稱sp)作為貼圖繪制工具,那么我也就從sp相關(guān)的操作來(lái)展開(kāi)該部分我要記錄的東西吧。

1.sp的設(shè)置

有關(guān)sp的紋理集設(shè)置與新建文件相關(guān)設(shè)置見(jiàn)我之前寫的專欄CV5078760開(kāi)頭



除了紋理集與新建文件以外,我們最好也與max一樣同步設(shè)置等線視角。我個(gè)人覺(jué)得一般繪制貼圖都是在3D平面來(lái)展開(kāi)的,所以我會(huì)隱藏掉2D視角。當(dāng)然,必要的時(shí)候2D視角也是需要調(diào)出來(lái)的,以下是等線視角設(shè)置與2D/3D視角開(kāi)關(guān):

F6 正投射視圖即max里的正交視圖
3D/2D開(kāi)關(guān)在這,一般使用F1,F(xiàn)2,F(xiàn)3與F4快捷鍵來(lái)切換

下面是左側(cè)功能區(qū)說(shuō)明:

左側(cè)功能區(qū)

首先是筆與橡皮,合理的設(shè)置下,橡皮與筆的功能相近。雖然sp內(nèi)許多操作與PS相似(如建立圖層與遮罩等),但sp是個(gè)繪圖軟件而不是修圖軟件,所有效果都是使用畫筆與填充來(lái)完成的。

按住Ctrl鍵以后,同時(shí)點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵是更改流量大?。ㄅcPS筆刷流量定義一致),同時(shí)點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵是更改筆刷大小。

操作示意gif

映射與物理映射:一般我不用,但該功能可以方便你將一張圖片快速印到你的貼圖表面。就想印章一樣(自定義筆刷功能同樣可以做到)。

填充:填充是讓你快速填充的工具,注意,sp的填充是以面為單位的,單次填充可以填充一整個(gè)面,它并不像PS里可以以顏色區(qū)域?yàn)樘畛鋯挝唬簿褪钦f(shuō)假如你要自己在一個(gè)平面上畫一個(gè)范圍并在該范圍內(nèi)填滿某種顏色的話,你只能用筆刷手動(dòng)涂上填充色。


填充也是有模式的,你可以選擇填充模型還是填充三角形還是填充幾何形,也可以選擇是填充單塊模型還是填充整個(gè)uv貼圖平面,不過(guò)我感覺(jué)除了默認(rèn)的填充幾何形以外其他一無(wú)是處。


填充模式設(shè)置
填充只能按面填充,并不是像ps那種你畫一個(gè)區(qū)域就隨便填充


涂抹:與PS涂抹一致。

與邊緣液化一致的效果

克隆我一般不用,所以我也不寫東西誤導(dǎo)他人了,至于吸管功能就與ps的吸管一致了,只不過(guò)該吸管不僅可以吸顏色,也可以吸材質(zhì),匹配當(dāng)前可見(jiàn)材質(zhì)到畫筆層。

下面幾個(gè)灰色的按鈕中,除了跟ps圖標(biāo)一致的按鈕是導(dǎo)出當(dāng)前材質(zhì)到ps中以外,其他都是正版sp的社區(qū)功能,這也就是材質(zhì)論壇相關(guān)功能,我在此就不贅述了。

寧可能是盜版軟件的受害者(指用不了論壇功能)



到此,我要給我自己留下的建模流程要點(diǎn)也就差不多寫完了。由于本文不是從0開(kāi)始類的教程,所以我并未按絕對(duì)順序來(lái)總結(jié)流程步驟。建模是個(gè)漫長(zhǎng)的學(xué)習(xí)過(guò)程,我并不指望能在短時(shí)間內(nèi)學(xué)到所有高手的能力,但這篇文章也算是我自己給我自己留下的學(xué)習(xí)筆記。以后事情越來(lái)越多,能留些文字讓自己曾經(jīng)會(huì)的東西記住也算是一個(gè)很不錯(cuò)的選擇。



最后我希望這篇文章能給每個(gè)讀者提供一些幫助,也希望一些比我厲害的人能在我的拋磚引玉下與我相互交流,彼此進(jìn)步。

【自用】使用uv展開(kāi)繪制貼圖的模型建立的標(biāo)準(zhǔn)流程的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
揭东县| 莎车县| 桓仁| 锡林浩特市| 新野县| 鄂托克旗| 台北市| 镇巴县| 乌恰县| 周口市| 习水县| 泰和县| 土默特左旗| 历史| 阳西县| 年辖:市辖区| 英吉沙县| 资阳市| 云霄县| 太原市| 徐闻县| 莲花县| 富蕴县| 玉山县| 延川县| 连州市| 蓬安县| 呼伦贝尔市| 勐海县| 交城县| 天门市| 慈溪市| 佛坪县| 辛集市| 荣成市| 沽源县| 黑龙江省| 天气| 灯塔市| 丰原市| 石景山区|