Falcom米哈游跨國對(duì)談:回合制RPG將向何處?

編者注:日本游戲媒體電ファミニコゲーマー(denfaminicogamer)最近組織了一場(chǎng)由日本Falcom社長(zhǎng)近藤季洋(《軌跡》、《伊蘇》系列)和《崩壞學(xué)園2》和《崩壞3rd》編劇及制作人、《崩壞:星穹鐵道》制作人大衛(wèi)的對(duì)談欄目。
被日本媒體稱作「擁有《原神》等級(jí)畫質(zhì),同時(shí)又能深度游玩的回合制RPG」,《星穹鐵道》的研發(fā)有哪些獨(dú)特之處?作為日本經(jīng)典回合制RPG軌跡系列的制作人,近藤社長(zhǎng)對(duì)同為回合制RPG的《星穹鐵道》會(huì)有怎樣的評(píng)價(jià)?對(duì)于如今“回合制RPG日漸式微”的說法,中日雙方又會(huì)發(fā)表怎樣的看法?
在刊登于denfamini網(wǎng)站的這次采訪中,二人進(jìn)行了非常深入且詳盡的討論,游研社經(jīng)denfamini獨(dú)家授權(quán),轉(zhuǎn)載并編譯了本次對(duì)談內(nèi)容。

篇幅所限,本文僅能精簡(jiǎn)呈現(xiàn)部分內(nèi)容,實(shí)際上雙方還就RPG表達(dá)形式、世界觀形式、各自公司的運(yùn)營模式等做了詳盡的探討,非常推薦感興趣的讀者可以到我們網(wǎng)站上查看完整版。

? ?大衛(wèi)眼中的《軌跡》系列,
近藤眼中的《崩壞》系列

大衛(wèi):我最初接觸到的日本Falcom的產(chǎn)品,是念大學(xué)時(shí)玩的《英雄傳說 零之軌跡》。在當(dāng)時(shí)的中國,《零之軌跡》是日本Falcom的游戲中為數(shù)不多得以正式發(fā)行的作品,讓我印象十分深刻。
那之后我又玩了《英雄傳說 空之軌跡》的三部作品?!队⑿蹅髡f 碧之軌跡》在中國發(fā)售的時(shí)候也立刻入手玩了起來。沒錯(cuò),我對(duì)《軌跡》系列就是如此沉迷。事實(shí)上,我的QQ賬號(hào)頭像10年來一直是《軌跡》系列的緹歐,始終不曾變過。

再有就是,我很喜歡《軌跡》系列的“音樂”?!犊罩壽E》的主題曲《星之所在》在中國粉絲中人氣極高,我至今都時(shí)常拿《星之所在》當(dāng)工作時(shí)的背景音樂播放。
此外,對(duì)于《軌跡》愿意花費(fèi)十年以上的時(shí)間培養(yǎng)一個(gè)系列的魄力,我表示由衷的敬佩!
近藤:我自己同樣也玩過《崩壞3rd》,決定開始玩的契機(jī),終歸還是“角色建模好看”。當(dāng)時(shí)像《崩壞3rd》這種“二次元畫風(fēng),動(dòng)作性極強(qiáng)”的游戲還較為少見。按理說此類風(fēng)格的高品質(zhì)畫面應(yīng)該是日本游戲的強(qiáng)項(xiàng)才對(duì),但感覺《崩壞3rd》在當(dāng)時(shí)已經(jīng)完全超越了日本國內(nèi)的其他產(chǎn)品。所以玩的時(shí)候我略微心有不甘(笑)。

《崩壞:星穹鐵道》擁有以宏大宇宙為舞臺(tái)背景的科幻風(fēng)世界觀,同時(shí)還加入了“馳騁于宇宙之中的列車”這樣一種略帶奇幻風(fēng)格的要素。同樣作為一名游戲玩家,我也偏愛這種世界觀。對(duì)談開始前的上午我還和其他日本Falcom的員工熱烈討論來著,表示“好想早點(diǎn)玩到這款游戲!”
除卻世界觀之外,“高品質(zhì)的游戲畫面以及演出”也把我驚艷到了。從先前公開的PV來看,游戲中存在一邊在巨型機(jī)器人的身體上向上沖刺一邊戰(zhàn)斗的戲碼,當(dāng)時(shí)的第一反應(yīng)就是“指令型戰(zhàn)斗的RPG居然能達(dá)成如此這般的演出?!”真的是驚掉下巴。
大衛(wèi):多謝夸獎(jiǎng)(笑)。我本人是個(gè)“機(jī)器人”迷,所以在我的個(gè)人建議之下,《崩壞:星穹鐵道》里也會(huì)有巨型機(jī)器人登場(chǎng)。而“巨型機(jī)器人這一要素要如何與指令型?回合制RPG的游戲玩法相契合,形成高品質(zhì)的演出?”這便是本作品中我們大花工夫之處。

?“以血肉之軀對(duì)抗巨型機(jī)器人?”
怪誕還是浪漫?

主持人:《軌跡》系列也好《崩壞:星穹鐵道》也罷,都是世界觀完美融合了“科幻與奇幻”要素的魅力之作。作品當(dāng)中,類似“以劍為武器與持槍的對(duì)手捉對(duì)廝殺”“以血肉之軀對(duì)抗巨型機(jī)器人”等橋段,都體現(xiàn)了游戲世界觀的獨(dú)特韻味。
近藤:以前去美國出差的時(shí)候,我曾經(jīng)嘗試著問過北美玩家“是否覺得槍與劍的對(duì)決會(huì)有些奇怪?”果不其然,得到的回答大都是“好怪哦”。
但在看日本動(dòng)漫長(zhǎng)大的日本人看來,“手持利劍與持槍的對(duì)手廝殺”反倒有種浪漫情懷在里邊。毫無疑問在我們的內(nèi)心深處,有種對(duì)于此類浪漫情懷的渴望,以及“希望看到此類場(chǎng)面”的憧憬。
盡管甚至還制作出了“手持日本刀面對(duì)巨型機(jī)器人”這種橋段,但我們自己也明白這種橋段其實(shí)挺怪異的。不過這種獨(dú)特的韻味如果能以帥氣形式呈現(xiàn),想必不同文化背景的人也能夠欣然接受。
至于這種超級(jí)華麗且韻味獨(dú)特的場(chǎng)面要“如何呈現(xiàn)給玩家呢?”,我們每次都得考慮世界觀的時(shí)代背景,同時(shí)還受限于研發(fā)的整體狀況以及實(shí)際情況的各種制約,可謂是相當(dāng)勞心勞力。
相信很多玩家也會(huì)覺得這種獨(dú)特韻味正是“《軌跡》系列的味道所在”,所以我們就以這么多年來看的日本動(dòng)漫作品以及長(zhǎng)期以來形成的回合制RPG特性為基調(diào),“響應(yīng)玩家的需求“加入了諸如此類的獨(dú)特韻味表現(xiàn)。
也正因?yàn)槿绱耍?span id="s0sssss00s" class="color-blue-02">其實(shí)對(duì)于“槍與劍的互搏不會(huì)很奇怪嗎?”“用日本刀挑戰(zhàn)巨型機(jī)器人不覺得違和嗎?”這類疑問……我們并不太會(huì)去調(diào)整、取舍現(xiàn)有的制作方式。
大衛(wèi):我的想法和近藤先生接近。簡(jiǎn)而言之就是“玩家能接受就OK”。
這里我聊一件早年間發(fā)生的事情。當(dāng)年我在學(xué)校里學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)技術(shù)的專門知識(shí)后,便制作了《崩壞3rd》。由于是計(jì)算機(jī)技術(shù)專業(yè)出身,在一段時(shí)間內(nèi)我的原則是“任何游戲內(nèi)的獨(dú)特韻味場(chǎng)景和設(shè)定,都必須賦予科學(xué)的、符合物理邏輯的解釋”。
結(jié)果就是,《崩壞3》里邊充斥著“該場(chǎng)景基于如此這般的物理學(xué)原理和科學(xué)考證……”之類的瑣碎設(shè)定,但從玩家的反饋來看,“大多數(shù)玩家其實(shí)根本不在意此類講述,反倒非常享受此類世界觀”。如此一來我才恍然大悟。

當(dāng)然,還是有部分玩家對(duì)于此類細(xì)碎設(shè)定十分受用,但總結(jié)經(jīng)驗(yàn)后我們發(fā)現(xiàn),“只要玩家能接受,就用不著如此細(xì)碎的解釋和考證”。

?“人生的走馬燈”里也會(huì)有RPG;
星穹鐵道嘗試將AI加入NPC行為模式

近藤:RPG存在“游戲時(shí)間”這樣一種概念。電影通常兩三小時(shí)就會(huì)結(jié)束,但RPG中,玩家接觸世界觀的時(shí)長(zhǎng)短則20~30小時(shí),長(zhǎng)則50~100小時(shí)。
雖然和人生相比,這一時(shí)長(zhǎng)只能算作幾百分之一甚至幾千分之一,但花費(fèi)這么長(zhǎng)的時(shí)間推進(jìn)劇情,養(yǎng)成角色,其中的沉浸感是其他媒介所無法比擬的。
玩RPG的時(shí)候,玩家用手柄輸入的行動(dòng)指令都會(huì)在游戲中得到呈現(xiàn),轉(zhuǎn)化為影像和聲音。再配合角色的回憶以及對(duì)于劇情的共鳴,由此帶來的沉浸感和真實(shí)感都是“RPG”這一品類的優(yōu)勢(shì)所在。
大衛(wèi):我的想法和近藤先生接近。RPG這一品類的有趣之處,就在于“可以體驗(yàn)人生”以及“擁有其他媒介所不具備的沉浸感”。
舉例來說,如果想要“感受日常生活中所無法體驗(yàn)的東西”,那就得買飛往其他國家的機(jī)票,收拾旅行用的行李,光是“準(zhǔn)備”階段就夠你忙乎的了。但RPG不一樣,只要你有一臺(tái)電子設(shè)備,便能輕松感受我們所不熟知的世界以及全新體驗(yàn)。只要還能為玩家提供“日常生活中所無法感受的體驗(yàn)”,RPG這一品類就會(huì)繼續(xù)被廣大玩家所喜愛。

近藤:不是說到了人生的最后時(shí)刻,眼前會(huì)走馬燈似的浮現(xiàn)出“人生中吃過的最美味的食物”“去過的最美好的地方”嗎?如果是我的話,看到的走馬燈多半會(huì)是“那款RPG真好玩啊”這樣的回憶吧(笑)。
毫無疑問,RPG是能夠留存于人生回憶中的品類,我今后也希望能保持這種信仰,繼續(xù)游戲的研發(fā)工作。
大衛(wèi):我希望能通過RPG向玩家提供“與自己的人生不同的體驗(yàn)”。伴隨著技術(shù)的進(jìn)步,玩家所能體驗(yàn)到的身臨其境感和沉浸感也在日益進(jìn)化。
舉例來說,為了讓《崩壞:星穹鐵道》的沉浸感更強(qiáng),我們?cè)贜PC的行為模式中加入了AI技術(shù),雖然目前沒辦法聊得太過具體,但拜AI技術(shù)所賜,一直以來行動(dòng)較為模式化的NPC行為會(huì)顯得更加自然,從而給玩家?guī)硪环N“我真的進(jìn)入到了《崩壞:星穹鐵道》的世界當(dāng)中”的沉浸感。

制作1顆星球耗時(shí)1年——
星穹鐵道壓倒性的慢工出細(xì)活

大衛(wèi):如果說到從“《軌跡》系列獲得的靈感”嘛,那就是“本作中主角會(huì)去到的各大行星的差異化文化與背景,以及與之相匹配的劇情”。對(duì)于游戲中出現(xiàn)的星球,我們?cè)谠O(shè)計(jì)方面投入了大量心血,每一顆星球,其文案、美術(shù)設(shè)定從開始到完成足足需要花費(fèi)一年時(shí)間。

同樣我們對(duì)于角色的設(shè)計(jì)也投入了很大精力。希望能夠通過角色,給玩家?guī)湫碌挠螒蝮w驗(yàn)。
舉例來說,我最開始在《零之軌跡》中邂逅緹歐的時(shí)候,就感受到了該角色設(shè)計(jì)上帶來的全新沖擊力。
這種沖擊力有多“新”呢?那就不得不提緹歐所持有的武器——“魔導(dǎo)杖”的設(shè)計(jì)了。剛剛聊世界觀的時(shí)候我也提及過,正是“魔法和科技相融合”這點(diǎn)給我?guī)砹巳碌臎_擊體驗(yàn)。
希望《崩壞:星穹鐵道》的登場(chǎng)角色,也能為大家?guī)砦以?jīng)在《軌跡》系列中所感受到的那種全新沖擊體驗(yàn)。

近藤:就我個(gè)人的感受來說,《崩壞:星穹鐵道》這種“描繪宏大世界觀中一個(gè)又一個(gè)世界” 的熱情是非常了不起的。
我之前已經(jīng)看過一些實(shí)機(jī)演示視頻,角色打開區(qū)域中放置的垃圾箱時(shí),光是顯示的“垃圾箱說明文字量”就讓我吃了一驚。光是放在那兒的一個(gè)垃圾箱的說明文字就有好幾頁,如此算來的話,游戲中那么多顆星球文字量級(jí)得去到什么程度啊。
《軌跡》系列中,我們也一樣給生活在城鎮(zhèn)中的每個(gè)人配置了相應(yīng)的劇情,角色臺(tái)詞會(huì)隨時(shí)更新,這種文本上的細(xì)節(jié)受到了玩家的好評(píng),但和《崩壞:星穹鐵道》描繪世界的熱情相比,會(huì)讓我感覺“沒準(zhǔn)對(duì)方比我們更厲害?”。

日本人對(duì)回合制RPG感到膩味
是創(chuàng)作者的責(zé)任?

大衛(wèi):個(gè)人覺得“指令型及回合制RPG是較為復(fù)古的游戲類型”這一認(rèn)知略有些先入為主。根據(jù)我司進(jìn)行的玩家問卷調(diào)查結(jié)果,無論是PC、手機(jī)還是家用機(jī)平臺(tái)喜歡“指令回合制RPG的人”都相當(dāng)之多。
中國國內(nèi)就有不少指令型制及回合制RPG大獲成功的例子,所以我相信《崩壞:星穹鐵道》一定也能為廣大玩家所接受。

再有就是,研發(fā)《崩壞3rd》的時(shí)候,類似“游戲的動(dòng)作性太硬核,操作難度過高沒辦法好好上手”這類玩家呼聲也不小。
我們希望能夠拓展玩家人群,讓不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的人也能來嘗試我們的產(chǎn)品。
根據(jù)一直以來的營銷以及玩家調(diào)研結(jié)果,我們認(rèn)為“不要求動(dòng)作游戲那種高強(qiáng)度的操作,玩家能夠游刃有余地思考接下來的行動(dòng),更為重視策略性的RPG”是有可能在全球范圍內(nèi)獲得成功的,于是《崩壞:星穹鐵道》誕生了。
近藤:大衛(wèi)的發(fā)言對(duì)我們來說是一種莫大的鼓勵(lì)。
日本Falcom旗下作品的玩家人群中,同樣有“不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲,因此更喜歡能夠按照自己的節(jié)奏,游刃有余地享受劇情以及游戲本身——也就是指令型回合制RPG的玩家”,到目前為止我們已經(jīng)收到過很多類似意見。
我們正是在接受此類意見的基礎(chǔ)上繼續(xù)著《軌跡》系列和《伊蘇》系列的研發(fā)工作……而“HoYoverse方面的調(diào)研結(jié)果顯示,喜歡指令型回合制RPG的人很多”這一結(jié)論對(duì)我們來說也是極大的激勵(lì)。
我們同樣不覺得“指令型回合制RPG已經(jīng)到走到死胡同,玩家已經(jīng)膩味了”。
“日本Falcom”有這樣一種理念傳承——“從傳承中創(chuàng)新”。每次研發(fā)新作品時(shí),我們都在挑戰(zhàn)突破瓶頸,孕育出前所未有的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和RPG作品。
最新作《英雄傳說 黎之軌跡Ⅱ》采用的手法是“在一定程度上加入即時(shí)要素的同時(shí),無縫導(dǎo)向指令型戰(zhàn)斗”,而這一系統(tǒng),正是因?yàn)槲覀儾辉阜艞壷噶钚蛻?zhàn)斗才產(chǎn)生的。

今后日本Falcom也將不放棄一脈相承的指令型戰(zhàn)斗系統(tǒng),并不斷融合全新要素,繼續(xù)打造RPG作品。
接下來這句話可能有點(diǎn)半開玩笑的意思,《軌跡》系列的某幾作中,可操作角色足足有30~40人之多,如果替每名角色設(shè)計(jì)一套專門動(dòng)作,無論是對(duì)于玩家來說還是對(duì)于研發(fā)團(tuán)隊(duì)來說都是巨大的負(fù)擔(dān)。
假如剛剛玩家還在操作用劍的角色進(jìn)行戰(zhàn)斗,突然間用槍的同伴亂入,玩家進(jìn)而又得操作這名槍系角色的話——那未免也太過辛苦了。同樣,對(duì)于研發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,“專門為了這一場(chǎng)景實(shí)裝槍系動(dòng)作”也一樣難度很大。
考慮到這些因素,對(duì)于登場(chǎng)角色眾多的群像劇作品來說,指令型回合制RPG又或者是類似《皇家騎士團(tuán)》那種SRPG會(huì)更適合一些。
考慮到此類研發(fā)所面臨的壓力,以及希望打造的劇情與游戲品類的兼容性,《軌跡》系列采用了回合制,也就是“讓回合制不斷進(jìn)化”的節(jié)奏。
主持人:我本來想問問大衛(wèi)“中國方面對(duì)于指令型?回合制RPG的受容度如何”,但從到目前為止的對(duì)談內(nèi)容看,貌似“覺得指令型?回合制RPG這一品類有些老舊”僅僅是我們?nèi)毡就婕业莫?dú)有認(rèn)知呢。
大衛(wèi):首先,《崩壞:星穹鐵道》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)中,喜歡回合制RPG的成員為數(shù)不少。然后我自己也好,身邊的朋友和同事也罷,愛好回合制RPG的人同樣不在少數(shù)。每當(dāng)《軌跡》系列出新作品的時(shí)候,我和朋友都會(huì)相當(dāng)激動(dòng)。(笑)。
當(dāng)然也不是不存在“指令型?回合制會(huì)不會(huì)給玩家一種過于復(fù)古的感覺?”這樣的擔(dān)憂,但從已經(jīng)舉辦過兩次的《崩壞:星穹鐵道》封測(cè)問卷調(diào)查結(jié)果來看,?95%的玩家給與的反饋是“只要游戲本身好玩?畫面夠好,就有繼續(xù)玩下去的動(dòng)力”。
HoYoverse的方針向來都是“只要產(chǎn)品品質(zhì)過硬,玩家自然會(huì)給面子”,我們一向是如此這般告誡全體員工的。
近藤:日本Falcom的產(chǎn)品目前也進(jìn)軍到了北美地區(qū)。不過倒退到10年前的話,我司的產(chǎn)品在北美幾乎無人問津。這10年來,以《軌跡》系列為契機(jī),玩家數(shù)提升了不少。
從北美市場(chǎng)的反響來看,我的感想是“果然日本玩家已經(jīng)對(duì)回合制RPG有些膩味了”。不過究其緣由,日本人之所以會(huì)對(duì)回合制RPG感到厭倦,也有我們這些創(chuàng)作者的責(zé)任在。
作為制作方,由于“回合制RPG的系統(tǒng)”目前已經(jīng)處于發(fā)展瓶頸期,必須想辦法“重啟”,尋求次世代回合制RPG的可能性。此次觀看過《崩壞:星穹鐵道》的PV之后,我感覺獲得了“回合制RPG還擁有無盡可能”的勇氣。

HoYoverse的研發(fā)模式
“我們恐怕學(xué)不來”

大衛(wèi):?HoYoverse這邊從來都是從“觀察玩家需求”開始啟動(dòng)項(xiàng)目的。
前邊我也略微提到過,即通過仔細(xì)解讀市場(chǎng)數(shù)據(jù),確定玩家真正需要怎樣的游戲之后,方才開始考慮項(xiàng)目。
接下來要做的,是觀察“業(yè)界的整體動(dòng)向和趨勢(shì)”。舉例來說。研發(fā)《崩壞3rd》的時(shí)候,中國國內(nèi)的趨勢(shì)是“主機(jī)動(dòng)作游戲人氣很高”。所以基于想要獲得“能夠在手機(jī)上玩的動(dòng)作游戲的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)”這一考量,我們立項(xiàng)了《崩壞3rd》。
說到“希望獲得制作某類游戲的經(jīng)驗(yàn)”這一觀點(diǎn),本次立項(xiàng)《崩壞:星穹鐵道》,也是希望獲得打造“箱庭風(fēng)世界觀設(shè)定”、描繪“角色間細(xì)膩的關(guān)聯(lián)性”等方面的經(jīng)驗(yàn),這同樣也是本項(xiàng)目所產(chǎn)生的起點(diǎn)所在。

然后就是,“嘗試高難度的挑戰(zhàn)”十分重要?!侗缐模盒邱疯F道》是HoYoverse首次嘗試研發(fā)指令型回合制RPG,而且目前計(jì)劃是游戲至少要運(yùn)營6年。這期間勢(shì)必會(huì)面對(duì)各種錯(cuò)綜復(fù)雜的問題,不過對(duì)于游戲研發(fā)者來說,解決問題所獲取的經(jīng)驗(yàn)值同樣也是非常重要的。
最后,“自己是否喜歡”也很重要。在策劃和研發(fā)游戲的時(shí)候,“自己是否會(huì)喜歡上這款作品”是非常重要的。說得極端點(diǎn),研發(fā)《崩壞:星穹鐵道》的原因,也是基于“希望該品類能出現(xiàn)好玩的游戲”這一想法。
主持人:按照大衛(wèi)的說法,一方面需要清晰了解玩家需求和市場(chǎng)狀況,另一方面又必須擁有“想要研發(fā)自己喜歡的作品”這樣一種熱情勁頭,兩者之間要取得平衡應(yīng)該挺不容易的吧。
近藤:我也覺得。一方面我有些羨慕HoYoverse的研發(fā)模式,另一方面又覺得“我們恐怕學(xué)不來”(笑)。
日本Falcom這邊通常是在立項(xiàng)階段首先確立“自己想研發(fā)的產(chǎn)品”,然后作為補(bǔ)充再去進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研。
首先,日本Falcom非常注重“做自己喜歡做的事情”這點(diǎn)。正因?yàn)樵谧鲎约合矚g做的事,才能突破游戲研發(fā)時(shí)的一些細(xì)節(jié)以及難點(diǎn),而這恐怕也是日本Falcom的產(chǎn)品能受到玩家喜愛的原因之一。
畢竟日本Falcom也不是什么大企業(yè),就算想要“進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研之后打造能夠反映業(yè)界整體趨勢(shì)的作品”,實(shí)際操作起來也有很多地方是辦不到的。所以通常來說往往是從“如今的人手擅長(zhǎng)什么?”出發(fā),一步步推動(dòng)項(xiàng)目前進(jìn)。
《軌跡》系列是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的員工里有人擅長(zhǎng)寫劇情,所以就有了“研發(fā)一款以劇情為賣點(diǎn)的游戲吧”的企劃,而《伊蘇》系列則是因?yàn)楣纠镉猩瞄L(zhǎng)打造動(dòng)作游戲手感的程序員,于是就有了“研發(fā)一款重視動(dòng)作性的游戲”的企劃。

“如今我們這群人最擅長(zhǎng)什么?”在最開始確認(rèn)了擅長(zhǎng)的領(lǐng)域之后,再考慮“以此為基礎(chǔ)研發(fā)游戲的話,要怎么做才能更加賣座?”這一較為實(shí)際的問題。
當(dāng)然,在實(shí)際研發(fā)的過程中,我們同樣也會(huì)在一定程度上考慮“如今的趨勢(shì)”“業(yè)界較為需要的品類”這類問題,但對(duì)于日本Falcom而言,啟動(dòng)項(xiàng)目時(shí)最為重要的,終究還是員工自身的擅長(zhǎng)領(lǐng)域,以及要做的內(nèi)容是否是員工所喜愛的。
日本Falcom的員工大都不是什么天才,大家實(shí)力較為平均,所以研發(fā)游戲時(shí)往往是“各自在自己擅長(zhǎng)的領(lǐng)域發(fā)力,然后將這些力道結(jié)合起來擰成一股繩,最后作為游戲發(fā)售”。
大概正因?yàn)槿绱耍藗儾艜?huì)說“日本Falcom是游戲業(yè)界的一朵奇葩”吧。
大衛(wèi):無論是HoYoverse還是我,都覺得在游戲研發(fā)的過程中“團(tuán)隊(duì)協(xié)作”是非常重要的。HoYoverse的旗下產(chǎn)品大都是由400~500人規(guī)模的大團(tuán)隊(duì)研發(fā)的,我們總會(huì)向全體員工強(qiáng)調(diào):“大家是一個(gè)團(tuán)隊(duì),讓我們保持團(tuán)隊(duì)合作,一起加油吧”。
主持人:一款游戲的研發(fā)人員能達(dá)到400~500人?!
大衛(wèi):有些項(xiàng)目甚至參與人數(shù)更多呢(笑)。HoYoverse的游戲基本上每個(gè)月都會(huì)進(jìn)行一次版本更新,所以研發(fā)的規(guī)模和工作量都相當(dāng)大?!侗缐模盒邱疯F道》現(xiàn)在還沒有正式上線,所以配置員工人數(shù)不算多,等正式上線后,一樣會(huì)以這樣的規(guī)模來運(yùn)營。
主持人:怎么說呢……感覺規(guī)模真是龐大……。
近藤:我們只有30人左右(笑)。
所有人:(笑)。

?“像《高達(dá)》一樣”打造超長(zhǎng)期IP,
用2-3年做企劃初期研發(fā)”

主持人:日本Falcom已經(jīng)成立40年了,光是《軌跡》系列都已經(jīng)是問世20年的老系列了。在近藤社長(zhǎng)看來,為什么日本Falcom和《軌跡》系列能夠長(zhǎng)年得到玩家的喜愛呢?
近藤:首先是“游戲制作者不能對(duì)于游戲研發(fā)感到厭倦”。就像剛剛提到的指令型?回合制RPG,我們的研發(fā)團(tuán)隊(duì)正是因?yàn)椴辉械絽捑耄@才能堅(jiān)持下去。
我們不妨拿《高達(dá)》系列做個(gè)參考。富野由悠季先生締造出《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》之后,不斷有人打造續(xù)作,融合對(duì)于機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士以及故事主題的自身理解之后,推出全新作品。
如此一來《高達(dá)》系列的粉絲人群也在不斷擴(kuò)大。《高達(dá)》系列沒有過分拘泥于初代的限制,而是通過不斷呈現(xiàn)各種類型的新作來讓這一系列存續(xù)下去?!兑撂K》系列也是如此,在繼承前輩成就的同時(shí),還在不斷創(chuàng)造屬于自身的有趣內(nèi)容,同樣《軌跡》系列也是在保持劇情品質(zhì)的同時(shí)不斷往新作中注入新鮮血液。
以《高達(dá)》系列為參考,這種“繼承過往的有趣之處,同時(shí)展現(xiàn)新亮點(diǎn)”的研發(fā)方式,可能就是日本Falcom和《軌跡》系列能夠長(zhǎng)期為玩家喜愛的原因所在。話雖如此,比起在意“長(zhǎng)期存續(xù)”,倒不如說是因?yàn)槲覀円恢币詠矶荚谝贿吰疵伎家贿呇邪l(fā)游戲,從結(jié)果上來說就一直堅(jiān)持下來了(笑)。
大衛(wèi):其實(shí)從《崩壞學(xué)園》在中國上線開始算起HoYoverse也成立將近10年了。如果HoYoverse也希望旗下產(chǎn)品今后繼續(xù)受到玩家喜愛,最重要的應(yīng)該還是“有新作問世”吧。然后就是在研發(fā)產(chǎn)品的過程中不斷挑戰(zhàn)自我。
《崩壞學(xué)園》是一款橫版卷軸射擊游戲,《崩壞3rd》則是動(dòng)作游戲,而本次的《崩壞:星穹鐵道》則是指令型回合制RPG……我們?nèi)绱诉@般地不斷改換游戲類型,賦予自身全新挑戰(zhàn)。今后也將不斷為玩家提供前所未有的HoYoverse游戲產(chǎn)品。如果能保持這樣一種流程, HoYoverse今后應(yīng)該也能在較長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)受到玩家的喜愛吧。
此外我還覺得,在研發(fā)過程中明確“目標(biāo)和課題”是很重要的。以《崩壞:星穹鐵道》為例,就是通過傾力于“如何設(shè)計(jì)箱庭風(fēng)世界觀”、“為NPC的臺(tái)詞和行為導(dǎo)入AI技術(shù)”等新目標(biāo)與課題,為今后的游戲研發(fā)積累相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。

除持續(xù)有新作品問世之外,“不斷提升作品品質(zhì)”也很重要。目前HoYoverse的新項(xiàng)目,光是企劃的初期階段便會(huì)設(shè)置2~3年的研發(fā)周期。
玩家們大都表示《崩壞:星穹鐵道》的角色美工以及材質(zhì)質(zhì)感較之以往的作品有所提升,這讓我們感到十分開心。HoYoverse正是設(shè)置了如此長(zhǎng)的研發(fā)周期,以求“提供給玩家前所未有的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品”。

“匠人精神”也有局限性;
“朋友在《星穹鐵道》當(dāng)程序員”

近藤:HoYoverse是家大企業(yè),在對(duì)談前我一直在思考“他們家和日本Falcom到底有什么不同呢?”不過實(shí)際與大衛(wèi)對(duì)談后,我發(fā)現(xiàn)無論是對(duì)于創(chuàng)作的態(tài)度還是對(duì)于游戲研發(fā)的熱愛,我們雙方都十分接近。
以前與其他游戲制作人交流的時(shí)候,曾經(jīng)聊到“指令型回合制RPG是不是有點(diǎn)老舊了?”的話題。當(dāng)時(shí)的我沒辦法堅(jiān)持太強(qiáng)硬的態(tài)度,但在此次對(duì)談中感受到大衛(wèi)對(duì)于指令型回合制RPG的熱情之后,我覺得自己渾身充滿了勇氣。
身為外國人,大衛(wèi)告訴了我們“日本打造出的RPG還具有很大的可能性”,這讓我感到十分開心。
同時(shí)我還注意到了日本Falcom的弱點(diǎn),那就是日本Falcom有太多匠人精神的創(chuàng)作者,往往會(huì)想要打造具有自身特色的好作品,而這一目標(biāo)一旦達(dá)成,便會(huì)感到滿足并且止步不前。
日本Falcom的確在一定程度上注重玩家的感受,但還不夠“外向”。今后如果想要更上一層樓,就需要更加重視玩家體驗(yàn)以及市場(chǎng)調(diào)研,或許這將是今后我們的重點(diǎn)課題……以上便是在本次對(duì)談中得知大衛(wèi)與HoYoverse如此重視“玩家市場(chǎng)調(diào)研”之后,我的個(gè)人感受。
大衛(wèi):HoYoverse旗下游戲的玩家眾多,這其中肯定也有人會(huì)覺得“回合制游戲已經(jīng)落伍了”,甚至我自己有時(shí)候都會(huì)過于接受這一看法。但更重要的,其實(shí)是從市場(chǎng)調(diào)研結(jié)果以及大數(shù)據(jù)來判斷玩家真正的聲音。
以下是我的個(gè)人意見,比起純粹的游戲公司,HoYoverse更類似一家“科技企業(yè)”。包括計(jì)算機(jī)專業(yè)出身的我在內(nèi),主要成員以及管理層理科出身的人比較多。
再有就是,剛才介紹的HoYoverse這種重視玩家的市場(chǎng)調(diào)研以及大數(shù)據(jù)的傾向,在中國被稱作“互聯(lián)網(wǎng)思維”,所以在研發(fā)《崩壞3rd》的時(shí)候我曾經(jīng)有些迷茫,參考大數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)的市場(chǎng)調(diào)研,類似日本Falcom那樣的“做自己想做的事”的匠人精神——要怎樣才能在二者之間取得平衡呢?
通過本次對(duì)談,我感覺到今后的重點(diǎn)課題,在于保持市場(chǎng)性與自身特性平衡的同時(shí),尋找更加合適的中間地帶。

最后還有一句感覺非說不可的話,其實(shí)本次對(duì)談可以算作“公費(fèi)追星的日本Falcom粉絲見面會(huì)”。
近藤:我也從這次和大衛(wèi)的對(duì)談中獲取了不少刺激。看到大衛(wèi)在日本Falcom旗下作品的影響下制作出了《崩壞:星穹鐵道》這樣的作品,我覺得自己今后還得更加努力才行。
只是比起HoYoverse以及其他大型游戲公司,日本Falcom在尖端技術(shù)以及公司規(guī)模方面都有所欠缺,我們也只能絞盡腦汁,力求向玩家呈現(xiàn)能夠影響人生的RPG游戲。
說來,之前和我司的中國人員工聊天的時(shí)候,對(duì)方提到說“自己的朋友在《崩壞:星穹鐵道》項(xiàng)目組當(dāng)程序員”。這種彼此間的相互影響還是很讓人開心的。(笑)。
聽寫記錄者/TAITAI
撰文/ジスマロック
編輯/実存
點(diǎn)我關(guān)注游研社,提前謝謝大家的三連!